Was mich persönlich imponiert ist, dass Killzone 2 ja angeblich vollkommen ohne Installation auskommt. Wenn die Ladezeiten aus dem Intro-video nicht geschnitten wurden (bzw. nicht das Introvideo ne Ladezeit ist), dann können sich alle anderen Entwickler ihre 30 minütigen 5 Gigabyte installationen sonstwohin schieben...
Erstmal vorweg, alles was jetzt folgt sind ganz simple 1+1 Rechnung aus den Informationen und Überlegungen die ich über die Next-Gen Konsolen gemacht hab. Ich kenne mich hier nicht besser aus als der 0815-interessierte Foren leser, wesshalb die Aussagen durchaus als Subjektiv gelten sollten. Sollten irgendwelche "Fakten" hier net stimmen so nehme ich gerne Verbesserungsvorschläge an und revidiere meine Aussage bezüglich dessen

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Ausserdem glaube ich dass sowohl ein GoW 2 auf der PS3, als auch ein Killzone 2 auf der 360 machbar währen; nur mit einigen defizieten. Auf der PS3 hätte GoW2 wahrscheinlich etwas schwächere texturen (es sei denn man perfektioniert endlich den Zugriff des RSX auf den Speicher des Cells; viel Bandbreite verliert er ja dabei nicht. Der Lese zugriff ist afaik sogar schneller als beim eigenen GDDR3 speicher).
Und auf der 360 würden wohl nicht all diese Effekte bei so einer (anscheinend) stabilen Framerate auf dem Bildschirm sein können. Die Unified-Shaders und Shared-Ram technik der 360 hat halt ihre vor-und-nachteile.
Zum eine hat der RSX mehr "Rohe" power als der Xenos, zum anderen sind die "dedizierten" pixel-piplines unter umständen schneller in dieser operation als die unified shaders auf dem Xenos. In einer Szene mit Vertex als auch Pixelshadern liegt der RSX also eindutig vorne, da er dedizierte Vertex-pipelines hat (afaik werden Vertex shaders ja z.B. für volumetrische Effekte wie Rauch oder sonstiger geometrische veränderungen genutzt). Der Xenos muss ausserdem die 128bit-speicheranbindung mit der CPU teilen, wohingegen der RSX die ganzen ~25GB/s nur für sich benutzen kann; dieses Defizit wird durch den eDram am Xenos ja einigermaßen relativiert, welcher ja den Speicher für den Framebuffer darstellt, wenngleich er sich mittlerweile ja teilweise als zu klein herausgestellt hat (CoD auflösungen ala "1024x640").
Und wenn auch überhyped; den Cell darf man wirklich nicht vergessen. Die gesamte PS3-Architektur scheint eigentlich dafür ausgelegt, dass Cell und RSX Hand in Hand an der Grafik schaffen, anders als bei der 360 wo die CPU hauptsächlich dazu zuständig ist das "Rohmaterial" wie Dreiecke in die GPU zu schaufeln (Jetzt mal neben KI und Physik berechnungen). Ich finde z.B. dass ein Heavenly Sword einem GoW 2 schon in nichts nachgestanden hätte (Grafisch), aber durch noch nicht so gut vorhandener optimierung halt Technische schwächen wie Frameeinbrüche etc. hatte. Mit dem Wissen der Entwickler von Killzone 2 halte ich ein noch schöneres HS mit weniger technischen Defiziten für durchaus möglich.
Darum schließe ich mich auch an Zimtzicke an und glaube an einen größeren Wachstum bei der PS3, als bei der 360. Killzone 2 kann durchaus als 1. Beispiel für dies gelten, wie ich finde.