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Grafikunterschied - An die Experten

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Auch Open World und lineare Titel lassen sich vergleichen. Zudem BF4 im SP (der wohl auch wieder als Benchmark dienen darf, für die eigentliche, grafische Qualität des Spiels, wie auch bereits beim Vorgänger) auch wieder wie gewohnt linear ablaufen wird, ebenso wie ein Shadow Fall.

Wenn dann sollte man uns bei DICE ein ähnliches Tech Sheet wie bei GG geben.
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf

DAS würde einen wunderbaren Vergleich zulassen.
 
Trayal schrieb:
Dann mach die Augen auf und wirf einen Blick auf das was die Jungs von GG bereits auf der PS3 so bravourös abgefeuert haben: Postprocessing und Effekte. In dem Bereich schnupft Shadow Fall BF4 vollkommen.
Ich hatte die beiden letzten Teile, der dritte hat mich leider nicht über die erste Mission heraus begeistern können. Grafisch haben mich andere Titel mehr beeindruckt und der Sachverhalt ist ohnehin völlig irrelevant um den aktuellen Ableger für die kommende Konsole beurteilen zu können. Die Effekt-Orgie auf den aktuellen Bildern ist mir schon jetzt überdrüssig und mein Eindruck zur grafischen Qualität habe ich auch bereits mehrfach geäussert. Offensichtlich bin ich auch nicht alleine mit der Meinung.

Das Augen auf Argument ist natürlich unübertrefflich und kaum zu bestreiten, kann man aber auch immer so schön zurückwerfen. Mein Standpunkt bleibt der gleiche. Zumal ich den Gesamteindruck der Grafik nicht nur an der Anzahl Effekte festmache und ich einen reinrassigen MP-Titel ohnehin anders beurteile.

Abschliessend noch deine treffenden Worte:
Trayal schrieb:
Das liegt aber immer im Auge des Betrachters.
:grins:
 
flexx schrieb:
Zumal ich den Gesamteindruck der Grafik nicht nur an der Anzahl Effekte messe und ich einem reinrassigen MP-Titel auch anders beurteile.

Effekte und Postprocessing subtrahiert, bleibt noch: Polycount (der bei Shadow Fall verdammt hoch ist, siehe Link oben), Texturen (siehe Sheet und 3 GB RAM Usage für den GPU only, ohne AA, welches dies künstlich aufblasen würde) und die Animationen, neben der Größe der Welt.

Natürlich auch der artistische Stil, aber der hat nur bedingt mit der Technik zu tun.
 
Ich als Grafiker beurteile Grafik nun mal nicht nur anhand der trockenen, technischen Aspekte, anhand von Zahlenspielereien, Anzahl der Polygone oder argumentiere gar mit der Höhe des verwendeten Grafikspeichers ( :lol: ). Das sind zwar wichtige Eckpfeiler und die Basis, prinzipiell aber noch lange kein Garant für eine "tolle" (subjektiver Eindruck) Grafik. Für mich zählt primär die optischen Opulenz, der Gesamteindruck und wie dieser der Spielbarkeit dienlich ist.

Ich habe KZ4 auch nirgends seine grafischen Qualitäten abgesprochen. Ich habe nur meine persönliche Meinung und meinen Eindruck zum bisherigen Gesehenen wiedergegeben. Und Battlefield hat mich schlichtweg mehr beeindruckt. Punkt.
 
ich finde übrigens rime deutlich beeindruckender als killzone.

und ich bekomme es nur auf der konsole.

win:win

edit: achja, marcus in ryse hat 150k polygone :shock:

...schaut trotzdem scheiße aus.
 
@flexx
Ich verstehe deinen Standpunkt, da mir persönlich auch der artistische Aspekt eines Spiels wichtiger ist, der wie du es schon sagtest, stark im Auge des Betrachters liegt. Weshalb ich auch maXX zustimmen muss, da ich Rime selbst subjektiv viel schöner empfinde, als ein Shadow Fall oder BF4.

Hier gehts aber um eine rein technische Diskussion und bei dieser hat die artischte Vision nur soweit einen Stellenwert, wie auch die Technik von ihr gefordert wird. Zum Beispiel mit von der Engine simulierten Linsen, die mit variabler focal ratio, chromatischer aberration und co. eine artistische Vision transportieren können und auch ordentlich Ressourcen intensiv sind.
 
und trotzdem sehe ich nix, was mir die socken auszieht.

es geht hier schließlich noch immer um das, was man sieht.

nicht die technik dahinter. dafür sollte man wohl einen eigenen thread aufmachen.
 
danke, guerrilla pr bot. :D

was machst du eigentlich beruflich, wenn du mit worten wie variabler focal ratio und chromatischer aberration um dich wirfst?
 
maXX schrieb:
was machst du eigentlich beruflich, wenn du mit worten wie variabler focal ratio und chromatischer aberration um dich wirfst?

Bin Notfallsanitäter, aber auf Dinge wie f-stop und CA stehe ich es mir ganz besonders, als begeisterter Amateur-Fotograf, der sich damit ständig herumschlägt. Dass dieses Zeugs nun auch endlich Einzug in die Spielebranche erhält, finde ich da ganz besonders toll. :D

Ansonsten...
Früher eine technische Ausbildung, an einer HTL, mit Schwerpunkt auf Informatik (viel Programmieren, Netzwerktechnik und Hardware Krimskrams). Danach einen Branchenbruch zum studierten Molekularbiologen und nun im Rettungswesen hängen geblieben, nach Studienabschluss, weils einfach toll ist.


Übrigens finde ich es selbst gerade etwas absurd, dass ich Killzone so sehr verteidige. Habe mangels Interesse nicht einmal einen Teil durchgespielt. Technisch finde ich Shadow Fall aber sehr beeindruckend.
 
Warum sprichst du eigentlich immer von "artistischer" Grafik? Mit Artistik verbinde ich einen Zirkus, aber keine Videospiele oder grafische Darstellungen. Oder hab ich das Wort bisher völlig falsch interpretiert. :ugly:
 
Artistische Grafik ist für mich ein künstlerischer Grafikstil. Wobei man aber auch einfach variable Brennweite oder Farbverschiebungen am Rand sagen kann, man muss es ja nicht übertreiben.
Erinnert mich irgendwie an Eine letztens die meinte sie kennt einige Fotografen, die sich die die Fotografie autodidaktisch angeeignet haben. Dachte ich mir so kann man Amateur-Fotografen auch bezeichnen :D Ohne Wertung gesagt.
 
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