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Grafikunterschied - An die Experten

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

LoraMoha schrieb:
Zimtzicke schrieb:
Na, das würde ich nicht sagen. inFamous zeigt Dinge, die es so noch nicht auf dem PC zu sehen gab. The Division hat einige Szenen, die so auch neu waren. Killzone? MMn sieht es besser/anders aus als Crysis 3 auf PC.

NG hat in den neuen (!) Engines teilweise Effekte, die es so noch nicht gab.

Man möge mich korrigieren, falls ich daneben liege.
naja

Was soll auf Pc nicht möglich sein? :kaffee:

Spätestens wenn Wing Commander für den PC kommt, hat sich was mit PS4 oder der One.
 
Im Blacklist-Thread im GAF hat jemand Vergleichsbilder erstellt. Öffnet dieses und dieses Bild in zwei Tabs und switcht hin und her. Oder das und das Das eine hat Tessellation und Parallax (was auch immer das ist), das andere nicht. Ich wette, wenn ein Next-Gen-Spiel u.a. solche banalen Unterschiede hätte würde das Seiten füllen. Aber an sowas merke ich erst wieder, wie egal mir solche Unterschiede allgemein sind. :D
 
Das sieht mir alles zu plastisch und unnatürlich aus, was natürlich an der CryEngine liegt. Aber zur Zeit ist der PC selbst bei der PS4 überlegen (siehe Battlefield 4), denke wenn dort alle Sachen von den Entwicklern genau erforscht werden, haben wir in 4-5 Jahren eine bessere Grafik als wir uns jetzt vorstellen können.
 
@Türenmacher:

Ich könnte wetten, dass es massig Stellen in Crysis 3 gibt, bei denen der Unterschied, den Tesselation und Parallax Occlusion Mapping bewirken, viel viel stärker rauskommt...
Zumal letzteres afaik eh erst in Bewegung wirkt, bzw. wenn man sehr nah an eine Textur geht, da ja hierdurch der Eindruck einer dreidimensionalen Struktur in der an sich flachen Textur erwirkt wird.
 
Türenmacher schrieb:
Im Blacklist-Thread im GAF hat jemand Vergleichsbilder erstellt. Öffnet dieses und dieses Bild in zwei Tabs und switcht hin und her. Oder das und das Das eine hat Tessellation und Parallax (was auch immer das ist), das andere nicht. Ich wette, wenn ein Next-Gen-Spiel u.a. solche banalen Unterschiede hätte würde das Seiten füllen. Aber an sowas merke ich erst wieder, wie egal mir solche Unterschiede allgemein sind. :D

Also diesen beiden Beispiel sind imo Erbsenzählerei. Wer jede Textur wie Sherlock Holmes vergleicht sollte sich ein anderes Hobby suchen oder einfach auf dem PC spielen
 
Türenmacher schrieb:
Im Blacklist-Thread im GAF hat jemand Vergleichsbilder erstellt. Öffnet dieses und dieses Bild in zwei Tabs und switcht hin und her. Oder das und das Das eine hat Tessellation und Parallax (was auch immer das ist), das andere nicht. Ich wette, wenn ein Next-Gen-Spiel u.a. solche banalen Unterschiede hätte würde das Seiten füllen. Aber an sowas merke ich erst wieder, wie egal mir solche Unterschiede allgemein sind. :D

Die Unterschiede können sehr deutlich sein. Blacklist sieht halt allgemein uralt aus, da bringen auch die Effekte kaum noch nen Unterschied...
 
So, jetzt mal eine Frage:

Was genau ist eigentlich Kantenflimmern? :D

Ist das ein Folgeeffekt, der auftritt, wenn KEIN oder UNZUREICHENDES Anti-Aliasing vorhanden ist?
Also sozusagen der Effekt, der auftritt, wenn Treppchen bei Kanten (Aliasing)
in bewegten Zustand geraten (Beispiel: ein Quader wird auf 100 km/h beschleunigt)?

Oder ist Kantenflimmern etwas ganz anderes?

Danke für eure Hilfe!
 
Sagt dir der begriff Treppchen bildung was? Diese Treppchen oder Kanten entstehen durch rasterisierung der Polygon Welt. Je geringer die Auflösung, desto gröber die Kanten. Auf einem Standbild sieht man nur die Treppchen bildung durch rasterisierung, in bewegung, wandern (flimmern) diese Treppchenkanten = Kantenflimmern.

Abb8.png
 
d.H. wenn ein Spiel auf Next-Gen in 1080p läuft und mein TV in FullHD also 1080p ist hab ich kein Aliasing? Oder viel weniger als bei einem 720p Spiel?
 
Cycron schrieb:
Sagt dir der begriff Treppchen bildung was? Diese Treppchen oder Kanten entstehen durch rasterisierung der Polygon Welt. Je geringer die Auflösung, desto gröber die Kanten. Auf einem Standbild sieht man nur die Treppchen bildung durch rasterisierung, in bewegung, wandern (flimmern) diese Treppchenkanten = Kantenflimmern.

Abb8.png

Danke dir für diese mit Bildbeispiel verdeutlichte Erklärung!

RPS. schrieb:
Was ich nicht verstehe ist, warum Spiele wie Deus Ex aufm iPad keinerlei Aliasing haben.

Hier ist das Display so klein, dass man bei entsprechend hoher Auflösung einfach die Details nicht sieht (unter anderem die Treppchen), kann das sein?

Weil so war es ja auch immer im Vergleich von PAL-Fernseher zu HDTV-Fernseher: Bei PAL hatte man durch das kleinere Display und die kleinere Auflösung eine Art "Kantenglättung" mittels Detailverlust.
Bei HDTV-Fernsehern hingegen sah man aufgrund des größeren Displays und der höheren Auflösung mehr Details aber leider halt auch mehr "Fehler" wie eben diese Treppchenbildung.
 
RPS. schrieb:
d.H. wenn ein Spiel auf Next-Gen in 1080p läuft und mein TV in FullHD also 1080p ist hab ich kein Aliasing? Oder viel weniger als bei einem 720p Spiel?

Selbst bei 1080p werden noch Treppchenbildung und Kantenflimmern herschen, daher wird wenn möglich auch hier (sprich wenn noch Hardwarereserven übrig sind) Antialising hinzugeschaltet. Erst ab nem UltraHD TV (4K) braucht man Antialising fast kaum mehr.
 
...ohne Antialiasing ist in jedem Fall grausam. Selbst wenn die Entwickler keine Resourcen mehr für Hardware Anti-Aliasing zur Verfügung haben sollten, gibts immer noch Shader basierte Lösungen, die besser als nichts und quasi for free sind, auf die Performance bezogen.

Für alle die sich im Bezug aufs Anti-Aliasing genauer einlesen möchten ->
http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/
 
Und warum benutzt Nintendo auf der U quasi gar kein AA? Ich mein Pikmin 3 zB sieht toll aus und hat Effekte die ich vorher noch nie gesehen habe, aber die Kanzen flimmern alle wie sau.
 
Bei "minderwertigen" AA-Methoden gibts natürlich trotzdem ein gewisses Kantenflimmern. Aber kompltt ohne wärs halt noch schlimmer.

Man darf auch Kantenflimmern nicht mit Texturflimmern verwechseln. Letzteres passiert bei Texturen, die in recht flachem Winkel betrachtet werden durch den Rasterizer, der sich nicht für den korrekten Farbwert entscheiden kann. Und dagegen hilft anisotrope Texturfilterung. Das kann wiederum gut sein, dass es bei manchen Konsolentiteln überhaupt nicht genutzt wird (auf der aktuellen Gen plus WiiU), da es wohl für die alten Chips recht kostspielig ist.
Moderne GPUs haben mit gemäßigen AF-Niveaus hingegen auch wieder fast keinen Performanceverlust.

Mich stört Kanten- und Texturflimmrn glücklicherweise nicht so stark. Ich brauch kein komplett flimmerfreies Bild (AA bis hin zu FXAA reduzieren ist meine erste Maßnahme, wenn ein PC-Spiel nicht so läuft wie es soll), aber wer da Wert drauf legt, dem wird auch in der nächsten Gen keine bessere Wahl als ein sehr potenter PC bleiben, der auf jedes Spiel hochwertiges SSAA legen kann.
 
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