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@fireball
Forza lässt sich schon mit Wheel steuern, das FFB ist halt reines generisches Rumble, perfekt für Controller und schon informativ, aber halt kein ForceFeedBack, sondern RumbleFeedBack. Wenn dich das nicht stört (du bist es ja probegefahren), dann hol es dir.
Kurz die Demo getestet und gleich darauf wieder deinstalliert.
Leider wieder kein FFB sondern RFB.
Traktionsverlust, Haftungsverlust, alles wird einfach nur durch generisches Rumble am Wheel repräsentiert, echte Kräfte am Lenkrad Fehlanzeige.
Also statt Forcefeedback nur Rumblefeedback.
Wieder wohl einfach nur das Padrumpeln aufs Wheel übertragen.
Also in Zeiten von DR, AC, AMS, rFactor2, PCars2 hinkt in diesem Punkt Forza meilenweit hinterher.
Nachdem mit dem neuesten Windows-/Apex-Update nun auch das FFB für die V2 implementiert ist, konnte ich es ca. 20 Minuten testen.
Habe mit verschiedenen Einstellungen verschiedenen Szenarien probiert.
Fazit:
Sehr informatives jedoch sehr schlechtes FFB.
Begründung:
Es wird zum größten Teil mit künstlichen Effekten gearbeitet. Am ehesten ließe sich das FFB mit dem von Assetto Corsa vergleichen, wenn dieses ausschliesslich künstliche Effekte nutzen würde. Dessen künstliche Effekte lassen sich jedoch in ihrer Stärke stufenlos justieren und sogar ganz ausstellen. Bei Apex ist die nicht möglich.
Im einzelnen:
Bei einer Geradeausfahrt spürt man keinerlei Arbeiten der Federung, man fährt gefühlt über spiegelglatten Asphalt.
Geht es jedoch über die Curbs, werden ähnlich wie bei AC künstliche Vibrationen auf das Wheel gegeben, die keinerlei Informationen über die wahre Beschaffenheit des Curbs vermitteln, sondern lediglich die Information liefern, dass gerade über ein Curb gefahren wird. Man erhält jedoch keine Informationen, was tatsächlich im Stoßdämpfer an Physik passiert.
Durchdrehende Räder werden auch durch künstliche Vibrationen angezeigt, man erhält die Information, dass die Räder durchdrehen, fühlt sich jedoch in keinster Weise realistisch an.
Blockierende Räder beim Bremsvorgang in genau der selben Weise. Dabei gibt es jedoch ähnlich wie bei PCars ab und an ein ganz leichtes links/rechts-Verziehen des Wheels, was sich richtig und gut anfühlte, würde es nicht durch den künstlichen Vibrationseffekt, deutlich überlagert.
Schalten wird durch einen deutlich wahrnehmbaren Ruck quittiert. Ist wohl bei jedem Fahrzeug gleich. Gefällt gut.
Die Kurvenfahrt ist leider völlig daneben. Als wäre das Wheel mit Gummibändern um die Lenkachse befestigt, liegt am Wheel in einer Kurve immer eine Gegenkraft an, die das Wheel in die Mittelstellung zurückstellen möchte. Es gibt keinerlei Information über nachlassenden Grip durch Leichterwerden des Wheels.
Pfützenphysik: Auch hier spürt man nicht am Wheel, dass gerade eine große Menge Wasser verdrängt wird.
Alles in allem fühlt sich das FFB an, als würden einfach nur künstliche Effekte, die bei einem Pad bestimmt sehr gut funktionieren, eins zu eins auf das Wheel übertragen.
Ich spiels mit Lenkrad und habe meinen Spaß damit.
Was für ein Wheel hast Du?
Was genau ist daran so komplex?
Bei GTS gibts das, Raceroom z.B. ebenso oder PC2. Ich weiß nicht, ob es so viel "komplexer" ist, wenns 700 statt 500, 300 oder 200 Autos sind. Eigentlich sollte sowas Standard sein in einem Rennspiel.

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