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MULTI DmC - Devil May Cry

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Trayal schrieb:
Auch grad Mission 13 und 14 beendet. Verdammt genial inszeniert, aber wiederum das große Manko der Bosse: Wenn man sie durchschaut hat, was sehr leicht ist, dann werden sie zum absoluten Spaziergang und garantiertem SSS-Rank.

Im Grunde geht es nur darum, ihren Attacken auszuweichen, was absolut kein Problem ist, irgendein Platformer Manöver auszuführen und blind draufzudreschen, was insgesamt ziemlich billig und wenig einfallsreich ist.

Hab auch noch kein einziges mal den Devil Trigger aktiviert, weil es einfach nicht nötig ist.

Das stimmt leider. Die Bosse finde ich auch etwas zu simpel gestrickt. Die Inszenierung ist dabei aber schon verdammt gut und teilweise erfrischend anders.

Bin mittlerweile auch durch und muss ehrlich sagen, dass mir DmC deutlich besser gefallen hat als der 4. Teil. Dort mag das Gameplay zwar noch etwas ausgereifter gewesen sein (wobei es mir in Teil 5 auch super gefällt), aber was die Story und allgemein die Inszenierung angeht, hat DmC deutlich die Nase vorn und das ist mir in diesem Falle wichtiger.
 
Habe gerade gefühlt die mit Abstand schwächsten Missionen hinter mich gebracht: 15 und 16.
Wieso? Zu viel langweiliges Platforming und die repetitiven Gegnerhorden öden mich langsam an, statt mir einen Gameplay Kick zu geben.
Hoffe das jetzt zum Schluss nicht weiter abgebaut wird, sondern es wieder bergauf geht.
 
Ja, im letzten Drittel baut das Spiel etwas ab. Den vierten Teil finde ich da aber weitaus schlimmer. :D Die letzten Missionen entschädigen dann aber wieder dafür.

Kombo-Video:
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=wRp8LBZJoig[/vid]

Da bekomme ich direkt wieder Lust. :sabber:
 
Besonders in diesen beiden Missionen, aufgrund der engen Räume, vermisse ich das manuelle Lock-on System der Vorgänger schon sehr. Hier patzt die automatische Zielführung nämlich recht oft, was zur beschissenen Kameraführung und so zum Verlust der Übersicht führt. Hat mich ziemlich genervt.
 
Ja der Abschnitt war etwas öde, vor allem nach dem ganzen Design-Overkill der vorherigen Episoden.

Aber was ich da geil fand, habt ihr die 5 Level der Hölle auch nur gerade so mit letzter Kraft überstanden? Das war schon hart, oder? :D
 
Wenn du Mission 17 (der Part mit dem vielen Platforming und den Energieschüben dazwischen) damit meinst: Die Gegner dort waren kein Problem, aber dieses verdammte Platforming hat mich den Großteil meiner Lebensenergie gekostet...
 
KaKun schrieb:
Ne, ich meine die 5 Level der Hölle vor denen uns Kat warnt... :D

Stichwort: Fahrstuhl

Ah, der Part (Mission 16). Ja, das wars wo mich die repetiven Gegner Massen angeödet und das fehlende Lock-on System genervt haben. Wie gesagt, 15 und 16 sind für mich derzeit die schwächsten Missionen des Spiels. 17 hätte ohne das Platforming richtig Spaß gemacht und 18 fand ich wiederum recht gut.
 
Ach ich glaube ihr habt die Stelle im Spiel einfach nicht gerafft... :D

Kat erzählt Dante doch über Funk das er in einen Fahrstuhl steigen muss, warnt ihn aber vorher das ihn dort die schlimmsten 5 Ebenen der Hölle erwarten. Dante steigt ein und fährt dann 5 Stockwerke zu absolut grausiger Fahrstuhlmusik nach oben mit der Bemerkung "She's right, this is really like hell" und steigt dann wieder aus...got it? ;)
 
KaKun schrieb:
Ach ich glaube ihr habt die Stelle im Spiel einfach nicht gerafft... :D

Kat erzählt Dante doch über Funk das er in einen Fahrstuhl steigen muss, warnt ihn aber vorher das ihn dort die schlimmsten 5 Ebenen der Hölle erwarten. Dante steigt ein und fährt dann 5 Stockwerke zu absolut grausiger Fahrstuhlmusik nach oben mit der Bemerkung "She's right, this is really like hell" und steigt dann wieder aus...got it? ;)

Ach, ich dachte du meinst die komplette Mission.
Die Stelle aus dem Spoiler war natürlich super. :D
 
So, bei mir liefen nun auch gerade die Credits durch, die ich mir aufgrund der Making-Of-Schnippsel und des genialen Soundtracks sogar angesehen habe. :D

Als erstes war ich ja etwas ernüchtert, dass man erneut einen sehr unspektakulären Boss in Sachen Gameplay vorgesetzt bekommt, aber dann gab es dann doch noch einen richtig spaßigen Fight, der nicht aus irgendwelchen aufleuchtenden Grappling-Punkten bestand. So was hätte ich mir auch für die anderen Boss-Fights gewünscht, statt diesen fast schon QTE-haften Kämpfen, die zwar toll inszeniert aber spielerisch ziemlich schwach waren.

Insgesamt aber ein etwas enttäuschender Endspurt, abgesehen vom letzten Fight.
 
Ich stelle mein "Fazit" auch nochmal hier rein...

Trayal schrieb:
Der Aufschrei vor über zwei Jahren war ja sehr groß, als Capcom einen Devil May Cry Reboot unter Ninja Theorys (Heavenly Sword und Enslaved) Fittichen ankündigte und scheint auch zum Release noch nicht verebt zu sein, wenn man sich den Shitstorm aufgebrachter Fans auf diverser Plattformen wie Metacritics ansieht.
Die große Frage: Ist dieser Aufschrei berechtigt oder konnte Ninja Theory mit diesem Reboot begeistern? Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, denn dieses Devil May Cry ist anders, als seine Vorgänger und könnte gerade bei eingesessen Veteranen für Unmut sorgen.


Der neue Dante

Er sieht nicht nur anders aus, sondern bekam auch gleich eine völlig neue Persönlichkeit verpasst. Das Grundprinzip ist dasselbe, doch die Ausführung geht in eine völlig andere Richtung. Während sich der alte Dante durch seine stark übertrieben locker-lässige Art und den coolen bis teils cheesy wirkenden, jedoch sich selbst nie zu ernst nehmenden Sprüchen auszeichnete, war man bei Ninja Theory wohl der Meinung, dass Schwanz-Witze, ein inflationärer Gebrauch von “Fuck You!” (übrigens das favorisierte Wort unseres neuen Dantes) und eine neo-cool-ernste Ausstrahlung mehr dem Puls der Zeit entsprechen würden. Vielleicht tut es dies auch, aber im Gegensatz zu der ikonischen und stilisierten, alten Version seiner selbst, kann ich ihm deshalb nicht mehr dieselbe Sympathie entgegen bringen. Sei’s drum, Geschmäcker sind verschieden und meiner wurde hier eben nicht getroffen.

Vergil hat es vergleichsweise härter erwischt. Abgesehen davon, dass er Dantes Bruder ist, Yamato trägt und die Farbe blau bevorzugt, hat er nicht mehr viel mit dem Vergil aus Teil 3 am Hut. Mit Ausnahme eines vorhersehbaren Twists am Ende, bleibt er auch reichlich blass, wie der Rest der Charaktere und auch Dante selbst. Man erkennt zwar, dass Ninja Theory versuchte den Charakteren etwas Zeichnung zu geben, allerdings ist dies mehr rudimentär denn konsequent umgesetzt. Mehr erwarte ich mir aber auch nicht von einem Devil May Cry und im Vergleich zu den Vorgängern handelt es sich definitiv um eine Steigerung.


Furioser Tanz der Teufel

Der Reboot startet mit einem lauten Knall, der einen nicht nur sprichwörtlich in dessen malerisch schöne Welt saugt. Die Rede ist hier natürlich vom Limbo, einer Art Parallelwelt der Dämonen, die sich mit der realen Welt überlagert, zwischen beiden Dante wechselt. Die meiste Zeit jedoch verbringen wir im Limbo. Dieser spielt den Entwicklern eine Vielzahl an irrer Möglichkeiten in die Hände und ist wohl der eigentliche Star des Spiels, der nicht nur als Eye-Candy herhält, sondern auch aktiv mit ins Gameplay angezogen wurde (auch wenn man insbesondere aufs Gameplay bezogen manche Dinge noch konsequenter umsetzen hätte können).
Ninja Theory inszeniert mit seiner Hilfe einen furiosen Tanz der Teufel, der seines Gleichen sucht. Die Arbeit der Entwickler hier als großartig zu beschreiben käme einer verhaltenen Untertreibung gleich und eigentlich habe ich noch nie zuvor Vergleichbares in einem Videospiel erlebt. Am ehesten lässt sich dies noch mit den Traumwelten, so wie dem Limbus aus Inception vergleichen. Die Briten haben definitiv ein paar unglaublich begabte Designer in ihren Büros sitzen.

Nicht nur die Welt an sich, auch das grundlegende Szenario, sprich die Rahmenhandlung funktioniert sehr gut und wirkt in sich recht stimmig, um nicht zu sagen besser als in allen bisherigen Devil May Cry Ablegern zuvor. Da ich nicht unnötig spoilern möchte, führe ich das jetzt nicht weiter aus.


Slasher oder Stylish Hard Action?

Wenn sich die Vorgänger (dabei klammere ich den Ausrutscher mit dem zweiten Teil jetzt einfach einmal aus...der hat für mich praktisch nie existiert) bisher über etwas definiert und von anderen Spielen abgehoben haben, dann ist es deren Kerngameplay: Die Kämpfe an sich!
Devil May Cry ist bekannt für sein forderndes, tiefer gehendes Kampfsystem, bei dem perfektes Timing gefragt und belohnt wird, so wie dessen teilweise irre Schwierigkeitsgrade, wie den berüchtigten Dante Must Die Modus und den Bloody Palace (welcher nicht auf der Disc des Reboots enthalten ist, sondern mit einem kostenloses DLC nachgereicht wird, der bisher jedoch noch nicht erschien).

Dass derartiges nicht mit Framerate-Krücken wie einem God of War zu realisieren ist, sollte klar sein, aber darum braucht man sich hier nicht sorgen. Das Spiel läuft mit ~60 FPS butterweich und muss sich zu keiner Zeit mit irgendwelchen Einbrüchen herumschlagen.
Kommt natürlich der Steuerung sehr zu Gute, die sich ab dem ersten Moment an vertraut anfühlte und fantastisch von der Hand geht. Kombinationsmöglichkeit sind vorhanden und das Wechseln zwischen der Angel- und Demon-Phase ergibt ganz interessante Möglichkeiten, jedoch kommt man hier nicht an die Tiefe und Komplexität der Vorgänger ran (respektive Teil 3 und 4).

Nun aber zu den wirklichen bitteren Pillen, für Devil May Cry Veteranen: Das Spiel ist einfacher, sehr viel leichter sogar, als seine Vorgänger. Verzeiht selbst unüberlegtes Vorgehen, sprich Button-Mashing bis zu einem gewissen Grad recht gut. Der Bedarf des früheren, perfekten Timings ist auch nicht mehr gegeben und die S(SS)-Ranks, die man sich früher hart verdienen musste, fallen einem regelrecht in den Schoß. Zur Veranschaulichung: Habe selbst auf Nephilim gespielt, dem höchsten der drei anfänglichen Schwierigkeitsgrade. Bin dabei nur einmal beim Platforming (dt. Sprungeinlagen) draufgegangen, habe keine Items benutzt, nie den Devil Trigger aktiviert (außer bei dessen Einführung und beim letzten Bossfight, wo es Teil des Gameplays war) und jede Mission auf Anhieb mit mindestens einem S-Rank abgeschlossen.

Dies liegt hauptsächlich an den Gegnern und ihren recht primitiven Verhaltensmustern, die man schnell verinnerlicht und für die es keinerlei Skill benötigt. Zwar gibt es ein paar Widersacher die auf den ersten Blick etwas härter erscheinen, bei denen sich aber alles um einen gewissen Schwachpunkt dreht. Hat man dieses erstmal raus, dann werden auch diese zum Spaziergang. Nervenkitzel entsteht eigentlich nur durch Masse statt Klasse, wobei man auch hier auf keine allzu großen Probleme stößt, wenn man die Ruhe bewahrt und sich nicht auf Button-Mashing verlässt.

Unverständlich ist es mir auch, wieso man das Lock-on System der Vorgänger entfernt hat, welches ein wesentliches(!!) Feature des Gameplays war. Zwar funktioniert die automatische Zielführung in offenen Arealen recht gut, nimmt aber etwas von der eigenen Kontrolle aus dem Gameplay und patzt oft auf engeren Räumen und in wirklich großen Gegnermassen - was natürlich verdammt ärgerlich ist, da in diesem Fall die Bedrohung nicht von den Gegnern selbst, sondern von der Steuerung ausgeht.

Das nächste, mir unverständliche Ärgernis sind die Bosskämpfe. Ja, genau die Bosskämpfe, als eigentliche Sahnestücke der Serie. Diese glänzen zwar allesamt mit einer hervorragenden bis bombastischen Inszenierung, besser als je zuvor, kommen spielerisch jedoch verdammt schwach daher. Im Grunde basiert jeder Boss darauf, dass man seinen starken aber langsamen Angriffen entgeht - was keinerlei Herausforderung darstellt - , den Rot oder Blau (je nachdem ob Angel oder Demon Phase) markierten Spots folgt, um den Schwachpunkt anzugreifen und anschließend wild drauflos zu schlagen. Die einzige Ausnahme stellt der Endkampf dar, der mehr an die Bosskämpfe der Vorgänger erinnert und ein sehr angenehmer Lichtblick war.

Man darf sich auch auf einige Platforming-Einlagen gefasst machen, die zwar nicht optimal gelöst sind, jedoch bei weitem besser funktionieren als in den meisten Action-Titeln. Auf mich wirkten sie teilweise aber etwas aufgesetzt, da sie entweder völlig trivial oder manchmal beinahe mit Trial & Error verbunden waren. Insbesondere im letzten Drittel, welches übrigens auch der schwächste Part des Spiels ist.

Die Kämpfe machen zwar richtig Spaß und dank des hervorragenden Soundtracks betritt man auch jeden von ihnen ziemlich anheizt, allerdings fehlt es ihnen am Nervenkitzeln. Von der Vorstellung die “Stylish Hard Action” der Vorgänger serviert zu bekommen, muss man sich trennen, sonst wird man wenig Freude daran haben. Viel mehr bekommt man einen Slasher à la God of War, ohne QTEs und mit einem großen Schuß Devil May Cry serviert.


Ninja Theory for Sequel or not?

Die Frage ist schwierig für mich zu beantworten. Zum einen hatte ich wirklich großen Spaß mit dem Spiel und es übertrumpft zudem, abseits des Gameplays, sofern man sich mit dem neuen Dante anfreunden kann, alles womit die Vorgänger bisher auffuhren. Für den Limbo gehört Ninja Theory sowieso ein ganz eigener Award überreicht.
Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass der Reboot seine Schwächen im Gameplay zeigt, weshalb ich (als jemand der unzählige Stunden mit Teil 3 und Teil 4 verbrachte, um jede Challenge zu knacken, die sich ihm bot) einfach zu dem Fazit kommen muss, dass Ninja Theorys Version nicht meiner Vision eines Devil May Crys entspricht.

Trennt euch von der Vorstellung ein klassisches Devil May Cry, mit all seinen Raffinessen im Combat zu bekommen und ihr werdet einen hervorragenden Action-Trip erleben, der sich auch vor einem Bayonetta nicht verstecken muss. Kann es aber voll und ganz verstehen, wenn hartgesonnene Fans enttäuscht, um nicht zu sagen regelrecht enraged sind. Damit muss man als Entwickler und Publisher leben können, wenn man eine traditionelle Marke mit einer großen Fanbase hernimmt und an ihren markantesten Stellen zur OP ansetzt.

Am liebsten hätte ich natürlich eine Fusion aus beiden Welten. Das Gameplay der alten Teile, mit dem neuen Konstrukt des Reboots, in Kombination mit dem alten Dante....
 
Schön geschrieben, auch wenn ich in manchen Punkten etwas anderer Meinung bin. Ich würde dir aber trotzdem noch einen der höheren Schwierigkeitsgrade empfehlen, ganz einfach weil ab dort das Kampfsystem eigentlich erst wirklich gefordert wird. Auf "Son of Sparta" ist das ganze schon eine ganz andere Hausnummer.

Bei den Bossen muss ich dir aber im Nachhinein voll und ganz zustimmen, so toll sie inszeniert waren, bis auf den Allerletzten sind sie relativ anspruchslos, da müsste sich Ninja Theory bei einem eventuellen Nachfolger etwas mehr in's Zeug legen.
 
Ja, werde es sowieso noch auf Son of Sparda angehen, aber ich vermute, dass sich nicht viel ändern wird, außer mehr Gegnermassen mit mehr Hitpoints und mehr Schaden. Wäre dann zwar insgesamt fordernder, aber am Kernproblem, nämlich der fehlenden Finesse aus Teil 3 und 4, ändert sich damit wahrscheinlich nichts.
Davon Berichten auch diverse Spieler, die ähnlich versiert aufs Gameplay sind wie ich. Werde mich aber selbst davon überzeugen. :)
 
funGus schrieb:
Ja, im letzten Drittel baut das Spiel etwas ab. Den vierten Teil finde ich da aber weitaus schlimmer. :D Die letzten Missionen entschädigen dann aber wieder dafür.

Kombo-Video:
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=wRp8LBZJoig[/vid]

Da bekomme ich direkt wieder Lust. :sabber:

Gibts das richtig im Spiel oder ist das nur eine Demo?
 

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