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MULTI Borderlands 3

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich les immer, dass Zane zu schwach ist... Dabei komme ich mit ihn bisher sehr locker durchs Spiel, auch Bosse, die andere als Roadblock beschreiben (Killavolt zb) lagen bei mir first try.

Kommt diese Schwäche erst bei hohen SG oder Mayhem/TVHM zum Tragen?

Ich hab die Granaten gegen den zweiten Skill rausgeworfen und fahre mit SNTNL und DigiClone super.
 
Schwach soll er wohl nur im Endgame sein, im Vergleich zu anderen, wobei er ja schon gepatcht wurde.

Jup, wobei gepatcht nicht bedeutet, dass er gefixed wurde. Er funktioniert nun besser als vorher, trotzdem ist sein größtes Problem, dass sein Schadenspotenzial immer noch teilweise weit unter dem der anderen Charaktere liegt, was unter anderem daran liegt, dass er dieses Potenzial nur mithilfe seiner Kill-Skills erreichen kann, während die anderen Charaktere größtenteils ohne auskommen. Er hat praktisch eine zusätzliche Mauer zu überwinden, um sein volles Potenzial auszuschöpfen.

Oder anders: es ist deutlich schwerer Zane im Endgame zum Laufen zu bringen, als die anderen Charaktere. Nicht unmöglich, aber schwerer.
 
Neue Woche, neuer Hotfix!
This week’s Borderlands 3 hotfixes, which will be live on all platforms by or before 3:00 PM PDT today, adjust Legendary gear across all manufacturers. Our goal with Legendary gear is to enable a large variety of playstyles and builds for all characters. After looking through the data, we found that that some pieces of Legendary gear were greatly outperforming others and felt they were limiting builds instead of increasing them. In addition, some of the damage output of Legendary gear limited the growth in combat engagements for the future so we tuned everything to an acceptable median. We expect all Vault Hunters to be able to create amazing builds and we want to support that with more ways to grow and reach those power levels.

WEAPON HOTFIXES

Maliwan

  • Westergun damage increased by 25%
  • ASMD damage increased by 28%
  • Cutsman damage reduced by 25%
Tediore

  • Ten Gallon damage increased by 8%
Vladof

  • Sickle reload speed increased by 25%
  • Faisor damage increased by 15%
  • Infiniti damage increased by 40%
  • Magnificent damage increased by 25
  • Jericho damage increased by 40%
  • Lucian’s Call accuracy and handling reduced
  • Lyuda Critical Damage Bonus decreased by 30% and made a modification to address a reported bug that an extra bullet was spawned in the center
The Lyuda’s functionality is to split the projectile from 1 to 3 after a certain distance. It was reported that the original projectile was never destroyed in the process of splitting so 1 projectile actually became 4. Addressing this concern effectively removed a full shot’s worth of damage which auto-corrects the base damage of the weapon. Since we increased all sniper rifle critical damage bonus in a previous hotfix, we reduced some of the critical damage bonus on the Lyuda.

Torgue

  • Try-Bolt damage increased by 25%
  • Alchemist damage increased by 25%
  • Devils Foursum damage increased by 13%
  • Flakker now consumes the full magazine when fired and damage is reduced by 33%
Flakker was greatly outperforming other shotguns due to the number of projectiles and the high rate of fire. We initially believed the resulting projectile spread would cause most of the explosions to miss the target, however this turned out to be false, so we reduced the projectile damage and allowed the weapon to only fire once per magazine. This change encourages players to capitalize on different stat bonuses to maximize the weapon’s damage output.

  • Laser-Sploder rocket projectiles spawn interval increased by 0.4 seconds
Jakobs

  • Maggie damage increased by 35%
  • Hellwalker damage reduced by 8%
Hyperion

We found that a couple of the Legendary Hyperion weaponry bypassed the Hyperion manufacturer playstyle too easily making their bonuses greatly outweigh the penalties. The Butcher was drastically outperforming all metrics and we chose to reduce the damage in order to keep the fast fire rate.

  • Conference Call damage increased by 15%
  • Crossroad accuracy reduced and it now fires 3 projectiles instead of 4
  • Butcher accuracy reduced and damage reduced by 25%
DAHL

  • Vanquisher damage increased by 20%
Children of the Vault

  • Skeksis damage increased by 15%
  • Linoge damage increased by 20%
  • Pain is Power damage increased by 25%
Atlas

  • Ruby’s Wrath damage increased by 10%
Grenades

Hex and Firestorm were calibrated to the wrong grenade modifier. These two grenades were envisioned to specialize by applying elemental DoTs to targets. Instead they were resulting in large amounts of damage and the elemental DoTs were minimal. We realize this is a drastic change on both of these grenades, but we did not want to remove the spectacle of the grenade (number of grenades spawned, number of targets hit, etc.) and focused on allowing their core identity to be emphasized instead of them continuing to just be high damage grenades.

  • Hunter-Seeker damage increased by 25%
  • Hex grenade damage reduced by 70% and duration reduced to 3 seconds
  • Firestorm damage reduced by 70%
Artifacts

It was reported that the Legendary artifact, Elemental Projector, had a bug resulting in the max value being displayed at 183% instead of the actual max value of 113%. Therefore, we addressed the discrepancy and reduced the max value to 90%.

  • Elemental Projector damage max roll reduced to 90%
VAULT HUNTER ADJUSTMENTS

The current state of Moze’s Iron Bear, Zane’s Digi-Clone, and FL4K’s pets have made players focus on other elements besides those Vault Hunter’s fundamental action skills in the late game. While longer term solutions to scaling their damage is explored, we have boosted the health of Iron Bear, the Digi-Clone, and the pets to make them more viable. We will have more to say about long term solutions for these characters in the future.

  • Iron Bear: health increased by 50%
  • All pets’ health increased by 50%
  • Digi-Clone: health increased by 100%
  • Addressed a bug with Salvation where grenades were giving life-steal
BUG FIXES

  • Psychos will now use their True Vault Hunter Mode name in True Vault Hunter Mode
  • Removed the optional Rare Spawn missions from Galaxy Progress
  • Addressed a reported bug where Completely Sane Sid didn’t always become hostile when using FL4K
  • Addressed a reported bug where Ratch would not properly spawn during “Ratch’d Up”, which potentially blocked completion of that side mission
  • Included a modification so Lilith would continue to move toward the door in Shiv’s confession chamber during “From the Ground Up”
  • Lowered the chance for a weapon to drop from the Pachinko machine
  • Included a modification so that Zane’s Digi-Clone will no longer spawn into the cage in Cistern of Slaughter
  • Shield Boosters were modified and are now set for autopickup
  • An addition was introduced so Eridium chests are no longer listed as Red Chests in the ECHOcast extension on Sanctuary III
https://borderlands.com/en-US/news/2019-10-17-borderlands-3-hotfixes-oct-17/

Ganz gute Änderungen bei. Einige Nerfs, die definitiv ein paar Builds stark treffen werden, dafür aber auch viele Buffs, die für mehr Optionen sorgen sollten.
 
Die müssen Troy mal nerfen. Area-of-Effect Angriffe, die die eigene Gesundheit bei vollen Schilden auf 2 % reduzieren und fast nicht ausgewichen werden können, gleichzeitig kann man bei ihm kaum Schaden anrichten. Davor und danach kommt nichts Vergleichbares.

Ja, da hänge ich gerade, was für eine Scheiße. Die Gamedesigner, die glauben dass so was Spaß macht, gehören an den Eiern aufgehängt.
 
Rennt einfach im Kreis um Troy rum und dann treffen euch der Großteil der Projektile garnicht. Troy "Pre-Aimed " nämlich nicht sondern die Kugeln fliegen auf die Position zu an der ihr wart, als er sie abgefeuert hat. Seine Dives hingegen sind vollkommener Unsinn und ich hab echt keinen Plan wie man denen ausweichen soll, aber das sollte im großen und Ganzen kein Problem sein. Und wenn Troy anfängt sich auf zu laden könnt ihr die Säulen in den Ecken der Arena zerstören um ihn wieder verwundbar zu machen.
 
Rennt einfach im Kreis um Troy rum und dann treffen euch der Großteil der Projektile garnicht. Troy "Pre-Aimed " nämlich nicht sondern die Kugeln fliegen auf die Position zu an der ihr wart, als er sie abgefeuert hat. Seine Dives hingegen sind vollkommener Unsinn und ich hab echt keinen Plan wie man denen ausweichen soll, aber das sollte im großen und Ganzen kein Problem sein. Und wenn Troy anfängt sich auf zu laden könnt ihr die Säulen in den Ecken der Arena zerstören um ihn wieder verwundbar zu machen.

Werde ich morgen versuchen, aber nach ca. 30 Toden, macht mir das gerade das ganze Spiel kaputt. Ich wollte kein Dark Souls spielen.
 
Es gab gestern wieder einen Co-op Stream mit Gearbox, wo u.a. etwas über den neuen Hotfix geredet wurde. Hier mal wieder eine kleine Zusammenfassung:
  • Dieser Hotfix war der bisher größte und signifikanteste was das Balancing angeht. Die Anzahl der Nerfs werden deshalb nun etwas zurückgehen, da man glaubt, man habe nun die größten Ausreißer-Waffen an einem Punkt, wo man nun die schwächeren Waffen auf ihr Level heben kann, ohne das Balancing über Bord zu werfen.
  • Die Buffs zu Moze's Mech, Zane's Klon und FL4K's Pets ist nur der Anfang. Man möchte auf lange Sicht diese Spielstile verstärken, was aber sehr viel Testing benötigt, um es richtig zu machen, weshalb man diese zur Überbrückung zumindest erstmal etwas überlebenssicherer gemacht hat.
  • Gearbox arbeitet an einer Möglichkeit, den Platz in der Bank zu erhöhen. Das ist aber deutlich komplexer, als gedacht, da Gearbox vermeiden will, den Loot der Spieler ausversehen zu löschen oder die Stabilität zu gefährden.
  • Mayhem-Mode wird bald überarbeitet, indem die Modifikatoren durch die Bank weg deutlich abgeschwächt werden. Besonders die Modifikatoren für Waffen- und Elementarschaden, sowie der Modifikator, der dafür sorgt, dass Projektile des Spielers von Gegnern abprallen kann, werden davon betroffen sein. (Yay!)
  • Gearbox plant momentan den meisten Legendaries eine dedizierte Drop-Quelle zu geben, damit man gezielt auf bestimmtes Equipment hinarbeiten kann. (Yay!)
  • Gearbox möchte nochmal verdeutlichen, dass mehrere Teams an verschiedene Aspekte des Spiels arbeiten. So hat das Balance-Team wenig mit dem Performance-Team zu tun. Gearbox versichert aber auch nochmal, dass an der Performance gerade intensiv gearbeitet wird.
  • Das Event nächste Woche wird sich darum drehen, dass die Drop-Chance von Anointed Gear deutlich erhöht wird. (YES!)
 
Golden Key Shift Code noch bis heute Samstag 17 Uhr gültig:
5H5JJ-KJ6HB-95JWW-BJTJJ-95FJW

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Zuletzt bearbeitet:
Ah, es gab einen Buff für Zanes Klon. Hab mich gestern abend noch gewundert, wie schnell auf einmal die Gegner lagen, nachdem ich den aktiviert hab. :lol:

Fahr echt gut damit, den Klon als Tank zu skillen, der Aggro zieht, mir Health und Schild zurück gibt. Dazu noch als Zweitskill die Drohne in jedem Kampf aktiv. Klon an, um Gegner rumzirkeln und wenn sie auf mir hängen, direkt Plätze mit Klon tauschen, dadurch lädt mein Schild instant wieder und der Klon zieht wieder Aggro.
Die Drohne macht derweil Radioaktivitäts-Schaden und ballert wild umher.
Ach ja - jeder Schuss des Klons hat ne gewisse Chance, stattdessen ne Granate zu schießen. SInnvoll, da ich ja mit zwei Skills und ohne Granate unterwegs bin.


Muss echt sagen, beim Erstdurchgang hab ich mit Zane nicht das Gefühl, underpowered zu sein. Spiele aber auch nicht effizienzgetrieben und will kein DPS optimieren, sondern einfach nur ballern und durchs Spiel kommen :D
 
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