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PS4 Bloodborne

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

das bloodborne theme

bloodborne_004_cs1w1_720x405.jpg

Dynamisch oder statisch?
 
was sollen nun wieder diese zweifel? hast du nicht die vielen wunder von lord miyazaki mit deinen eigenen augen gesehen?

so sagte er im famitsu kapitel 16 - vers 10: "sollen nur die ungläubigen mit casualshit bestraft werden, doch gibt meinen jüngern den estus den sie brauchen. schwer und tief sollen die gefässe sein, reichhaltig mit leid und verderben, aus dem sie lernen und zu besseren spielern werden"

öffne deine seele und nehme das blut deiner bestimmung an. lass dich davon beflügeln oder sei für immer verdammt.

pastor-flying-gif.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und muss dabei leider den Charakter immer noch als größte Nulpe darstellen... Ich bin ja schon wirklich alles andere als sportlich, aber selbst ich könnte mich schneller bewegen trotz der großen Waffen als die Trottel von Charakteren im Video da...

War auch schon immer mein Hauptkritikpunkt Nummer 1 bei den Souls Spielen, dass die Figuren im Spiel sogar noch langsamer sind als man in echt mit den Waffen und Rüstungen wäre...
Ist schon klar, dass sie das so machen müssen, da sonst ihr Konzept von "jeder Gegner soll eine Herausforderung sein" nicht aufgehen würde, sobald man den Charakteren ein realistischeres Bewegungstempo geben würde, aber es sieht trotzdem immer wieder lustig aus. :lol:

Naja, aber immerhin sind sie in Bloodborne schon mal etwas flotter geworden...
 
Keine Ahnung, ich weiß ja nicht auf welchen Seiten du sonst noch so rumliest außer KT... :D

Edit: Falls du ein Beispiel brauchst: Spring mal oben im Trailer auf 4:04. Nach dem Sprint-Schlag steht er theatralisch für gefühlt 10 minuten still bis er wieder einen Schritt machen kann, bei einer vergleichsweise kleinen Beilschwert-artigen Waffe.
Jeder funktionfähige Mensch könnte schon längst wieder gehen oder sogar das Momentum des Schwunges nutzen um einem herannahenden Angriff auszuweichen, sofern einer denn kommt. Souls Protagonisten können das nicht, die sind festgewurzelt an Ort und Stelle bis in alle Ewigkeit nach jeder Aktion.

Das ist nur ein Beispiel von diesen übertrieben langsamen Animationen, die es seit jeher gibt. Ist ja auch logisch wäre der Hauptchar etwas mobiler wie z.B. in Dragon's Dogma wären viele von den normalen Gegnern eine viel geringere Herausforderung, weil ein Schlag weniger Risiko getroffen zu werden mit sich bringt. Unrealistisch bleibts trotzdem...
 
Zuletzt bearbeitet:
Dir ist klar, dass diese Szene eine volle Bewegungsanimation war? Eine Bewegungsanimation die man auch in anderen Kampfsequenzen sieht, aber durch weitere Eingaben sofort nahtlos fortgeführt wird (zB mit einer Ausweichsbewegung zurück), während in 4:04 keine weitere Eingabe erfolgt, sondern die Animation zu Ende betrachtet wird?
 
Dir ist schon klar, dass die Zeit bis die nächste Animation ausgeführt werden kann, trotzdem zu langsam ist?

Viele der Animationen sind fast 1:1 aus der Souls Reihe übernommen (man beachte den Sprint mit dem darauffolgenden Sprung z.B.) oder auch nur minimal modernisiert. Geh mal in ein DS oder DS2 rein und vollführe diesen Schlag. Bis du danach einen weiteren Schlag oder eine andere Aktion machen kannst, vergeht mehr als eine Sekunde... Und die Möglichkeit das Momentum des Schwunges zur nachträglichen Bewegung zu nutzen, geht trotzdem nicht (ging aber bis jetzt noch in keinem Spiel, weil das von der Eingabe etwas schwer wäre)
 
Anderes Beispiel im Video bei 5:07,
nachdem der Charakter schwingt, könnte er zwar durch Größe und Gewicht der Waffe keinen zweiten Schlag ohne weiteres ausführen, könnte allerdings schon beginnen mit den Füßen rückwärts zu gehen...
In vielen Spielen wird hierfür (sogar unnatürlich stark ins unrealistische) die Animation abgekürzt, wodurch einige Animationen bei darauffolgender Aktion einfach vor der Vollendung unterbrochen werden.
Sieht zwar nicht ganz realistisch aus, dafür spielt sich der Charakter dann auch nicht wie ein LKW. In den Souls Spielen wird jede Aktion immer bis zu Ende ausgeführt.
Das hört sich erstmal positiv an und sieht dadurch auch realistisch aus, aber da es von der Bedienungseingabe immer noch nicht für ein Spiel möglich ist jede Bewegung, die ich als mensch machen könnte, einzubauen, schränkt es den ingame-Charakter mehr ein und macht ihn langsamer als ich in echt unter Umständen wäre.

Bei 5:07 schwingt er eine Art Großaxt, während Gegner auf ihn herannahen. In anderen Spielen wäre ich nicht nach jedem Schlag in der Zeit eingefroren und könnte (unrealistisch schnell) ausweichen. Aber Souls ist da gemächlicher (man könnte fast sagen realistsicher, ist ja auch nicht schlimm), also dauert das Ganze ein bisschen länger. In echt könnte ich den Schwung von links nach rechts nutzen um mit dem Schwung auch ein paar Schritte nach rechts zu machen, falls jemand zum Beispiel vertikal auf mich heraufschlagen möchte. Ich könnte sogar mitten im Schwung die Axt fallen lassen um mich wegzurollen und sie dann später wieder aufsammeln.
Im Spiel geht das natürlich nicht, da so viele Möglichkeiten wie man in echt vorgehen könnten einfach noch nicht umsetzbar sind. Im Spiel heißt das allerdings außerdem auch:
Du wirst jetzt getroffen, weil du die Waffe geschwungen hast und dein Charakter nicht dazu in der Lage ist etwas anderes zu tun als im Boden festzuwurzeln, obwohl du in echt ohne Probleme ausweichen könntest.

Ich nehme im Spiel einen Treffer in Kauf, den ich in Wirklichkeit noch nicht mal erleiden würde. Meist sind Spiele eher andersrum unrealistisch, man kann mehr Kugeln als in echt ab, kann von höheren Höhen runterspringen und überleben als in echt oder ist einfach übernatürlich viel schneller. Die Souls Reihe sind die ersten (zusammen nun mit LotF) welches unrealistisch in die andere Richtung ist, der eigene Charakter kann weniger und ist unfähiger als der normale Durchschnittsmensch.
Deshalb nervt mich dieses unrealistsich träge an den Souls Spielen so...
 
Gefällt mir sehr gut, eben auch weil es träger ist als angenommen. Sieht recht stark nach meinem Dark Souls Dex-Char aus, der ein Schild auch nur für mehr Stamina hatte und sonst ausweichen und schnell angreifen musste.
 

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