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Wenn die Änderungen durch D12 tatsächlich eine entsprechende Performance Verbesserung zu Lasten der Hardwareauslastung bringen sollten, dann könnte man ja fast vermuten, daß die Größe der Box, der überdimensionierte Lüfter und die Auslagerung des Netzteils, nicht unbedingt rein zufällig so sind wie sie sind..?
 
Wenn die Änderungen durch D12 tatsächlich eine entsprechende Performance Verbesserung zu Lasten der Hardwareauslastung bringen sollten, dann könnte man ja fast vermuten, daß die Größe der Box, der überdimensionierte Lüfter und die Auslagerung des Netzteils, nicht unbedingt rein zufällig so sind wie sie sind..?
Schlechter code lastet die hw besser aus als guter, hw thermik hat da nix mit dx 12 zu tun.
 
Ja, allerdings für den PC, der sich mit vielen Altlasten herumschlagen muss, denen man mit den verbesserten/neuen APIs auf den Zahn fühlen möchte. Probleme die in der Konsolen Welt eigentlich keine großen Probleme sind und ua den Grund darstellen, wieso sich so viel aus deutlich schlechterer Konsolenhardware herausholen lässt.
Nein, auch auf der xbox One schlagen sich zur Zeit die Entwickler mit DX11 und dem daraus resultierenden hohen Overhead rum ... siehe Entwickleraussagen zu DX12.
Ich denke nach wie vor, dass DX12 es den Entwicklern einfacher machen wird, mehr in weniger Zeit aus der Konsole rauszuholen. Nichtsdestotrotz hätten sie das auch im Laufe der Zeit erreicht, da gebe ich dir Recht.
 
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Da muss Microsoft aber einen ziemlich Mumpitz verbrochen haben, wenn sich die Entwickler sogar auf der Konsole mit einem hohen Driver Overhead herumschlagen müssen.

Welche Entwickler haben denn davon gesprochen?
 
Was mich gerade wieder fasziniert, ist dass im Jahr 2000 der schnellste Supercomputer ca. 7,2 TFLOPS hatte und nun mit der Titan Z schon eine Grafikkarte draußen ist, die angeblich 8 TFLOPS schafft.
 
Da muss Microsoft aber einen ziemlich Mumpitz verbrochen haben, wenn sich die Entwickler sogar auf der Konsole mit einem hohen Driver Overhead herumschlagen müssen.

Welche Entwickler haben denn davon gesprochen?

Das wurde allerdings im Vorfeld des Launchs von mehreren (anonymen) Entwicklern bemängelt. Was wahrscheinlich auch der Grund ist, warum Ryse und Forza gut ausschauen, der komplette Rest aber teils deutliche Abstriche hinnehmen muss. Die 3rd-Parties sind wahrscheinlich unter dem Zeitdruck komplett verzweifelt.
 
Imo macht das alles so relativ wenig Sinn. Hätte die Xbox One dieses Problem und wenn wir weiterhin davon ausgehen, dass Sony bei der PS4 dieses Problem nicht hat, dann müsste der Abstand zwischen den beiden Konsolen absolut astronomisch sein. Ein Ryse dürfte als Launchspiel einfach so (gut) nicht aussehen, wenn die da praktisch nur auf 2,5 Zylindern fahren. Auch die Multiplattformtitel sehen ja nun nicht ungewöhnlich schlecht auf der Xbone aus im Vergleich zur PS4.

@Osa-chan Im Jahr 2000 waren wir allerdings im Consumerbereich auch bei 220nm, heute sind wir bei 32 (AMD CPUs), 28 (AMD und Nvidia GPUs) bzw. 22 (Intel) nm. Der Fortschritt in diesem Bereich ist absolut gigantisch.
 
Na ja, du weisst, wie gross die Performance-Unterschiede sein werden, wenn Konsole A 1080p aus dem Stand schafft, Konsole B nicht. Oder das Plus an Frames. Oder Effekte.

Bei den Multiplattformern kommt dazu, dass die Entwickler ja bei beiden Plattformen unter Zeitdruck auf neuer Hardware standen. Wer weiss, was auf der PS4 mit mehr Zeit möglich gewesen wäre. Und Crytek wird sicher sehr guten Support von MS gehabt haben, T10 sowieso.

Ich kann mir schon gut vorstellen, dass DX12 etwas bringen wird. Allerdings wird OpenGL dann vielleicht schon einen Schritt weiter sein.
 
Imo macht das alles so relativ wenig Sinn. Hätte die Xbox One dieses Problem und wenn wir weiterhin davon ausgehen, dass Sony bei der PS4 dieses Problem nicht hat, dann müsste der Abstand zwischen den beiden Konsolen absolut astronomisch sein. Ein Ryse dürfte als Launchspiel einfach so (gut) nicht aussehen, wenn die da praktisch nur auf 2,5 Zylindern fahren. Auch die Multiplattformtitel sehen ja nun nicht ungewöhnlich schlecht auf der Xbone aus im Vergleich zur PS4.

Treiberproblem hin oder her...Fakt ist ja, dass von der One Leistung 10% für Kinect und UI verloren geht! Während es bei der PS4 vermutlich nur 1-2% Leistungsverlust sind.
Die Grafik ist trotzdem in den meisten Fällen bis auf den Auflösungsunterschied auf beiden Konsolen gleich. Man darf halt einfach nicht die puren TFlops-Zahlen miteinander vergleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hungriges Beast...
AMD Radeon R9 295X2 im Test
Wasser, 500 Watt und 2 × Hawaii

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AMD geht bei der Radeon R9 295X2 in die Vollen und reizt das technisch Machbare aus. Und zwar so konsequent, wie es bisher kein Hersteller bei einer Multi-GPU-Grafikkarte getan hat. Für die Radeon R9 295X2 ist das genau richtig.

Die Kombination aus einer wahnsinnigen Leistungsaufnahme von 500 Watt, zwei GPUs, die gar minimal schneller als auf der Radeon-R9-290X-Karten arbeiten, und einem Wasserkühler macht die Karte zwar höchstens noch unvernünftiger, aber dennoch zur bisher besten Multi-GPU-Karte.

Die reine Geschwindigkeit liegt deutlich über der einer einzelnen Radeon R9 290X, sodass auch die Ultra-HD-Auflösung 3.840 × 2.160 oft spielbar wird. Einzig zwei GeForce GTX 780 Ti im SLI-Modus können mithalten und sind ähnlich schnell. Mikroruckler sind zwar immer noch ein Thema bei Multi-GPU-Grafikkarten, grundsätzlich hat AMD das Thema mittlerweile aber gut im Griff.

Mit der erstmals ab Werk eingesetzten Wasserkühlung ist die Radeon R9 295X2 unter Last zwar weiterhin alles andere als leise, bleibt aber erträglich. Für ein Modell mit zwei GPUs ist die Lautstärke rekordverdächtig niedrig, selbst einige normale High-End-Grafikkarten werden lauter. Im Leerlauf zeigt sich hingegen ein hoher Grundpegel der Wasserkühlung, den hätte AMD noch besser lösen müssen.

Auch wenn die Leistungsaufnahme jenseits von Gut und Böse – und jenseits der PCIe-Spezifikationen – ausfällt, war AMDs Entscheidung, der Grafikkarte fast freien Lauf zu lassen, richtig. Das ist ebenso wenig vernünftig wie der Rest der Grafikkarte, aber konsequent. Anwender müssen allerdings auf die richtige Verkabelung der Grafikkarte achten. Und wer übertaktet, der sollte die Wärmentwicklung der beiden 8-Pin-Anschlüsse prüfen – die laufen dann in jedem Fall außerhalb der Norm.

Der angesetzte Preis von 1.308 Euro hat es in sich. Im Vergleich zu zwei separate erworbenen Radeon R9 290X und der entsprechenden Wasserkühlung verlangt AMD gut 200 Euro mehr. Aber auch das passt zum Produkt.

Multi-GPU-Grafikkarten waren schon immer eine unvernünftige und teure Wahl. Mit der Radeon R9 295X2 setzt AMD der Art eine kompromisslose Krone auf, die derzeit konkurrenzlos ist.

Zwar hat Nvidia erst kürzlich und noch vor AMD die Dual-GPU-Grafikkarte GeForce GTX Titan Z vorgestellt. Deren GPUs takten allerdings – bei Einhaltung der PCIe-Norm – deutlich niedriger, die Kühlung basiert auf Luft und der Preis liegt mit 3.000 US-Dollar doppelt so hoch. Nicht auszuschließen, dass Nvidia AMDs Offerte mit einer GeForce GTX 790 mit im Vergleich zur Titan Z gestutzter Double-Precision-Leistung zum niedrigeren Preispunkt zu kontern versuchen wird.

http://www.computerbase.de/2014-04/amd-radeon-r9-295x2-benchmark-test/
 
Treiberproblem hin oder her...Fakt ist ja, dass von der One Leistung 10% für Kinect und UI verloren geht! Während es bei der PS4 vermutlich nur 1-2% Leistungsverlust sind.
Die Grafik ist trotzdem in den meisten Fällen bis auf den Auflösungsunterschied auf beiden Konsolen gleich. Man darf halt einfach nicht die puren TFlops-Zahlen miteinander vergleichen.

Aha... woher die Vermutung?

Du weisst schon, dass auch die PS4 eine Kamera hat, die bis auf den Infrarot-Sensor garnicht sooo unterschiedlich zu Kinect ist? Also muss im Zweifelsfall auch hier Leistung reserviert sein. Auch bei der PS4 kann man aus dem laufenden Spiel einfach ins Dash/UI wechseln und dort arbeiten.

Und wenn wir schon dabei sind... du bist doch Experte... dann weisst du ja, wieviel Performance eine höhere Auflösung braucht. Oder mehr FPS. Oder Effekte.

Aber deine konträre Meinung und Skepsis ist ja nun hinlänglich bekannt. :D

Zu DX12:

Die Xbox One ist der PS4 augenscheinlich unterlegen. Die Leistungsunterschiede könnten jedoch vollends verschwinden, wenn erste Videospiele basierend auf Microsofts kürzlich enthüllter Grafik-API DirectX 12 erscheinen. Stardock-Chef Brad Wardell bezeichnete DX 12 jüngst in einem längeren Beitrag als "Game Changer". Demnach wird durch den vollständigen Gebrauch aller Rechenprozessoren der Xbox One die Performance quasi verdoppelt. Games, die derzeit in 720p Probleme bereiten, würden in Zukunft in 1080p reibungslos laufen. Einige Branchenvertreter haben jedoch so ihre Bedenken, was die These von Wardell betrifft.
Rich Forster von Sony schreibt etwa, dass ihn der Bericht zum Schmunzeln gebracht hat. Und zwar insbesondere die Passage, in der Wardell behauptet, dass die Xbox One durch DirectX 12 quasi eine doppelt so schnelle GPU erhält. Dies würde laut Forster aber zu einer Überhitzung führen. Auch Cort Stratton, der im PlayStation 4 ICE-Team ist, betrachtet das Ganze skeptisch. Jede Annahme, in der von einem Leistungszuwachs die Rede, wäre laut Stratton zunächst verdächtig. er fragt sich, welche Performance sich genau verdoppelt und bittet um eine konkrete Antwort. Treyarch-Entwickler Dan Olson vertritt eine radikalere Haltung, er versteht nicht, warum man der Wardell-Geschichte überhaupt Aufmerksamkeit schenkt.

Das Online-Magazin Gamingbolt hat weitere Aussagen von Entwicklern zum angeblichen Performance-Gewinn der Xbox One durch DirectX 12 zusammengetragen. Wardell hat sich mittlerweile über seinen Twitter-Kanal zur anhaltenden Debatte geäußert und seine Aussagen konkretisiert. Dass jeder Käufer einer Xbox One quasi eine bessere GPU erhält, sollte man nicht wortwörtlich nehmen. Der Leistungsgewinn kommt eher durch die Software. "(...) Aber ja, DirectX 12-Spiele werden höchstwahrscheinlich doppelt so schnell laufen", ist er überzeugt.

Wardell nochmals:
it's not literally (it's software, not hardware) but yes, dx12 games will likely by more than 2x as fast.


Programmer Dean Ashton found it downright hilarious. Either that or life-threatening judging by his response. “2x perf on Xbox One when using DX12? That article nearly made me choke on my cup of tea.”

Treyarch software engineer Dan Olson had a less amused take.
“Here’s an article… no idea why people go on record for stuff like this. http://www.neowin.net/news/directx-12-a-game-changer-for-xbox-one”

It’s perhaps Billy O’Neal’s response that is most telling, seeing as he is a C# and C++ developer at Microsoft. “Both major consoles have a large number of weak sauce CPU cores. Hence the motivation to optimize that case.” Would any one from the company really go on record and say that?
 
Treiberproblem hin oder her...Fakt ist ja, dass von der One Leistung 10% für Kinect und UI verloren geht! Während es bei der PS4 vermutlich nur 1-2% Leistungsverlust sind.
Die Grafik ist trotzdem in den meisten Fällen bis auf den Auflösungsunterschied auf beiden Konsolen gleich. Man darf halt einfach nicht die puren TFlops-Zahlen miteinander vergleichen.

Möchtest du damit meinen Punkt nun bestätigen oder widerlegen? :O_o:

Edit: Dean Ashton gefällt mir :D
 
Den entscheidenden Satz hat Wardell dann aber doch selbst gebracht. Die Performance-Steigerung wird durch die API, also durch Software kommen (oh Wunder, welch Erkenntnis...). Die Hardware wird immer gleich bleiben und somit auch die Unterschiede zu anderer Hardware.

Dass Software/APIs dynamisch sind... weiss auch jeder. Gut möglich, dass OpenGL viele Dinge schon drin haben wird, da ist DX12 noch garnicht auf'm Markt. :D
 
Bei Golem gibt es einen Artikel über den Scaler in der One - recht interessant, ab April gibt es im SDK für die Entwickler 7 verschiedene scaler zur auswahl.

Titanfall rechnet z.b. intern nur mit 1.408 x 792 Pixeln mit 2x MSAA, weil mehr nicht in den Esram passt (tataaa!).

Zu Ryse:
Generell hat Crytek darauf geachtet, die Inhalte von Ryse vorab darauf zu optimieren, möglichst wenig Aliasing zu produzieren. So verzichteten die Grafiker, wann immer möglich, auf sehr kleine Dreiecke in weiter entfernten LoD-Stufen (das Level of Detail bestimmt, ab welcher Distanz welche Detailstufe dargestellt wird). Statt also die entfernte Geometrie mit Polygonen aufzubauen, hat das Studio viele vorgefilterte Normal Maps verwendet.
 
Titanfall rechnet z.b. intern nur mit 1.408 x 792 Pixeln mit 2x MSAA, weil mehr nicht in den Esram passt (tataaa!).

Hat Crytek damals auch bereits erwähnt, dass MSAA für ihr Ryse keine Option war, weil der ESRAM dafür zu klein wäre und der DDR3 zu lahm.

//Edit
Aber welches wirklich gut aussehende Triple-A Game läuft schon aktuell mit MSAA, auf den Konsolen? Wenn mich nicht alles täuscht, dann hat das bisher nur Ready At Dawn mit The Order versprochen.
 
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Sucker Punch kann die RAM der Playstation 4 noch besser nutzen

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  • Das Spiel musste sehr viele Objekte berechnen, aber das war kein Problem
  • Sehr viel Speicher zu haben ist extrem hilfreich dabei, es leichter und schneller zu machen, an dem Spiel zu arbeiten
  • Das Team ist nahe an das Limit des Speichers gekommen, aber es gibt hunderte von MBs die noch Spielraum haben. Das Team findet auch jetzt noch neue, nützliche Wege den Speicher in der Konsole zu nutzen.
  • Alles ist viel komplizierter, als es noch in vorherigen InFamous Spielen war.
  • Die CPU der PS4 funktioniert sehr gut, ist aber immer noch einer der Flaschenhälse und nur sehr schwierig zu optimieren.
  • Wichtige Eigenschaften besetzen bis zu 8 Gbuffers (5-6 plus Tiefe/Stencil), mit 41 Bytes pro Pixel. Das mach 85MB für Vollbild-Buffers. Es ist gut, dass die PS4 so eine schnelle RAM hat.”
  • Seattle ist oft bewölkt, deswegen ist indirektes, diffuses Licht sehr wichtig und wurde so ein schwierigerer Punkt, als ursprünglich gedacht. Lightmaps wurden in Betracht gezogen, aber gestrichen, da sie bereits 12MB pro Block nur für die UVs benötigt hätten, ohne die Texturen zu berücksichtigen.
  • Seattle ist außerdem oft nass, deswegen war indirektes, spiegelndes Licht auch sehr wichtig. Spiegelungen brauchen oft 256x256 Pixel und es gibt häufig bis zu 256 von ihnen. Das sind grob 175 MB der genutzten RAM.
  • Die Shader Größe für Partikel konnte über 15MB im Speicher einnehmen.

http://suckerpunch.playstation.com/images/stories/GDC14_infamous_second_son_engine_postmortem.pdf

http://www.areagames.de/games/infam...punch-ram-playstation-4-besser-nutzen-130233/
 
Dazu ein besserer Artikel, der etwas genauer auf die Präsentation eingeht, als die Areagames News.


How inFamous: Second Son Consumed PS4′s 8GB (4.5GB) RAM, GPU and CPU for Visual Optimization – Panel Details Revealed
http://wccftech.com/infamous-son-consumed-ps4s-ram-gpu-cpu-visual-optimization-panel-details/

Sucker Punch hat offenbar auch einiges mit GPU Compute realisiert...

Some of the inFamous: Second Son’s rendering was done by using GPU compute. This allowed the developers to cache data like particle and mesh processing, post production effects and facial animations. One of the problems caused by GPU compute is that despite being fast, synchronization with the CPU can be troublesome. This problem was solved by using compute rows running alongside the graphics pipeline. Latency was hidden by reducing register count. In conclusion, GPU compute is defined “Super awesome”

Aus der Präsentation...
Compute queues are definitely the way of the future though.


Dinge die sich Sucker Punch für die Zukunft vorgenommen hat...

  • Much more threading and compute.
  • Lighter weight instantiation.
  • Improvement in perforce sync time.
  • less manual ambient and faster baking.
  • Better distant environment LOD (level of detail).
  • Overhauled pathing system.
  • Easier scripting reference for parts of objects.
  • Fewer heavy weight objects.
 
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