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Allerlei Technikdiskussionen

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das Cloud blabla bei der One ist ja auch Blödsinn. :p Auch ein Halo 5 wird mit Sicherheit eben nicht auf die "Power der Cloud" setzen, nicht in 4K kommen und abgesehen von unwichtigen Zeug wird da auch nix ausgelagert. :waah: Offline bzw. bei Verbindungsabbruch mal plötzlich ein unspielbares Game haben? :lol: Riesige Kapazitäten/Finanzleistung aufbringen, damit ein Halo 5, Gears usw. am Ende vielleicht in 1080p statt 900p läuft? Macht MS ganz sicher... :gerri:
 
Eben... das Prinzip der Aufteilung auf meherer Maschinen gibts schon ewig. Eine Renderfarm is nix anderes. Nur wirds auf der One niemals in der Form kommen, denn wie bereits gesagt wurde: Was wenn plötzlich die Verbindung weg ist?
Und vor allem: Wer bekommt wieviel? Hab ich nur schöne Grafik wenn die Amis pennen? Hat MS für jede verkaufte One 5 oder 10 weitere in irgend ner Farm stehen?
 
. wie erklärt man sich dann sowas?

Schlechte Grafikengine :p

Mal im Ernst, was soll das zeigen - das jeder Brocken dank der POTC nun physikalisch korrekt fällt?

Erst mal ist das ohne die Cloud ziemlich erbärmlich - zumindest in der Demo - dafür geht da einfach viel zu wenig. Dann gibt es für die Umsetzung aber nur 2 Möglichkeiten:

Möglichkeit 1: Die Cloud berechnet vorab - die Daten liegen in einem Ergebnis vor und zwar sogar bevor die Rakete an einem Punkt einschlag - das Problem dabei: Wo ist der Unterschied zu einem herkömlich vorab berechneter Tabelle?

Möglichkeit 2: "Echtzeit" - nach dem Einschlag wird die Position und drehung der Teilchen berechnet - supi, blöd nur wenn du nicht online bist, deine Leitung laggt etc - wie sieht das Backup aus?

Fällt dann nur ein Teil herunter oder geht es auf 2 FPS heunter :kotz:

Es bringt halt nix für die Gamer zuhause, Latenz ist Latenz, Wan ist Wan - physikalsiche Grenzen können hier solange nicht ausgehebelt werden bis Microsoft zu jeder One ein kleines Wurmloch liefert - dann allerdings (Photonen können im Labor ja schon gebeamt werden) könnte die Information schon vor Starten des Spiels da sein - yeahhh!
 
Und vor allem: Wer bekommt wieviel? Hab ich nur schöne Grafik wenn die Amis pennen? Hat MS für jede verkaufte One 5 oder 10 weitere in irgend ner Farm stehen?

Das war doch der Deals damals....auf jede physische One kommen 3 One's in der Cloud... :grins:

And the server resources Microsoft is putting toward these calculations will be much greater than a local Xbox One could handle on its own. "A rule of thumb we like to use is that [for] every Xbox One available in your living room we’ll have three of those devices in the cloud available," he said.
 
also gilt: je schlechter sich die one, wegen schlechterer grafik verkauft, desto besser ist die grafik. ein fall fuer philosophiraptor:D

und weil ichs zur vergessen hab: die demo ist doch optisch erbaermlich.
vor allem sind die parts nicht weiter zerstoerbar.
 
Angeblich laut Demo ein absolutes High End Rig, welches hier unter heftiger Last bis zur Unspielbarkeit einknickte. Auch nett wie in dem Video (bei der Cloud Berechnung) plötzlich vom Gebäude weg geschwenkt wurde, als es interessant wurde... :D
 
Wobei Otoy mit Brigade anscheinend n ziemlich heisses Eisen was Cloud rendering fuer games angeht im Ofen hat. Allerdings bin ich noch nicht ganz dahintergestiegen wies denn nun genau funktionieren soll und ab wann und welcher Form es fuer AAA Games interessant wird. UE und Unity werden aber wohl gut suportet.
 
Liegt halt daran, dass die mit ner Approximation arbeiten die sich bei Kameraschwenks im Bildrauschen äußert.

Dennoch total beeindruckend, dass sowas in Echtzeit möglich ist. Ich würde das sogar so spielen - trotz des Rauschens. Aber die meisten würden sich wohl zu sehr daran aufhängen.
 
Beim Path Tracing wird jeder Strahl, der in die Szene geschossen wird, beim Auftreffen auf Oberflächen reflektiert, gebrochen oder absorbiert, wobei jedes Mal (außer im Falle der Absorption) mindestens ein zufälliger Strahl generiert wird, der das Integral der Rendergleichung nähert. Der Anfangsstrahl sucht sich so seinen Weg (path) durch die Szene. Je mehr Anfangsstrahlen man verwendet, desto mehr nähert man sich dem idealen Bild an. Die Fehler der Näherung äußern sich als Varianz, was Bildrauschen entspricht. Techniken wie Importance Sampling tragen zur Verringerung der Varianz bei.

http://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing
http://de.wikipedia.org/wiki/Path_Tracing
http://brigade3.com/

Mehr ausgesandte Strahlen, ergo schnellere Hardware, neben besseren/speziellen Techniken senken das Rauschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hab aber irgendwo gelesen, dass das die Leistungskurve nicht linear verläuft, daher bräuchte man schon sehr fortschrittliche Computer um das Bild komplett sauber zu bekommen.
 
hab aber irgendwo gelesen, dass das die Leistungskurve nicht linear verläuft, daher bräuchte man schon sehr fortschrittliche Computer um das Bild komplett sauber zu bekommen.

Jop, vollkommen wegbringen wird man das vermutlich nie, aber das tut man auch bereits in Fotografie und Film nicht und da störts auch nicht.

Was hier auch noch helfen kann sind eigene GPUs, die auf diese Art des Renderns spezialisiert sind, statt wie bisher auf Rasterisierung.

Otoy erhofft sich da mit Brigade und dessen Cloud Computing offenbar auch recht viel. Mal schauen wie viel da wirklich dran ist.

http://www.prnewswire.com/news-rele...generation-cloud-gaming-to-all-250210781.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das bereits auf zwei Titans so gut aussieht, dann könnte das in 5-6 Jahren bzw. zum Start der nächsten Konsolengen eventuell echt schon mit nem einigermaßen annehmbaren Niveau einsatzfähig sein (vorausgesetzt die Konsolen hinken dem Stand der Technik dann nicht wieder zig Jahre hinterher und obwohl natürlich auch noch ein Haufen anderer Berechnungen neben der Grafik notwendig sind). Spiele die das nutzen wären aber für mich auch ein Grund mir einen vernünftigen PC anzuschaffen. Schon irre, dass das überhaupt so gut läuft.

Ich frag mich allerdings wie das mit dem Cloud-Computing laufen soll. Immerhin sind das hier auch Grafikberechnungen und logischerweise müsste dafür das gleiche gelten wie bei MS - die Verzögerung bei der Datenübertragung macht den Einsatz bei Echtzeitgrafik unmöglich. Haben die mal irgendwo erklärt wie sie das nutzen wollen?
 
Techdemo von Silicon Studio - passend zu den Bildern die es vor einiger Zeit hier gab

[vid]https://www.youtube.com/watch?v=ErWicf6yuDo[/vid]

Tja...ist halt immer die Frage wie viel davon dann in nem tatsächlichen Spiel auf den Konsolen übrig bleibt.
 
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