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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Von was soll man da auch begeistert sein wenn man das zu sehen bekommt was du gepostest hast. Das einzige was extrem geil aussah war ein Rendertrailer, aber Rendertrailer und Spielegrafik ist noch mal was ganz anderes. Das Echtzeitzeugs bislang fällt recht dürftig aus aber die haben ja noch ein paar Millionen auf dem Kasten und ohne Publisherdruck können die sich noch 5 Jahre Zeit nehmen.
 
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=YUpkIJjbROk[/vid]

Und hier nochmal schöne vergleichsbilder 720p VS 900p VS 1080p
http://www.dualshockers.com/2014/02...nshot-comparison-can-you-tell-the-difference/

Nach den Gifs zu Urteilen finde ich den Unterschied tatsächlich verschwindent gering/Kaum Wahrnehmbar ausser im direktem Vergleich. Hätte eigendlich mit größeren Wahrnehmbaren Unterschieden gerechnet. Liegts an den Gifs?

01_BatmanOrigins.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Deshalb ist es ja auch so schlimm wenn aus Marketing-Gründen so viel Leistung dafür verballert wird. Bzw...die PS4 nimmt den Vorteil jetzt einfach mit weil sich eben von der Xbox Basis ausgehend solche Dinge am einfachsten skalieren lassen (gleiches Phänomen unter dem auch schon der PC seit Jahren leidet).
 
Durch die höhere Auflösung ist zumindest ein etwas sauberer Tiefeneffekt da und Details wirken minimal reicher. ANsonsten bin ich aber ziehmlich erschrocken, dass es doch tatsächlich so wenig Ausmacht und höchstens im direktvergleich erkennbar ist. Jetzt kann ich Spielor auch endlich verstehen, die power könnte man andernort deutlich effektvoller investieren.
 
Schau dir mal ordentliche Vergleiche an. Eurogamer hat ein sehr gutes Vergleichs-Tool auf deren Website, mit High-res Material (bei den Bildern einfach durchklicken, dann kann man sich mit der 100% Lupe durchs Bild bewegen, im direkten Versionsvergleich).

Ghosts (XO vs PS4 vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-call-of-duty-ghosts-next-gen-face-off

Battlefield 4 (XO vs PS4 vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-battlefield-4-next-gen-vs-pc-face-off-preview

Titanfall (XO vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-titanfall-beta-tech-analysis



Auflösung macht sich vor allem bezahlt wenn die Entwickler wirklich Mühe in High-res Texturen stecken, bei feinen Details und beim Aliasing. Eigentlich kanns hier nur eine wahre Aussage geben: Fuck off, sub 1080p!
 
Schau dir mal ordentliche Vergleiche an. Eurogamer hat ein sehr gutes Vergleichs-Tool auf deren Website, mit High-res Material (bei den Bildern einfach durchklicken, dann kann man sich mit der 100% Lupe durchs Bild bewegen, im direkten Versionsvergleich).

Ghosts (XO vs PS4 vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-call-of-duty-ghosts-next-gen-face-off

Battlefield 4 (XO vs PS4 vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-battlefield-4-next-gen-vs-pc-face-off-preview

Titanfall (XO vs PC)
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-titanfall-beta-tech-analysis



Auflösung macht sich vor allem bezahlt wenn die Entwickler wirklich Mühe in High-res Texturen stecken, bei feinen Details und beim Aliasing. Eigentlich kanns hier nur eine wahre Aussage geben: Fuck off, sub 1080p!


Dort wird aber auch sehr stark aufs Problem herangezoomt. Den sichtbaren Unterschied will ich ja in keinsterweise zwischen den Auflösungen weg sprechen. Der fällt einem aber auch nur dann so krass auf, wenn man 1m vor seinem 50 Zoller sitzt und dabei Standbilder beider Versionen vergleicht, ansonsten ist es doch eher verschwindet gering was da mehr geboten wird und könnte locker in andere Dinge gesteckt werden die einem deutlicher auffallen würden.
 
Man MUSS hier in die Bilder reinzoomen, anders gehts nicht! Denn einen Unterschied zwischen 1080p und 720p erkennen zu wollen auf einem 500p-Bild ist eigentlich unmöglich.

So wie das GIF das oben gepostet wurde. Für einen Auflösungsvergleich völlig ungeeignet. Eigentlich müsste man sich diese Bilder in voller Auflösung auf einem mindestens 40" großen Fernseher anschauen. DANN wird man Unterschiede erkennen! Und das ist dann eben auch die reale Situation für uns Spieler. Aber so Minibilder im Internet KÖNNEN diese Unterschiede nicht darstellen.

Man sieht auf diesen winzigen Bildern ja oftmals auch keinen Unterschied zwischen einer Handykamera und einer guten Spiegelreflexkamera. Erst wenn man sich das in realer Größe anschaut werden deutliche Unterschiede sichtbar.
 
Wobei es ja nicht einmal wirklich ein Zoom in diesem Fall ist, sondern eine 100% Ansicht, des ausgewählten Bereichs, aus einem 1920x1080 Pixel großen Screenshot.

Eigentlich müsste man sich diese Bilder in voller Auflösung auf einem mindestens 40" großen Fernseher anschauen. DANN wird man Unterschiede erkennen!

Jup und besonders wenn ich hier im Forum immer wieder lese, wie nah manche an ihrem TV sitzen, müsste der Unterschied eigentlich überdeutlich erscheinen. Andererseits tun aber auch 720p nichts zu Sache, bei einem nicht gerade in Richtung 50 Zoll oder darüber gehenden TV und entsprechend großen Abstand, sodass unser Auge die Pixel ohnehin nicht mehre einzeln erfassen kann. Deshalb haben wir aber auch große TVs, mit entsprechender Auflösung (die dann natürlich auch mit entsprechendem Material befeuert werden wollen), damit wir uns nicht so weit von ihnen entfernt hinsetzen müssen, für ein schönes und scharfes Bild. :D

Ein großer PC Monitor reicht dazu aber auch bereits, da man hier ja allgemein einen geringen Betrachtungsabstand hat und einem daher jegliche Details sofort ins Auge ploppen. Wer schon einmal eine 360 oder PS3 an einem 1080p Monitor hängen hatte, weiß was ich meine. Absolut entsetzlich, was sich einem da alles plötzlich offenbart, wenn der sonstige Abstand vorm TV plötzlich nichts mehr kaschiert.
 
Eurogamer mit ihren extrem komprimierten Bildvergleichen. Da könnt ich jedes mal nur noch den Kopf schütteln. Wenn schon als JPG, dann bitte mit der kleinsten Kompression. Dann muss man sich die verwendeten PC-Einstellungen immer irgendwie aus dem Text zusammenreimen. Entweder wollen oder können die keine expliziten Aussagen machen. Siehe z.B. der Crysis 3 Faceoff ohne Ultra, ohne AA und in 720p Auflösung. Ganz zu schweigen von den ganzen Aufnahmefehlern und Ungereimtheiten in ihrem Material in letzter Zeit. Das ist doch alles nur noch eine Farce. Und woher kommen die zur Information, dass nicht mal eine Titan das Spiel in 1080p60 rendern kann? Offensichtlich kann die das.
 
Oi, Kinners, ich dachte wir hätten hier schon zig mal die Unterschiede zwischen 720p und 1080p durchgekaut. BILDER ZEIGEN HIER KEINEN WICHTIGEN UNTERSCHIED.

Auch Videos könnt ihr vergessen, da die gängigen Youtube Videocodecs das eigentliche Problem "FLIMMER FLIRR WACKEL ZITTER" überdecken, bzw. rausfiltern.

Dies ist wunderbar zu sehen, wenn ihr euch gängige YT Videos zu GTA V zu Gemüte führt und anschließend das ding mal live sieht.

Je größer der Screen desto unerträglicher wird es. Ehrlich, ich kann GTA V (360) auf meiner Leinwand nicht spielen, das ist so dermaßen übel das man davon Epileptische Anfälle bekommt. Hab GTA V deshalb bewusst auf einem 42 Zöller gezockt, da ging es - bevorzugt die Bildverdopplung (200 Hz Modus) im TV angeschaltet auch wenn es dadurch geruckelt hat, weil die Doppelbildberechnung das Flimmern reduziert hat.

Noch mal detailliert und in lang:


Wie funktioniert Anti-aliasing?:

Normalerweise (wir lassen die pseudo post AA Lösungen wie FXAA mal außen vor, dazu später etwas) wird intern in einer höheren Auflösung gerendert und anschließend Mischpixel erzeugt.

D.h. überall dort wo feine Linien und somit Treppchen entstehen (Pixel kann man sich wie Bauklötze vorstellen) wird neben den Linien die zusätzlichen Pixel benutzt um von einer Farbe in die andere Farbe des Nachbarpixels zu wechseln. Wie das Mischen bei Wasserfarben, nur das man ein Pixel immer genau eine Farbe hat) dadurch werden die Linien "verwaschen", die Übergänge weniger „hart“ und somit sichtbar.

Bei der Bewegung des Bildes wird dieses verwaschen umso wichtiger, da die Linie bei besonders feine Objekten und viel Farb- bzw. Helligkeitsunterschiede (Z.b.Der klassische Baum, mit den Blättern durch den das Sonnenlicht scheint = Blatt dunkel, Sonne hell), ist das "mischen" umso schwieriger. Man muss ja quasi von Schwarz nach weiß abstufen, was nun mal sehr viele einfarbige Pixel benötigt.

Passiert das aus verschiedenen Gründen nicht, dann verändert sich dieser Helligkeitseffekt mit jedem neuen Bild bei der Bewegung, die folge ist das sichtbare Flimmern und Flirren zwischen den Blättern. Dazu kommt noch die Trägheit der Augen und die ständig wechselnden Treppen (es sind ja bei einer Bewegung jeweils andere Pixel betroffen) und so wirkt es unter umständen als würden sich diese Treppen bewegen oder wie eine Kettensäge kleine Zähnchen sein.

Dieser Effekt wird natürlich durch große Bildflächen noch viel schlimmer (Das Pixel ist jetzt noch mal etwas größer und aufgeblähter und somit besser sichtbar).


Warum gab es das früher nicht oder nicht so krass?

Auch dafür hilft ein Blick auf GTA V Dieses Spiel hat einen immensen Detailreichtum, gepaart mit einer tollen dynamischen Beleuchtung der Umgebung. Dynamische Beleuchtung ist aber genau das was natürlich für eine ständige Bewegung der Pixel im Bild sorgt (selbst wenn man sich selbst im Game nur wenig bewegt, die Sonne im Spiel tut es halt doch). Je mehr Details ein Spiel aufweist, desto mehr Objekte = mögliche Kanten kann es eben geben. Licht und somit zusätzliche Farbabstufungen per Objekt erhöhen diesen Effekt extrem.


Warum ist die niedrige Auflösung ein Problem?:

Wie die gängigen AA Methoden zustande kommen steht ja oben, ihr erinnert euch an die „Mischpixel“ die den Übergang zwischen Hell und Dunkel kaschieren (vereinfacht „Graustufen“)?

Nun was braucht es dafür um möglichst viele Abstufungen zu bekommen (Erinnerung: ein Pixel kann nur jeweils exakt eine Farbe haben)? Pixel natürlich!

720p = 1280x720 Pixel = 921.600 mögliche Pixel auf dem Bildschirm.
1080p = 1920x1080 Pixel = 2.073.600 mögliche Pixel auf dem Bildschirm.

Da bei beiden Bildern die Anzahl der Objekte im Spiel gleich ist, habe ich für 1080p aber ~ 1,2 Mio Pixel mehr zur Verfügung um die Objekte und ihre Mischpixel darzustellen. Also mehr Abstufungen zur Verfügung.

Ebenfalls werden die Treppchen wieder etwas kleiner und feiner und bei großen Bildflächen das Gesamtbild wieder besser, die Pixel sind dann nicht mehr so auf gezoomt (oder gar nicht auf gezoomt – native Darstellung des Anzeigegeräts).

Natürlich werden die Pixel auch dazu verwendet die Objekte etwas detaillierter (Texturen) darzustellen, aber das lassen wir mal außer acht.


Geht das nicht auch anders?

Ja klar, da kommen dann die Post AA Methoden ins Spiel, also FXAA, SMAA oder auch der „Scaler“ in der One (bzw. in jedem TV, BR Player etc.). Eine niedrige interne Auflösung (720p oder darunter (Pal)) kann bzw. Muss auf einem LCD, LED, DLP, Plasma auf die Auflösung des Screens gezoomt werden. Dazu gibt es in jedem der Geräte besagten Scaler.

Es gibt da sehr pfiffige Lösungen, die eben auch das machen, was die echten AA Lösungen versuchen, das Bild wird untersucht, harte Kanten (Helligkeit) eben auch abgestuft. Aber die sehr guten Lösungen kosten natürlich auch etwas. Im Heimkinobereich gibt es für das Upscalen von alten DVD Material ziemlich gute Lösungen z.b. die Teile von Iscan oder Cinemateq – aber nicht erschrecken was die Teile kosten!

Da diese Methode aber erst nach dem bereits berechneten Bild passieren, sind sie eben nie so gut wie eine Lösung die direkt bei der Berechnung des Bildes passiert. Außerdem können Sie auch schlicht Fehler bei der Bildanalyse machen und man kann irgendwelche komischen Artefakte im Bild haben. Dass man damit trotzdem gute Ergebnisse erzielen kann, beweisen diverse Bild Filter die man aus Bildbearbeitung kennt oder eben die diversen Videocodecs, die somit auch das Flimmern eliminieren oder zumindest unterdrücken können.

Deshalb nützt auch diese Bilderbetrachtung nicht viel. Je nach Bildcontainer (Gif, Jpg) greift da noch was was das ursprüngliche Bild auch noch verändert.

Eigentlich wäre ein echtes RAW Pixel Format noch am geeignetsten. Das Bild müsste dann aber auch wieder auf einem Monitor angezeigt werden, der auch wiederum keinen guten Scaler hat oder eben das Bild möglichst Nativ anzeigen kann.

Das ist auch diese „Glaubensfrage“ in der Kette von Bildberechnung in der Konsole /PC bis zur Ausgabe gibt es diverse „Post-Filter“.

Der Scaler in der Box, ggf. der Audio Reciver über den der HDMI Eingang/Ausgang geht bis zum Anzeigegerät (Beamer, LCD, Monitor…) – alle verändern ggf. das ursprüngliche Bild. Das kann man größtenteils auch abschalten aber viele sind sich nicht mal bewußt dass dort irgendwas noch passiert. So kommt es eben zu diesen Glaubenskriegen ala

„das Bild sieht scheiße aus, das flimmert, quatsch du hast Tomaten auf den Augen, ich sehe da nix“.

Natürlich und hier schließt sich der Kreiß: Je höher die native Auflösung, Berechnung des Bildes ist, desto mehr Details und Objekte können dargestellt werden. Somit sticht immer die Konsole die die höchste berechnete, native Auflösung bietet (Also eigentlich der hochgezüchtete Gaming PC). Da die neuen Konsolen und Engines hier in Zukunft wesentlich mehr Objekte anzeigen werden (und wenn es eben nur duch die dynamische Lichtberechnung und Effekte wie Staub, Regen etc. entsteht) gibt es eben auch mehr Verbrauch an Pixeln und mehr Kanten! Das Problem wird in der Zukunft also nur schlimmer!

Im Gegenzug bring eine 4 K Berechnung von Quake 1 hier nicht wirklich viel, da das Game einfach nicht so viele Details in seiner ursprünglichen Grafik bietet, es ist für diese hohe Auflösung eben nicht entwickelt worden. Anders sieht es bei der Ray-Tracing Variante des Games aus, Echtzeitlicht = mehr Kanten = mehr „Details“.

Hoffe das ist nun etwas klarer geworden.
 
Guter Beitrag.


Zur Wiederholung. Auflösung gehört in einen Kontext. Abspielgerät, Sitzabszand sind dabei die wichtigsten.

Wer einen 60Zoll TV hat und keine 2M davon wegsitzt, kann mit 720p nicht zu frieden sein. Details führen zu mehr Kanten im Bild und damit fängt das Problem an.

Wer wie ich, nur 40zoll hat und über 2m wegsitzt, der ist davon nicht so arg betroffen, aber auf dem TV kann man Trotzdem die Unterschiede sehen.

Auflösung IST für Konsolen immer ein Problem, aufgrund der begrenzten Leistung der Hardware.

Gifs und Jpegs und YT fangen das nicht ein.
 
Ich sitze 2.80m von einem 63" entfernt. Ist für mich der opimtale Abstand. Etwas näher und ich sehe einzelne Pixel, was dann zu nahe wäre.
Auf jedenfall fällt der Unterschied in meiner Konstellation von 720p zu 1080p extrem auf.
 
Ich als Grafik-Hure fand sogar GTA V auf dem Beamer ganz akzeptabel, als ein Kumpel mal mit seiner 360 vorbei gekommen ist.
Die ersten paar Minuten bleibt man erst mal sprachlos – im negativen Sinn. Nach den ersten Verfolgungsjagden taut man aber auf! :D
 
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=YUpkIJjbROk[/vid]

Und hier nochmal schöne vergleichsbilder 720p VS 900p VS 1080p
http://www.dualshockers.com/2014/02...nshot-comparison-can-you-tell-the-difference/

Nach den Gifs zu Urteilen finde ich den Unterschied tatsächlich verschwindent gering/Kaum Wahrnehmbar ausser im direktem Vergleich. Hätte eigendlich mit größeren Wahrnehmbaren Unterschieden gerechnet. Liegts an den Gifs?

01_BatmanOrigins.gif


Redest du dir jetzt ein das du keinen Unterschied siehst? Auf stillen Screenshots mag das vllt stimmen, obwohl man sieht das es unschärfer wird.

Ich sehe z.b. sehr wohl den Unterschied zwischen BF4 in 900p und CoDGhosts in 1080p wenn ich beide Spiele mal hintereinander Spiele.

Ich verstehe nicht warum sich Xboxler einreden das Auflösung und Technik nicht mehr wichtig ist. Warum denn dann überhaupt eine neue Konsolen Generation? Warum denn dann wechseln?
Überlegt doch mal. Hauptgrund für neue Konsolen ist immer die Technik und da schwächelt die Xbone einfach, vorallem für den Preis.
 
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