Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

Allerlei Technikdiskussionen (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Trayal schrieb:
@Der_Geächtete
Irgendjemand hat das mal kurz erklärt, wieso beim Capturen die Tiefen absaufen. Finds aber gerade nicht. Liegt aber wohl nicht an den Spielen selbst.

Ok, aber wenn hier schon Probleme vorliegen, wer sagt dann dass nicht Andere Details ebenfalls noch darunter leiden? Wer sagt dass Multis nicht doch auf der Xbone besser aussehen nur weil das Capture Material schlecht ist?
 
Trayal schrieb:
New Horizon schrieb:
Aber AA sucht man ja zur Zeit auf den Next Gen Konsolen vergebens

AA gibts natürlich schon, sonst wäre das wirklich entsetzlich, aber halt nur post processing Lösungen. Wobei das Antialiasing der PS4 Version von BF4 schon ganz ordentlich aussieht. Kommt zwar nicht an die PC Version mit ihren Einstellungsmöglichkeiten heran, aber im Vergleich zu den Jaggies der X1 fast schon eine Wohltat.

Killzone scheint auch ein ganz vernünftiges post processing Antialiasing spendiert bekommen zu haben. Macht eigentlich eine recht gute Figur, wenn die Kontraste nicht gerade zu stark sind, wie in folgendem Bild.

http://images.gamersyde.com/image_killzone_shadow_fall-23537-2660_0004.jpg
:schreck:

...das ist aber etwas das man auch mit 8x MSAA nicht hinbekommen würde. Da benötigts schon SSAA oder Mischformen, um Shaderaliasing und Kanten die dynamisch überstrahlen entgegen wirken zu können.

Oh...ja klar...da hast du Recht!
Allerdings ist Postprocessing-AA immer ne Angelegenheit für sich :roll:
Warum haut man nicht zumindest FXAA drüber, war doch auf der jetzigen Generation auch immer ne gute Notlösung.
Bisher beste AA-Lösung auf Konsolen (fand ich) war Forza Horizon mit 4xMSAA+FXAA!
Erreichte damit schon fast die Qualität von 16xMSAA :headbang:
 
FXAA ist doch auch nur post processing Antialiasing?
Noch dazu ja so ziemlich die einfachste Variante. Kostet kaum Ressourcen, ist einfach implementiert, glättet wirklich alles (auch Shader Zeugs), aber dadurch zeichnets das Bild allgemein weich. Ist also immer ein merklicher Schärfeverlust, dafür aber quasi for free.

Den Sinn hinter MSAA + FXAA erkenne ich auch nicht. Wieso verwendet man MSAA wenn man das Bild dann wieder mit FXAA weichzeichnet?

Das kommt doch nie im Leben auch nur an 8x MSAA ran.
 
Schau dir mal den Vergleich im Auto-Vista Modus zwischen Forza 4 und Forza Horizon an. Da flimmert bei Forza 4 so einiges mehr!

FXAA ist natürlich auch kein "echtes AA", aber es lässt sich doch meines Wissens ähnlich implementieren, also leicht in ein bestehende Engine integrieren.
Außerdem ist es meines Wissens auch das beste Postprocessing-AA zur Zeit. Der Schärfeverlust hält sich dabei auch in Grenzen.
Entweder es hat linzenzrechtliche Gründe warum darauf verzichtet oder aber FXAA bereitet dein neuen Konsolen in irgendeiner weise Probleme...
 
FXAA ist so ziemlich eine der billigsten Methoden und wenn es die Entwickler nicht verwenden, dann evtl weil all ihre Bestrebungen für ein scharfes Bild mit knackigen Texturen für die Katz wären.
Deshalb wird ja auch am PC das intensive, auf multi-sampling basierende AA vorgezogen, weils eben die Kanten glättet ohne Nachteile mit sich zu bringen, abgesehen von der Performance. SSAA ist das Wunderkund, welches der Hardware aber das Messer in den Rücken rammt und MSAA glättet nur die Kanten der Polygone.

Nvidias TXAA arbeitet zB noch besser als (ebenfalls von Nvidia) FXAA, wenn es um die Glättung geht, aber kommt leider auch mit Schärfeverlust daher und kostet mehr Ressourcen.

Deshalb haben zB auch ein Crytek und Guerrilla Games eigene Methoden entwickelt, welche einen Kompromiss aus Glättung und Schärfe eingehen.

GCN GPUs sollten überhaupt kein Problem mit FXAA haben. Jede halbwegs brauchbare Grafikkarte hat kein Problem mit FXAA und ist stets the way to go, bevor man kein Antialiasing nimmt. Das nimmt man aber auch immer nur dann, wenn das eigene System zu schwach für die besseren Lösungen ist. :D

Eine klasse Post-Processing Methode wäre das in Crysis 3 zum Einsatz kommende SMAA.

//Edit
In Ryse kommt eine custom SMAA 1TX Lösung zum Einsatz.
GG hat für Shadow Fall eine eigene TMAA Methode.

TMAA (Transparency Multi-sampling Anti-aliasing)

A type of TrAA. It works by applying MSAA to flat pictures while leaving the real 3D models in the scene to be handled by other AA methods or by MSAA with a different number of samples.


TrAA (Transparency Anti-aliasing)

Describes AA types such as TMAA and TSAA that are designed to handle flat pictures with see-through areas (Billboards, Decals or Point Sprites in 3D graphics lingo) differently from real 3D models.

In a 3D scene, there are two main ways of displaying items that have see-through areas, such as a tree. If the tree can be seen from all angles, a 3D model is used. But if the tree can be seen only from one angle or from far away, one may be able to get away with displaying just a flat picture of a tree in that location, thereby rendering the scene faster. TrAA applies to such flat pictures.

TrAA exists because flat pictures are not handled well by FSAA methods other than SSAA. This is because flat pictures do not have any geometry associated with them and AA methods other than SSAA derive most of their samples from geometry.


SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-aliasing)

Combines MLAA with MSAA or SSAA and adds a number of features that improves image quality, such as:

More reliable edge detection.
Better preservation of sharp geometric features and diagonal lines.
Accelerated and more accurate pattern classification.
SMAA is an open source project and free software is available that will add SMAA to any game.


Morphological Anti-aliasing

The first AA method based on post processing. Invented by Intel and adopted by ATI for use on Radeon graphics cards.

Algorithm:

Find discontinuities between pixels in a given image.
Identify predefined patterns.
Blend colors in the neighborhood of these patterns.


FXAA

NVIDIA’s answer to MLAA. The general consensus is that FXAA does not look as good as MLAA, but that it has less impact on performance (3-5%).

FXAA does not directly address temporal aliasing. It may also not anti-alias all edges in a scene.
 
New Horizon schrieb:
Bei Ryse muss man aber aufpassen, denn die Zwischensequenzen (vermutlich fast alle Nahaufnahmen von Charakteren) könnten (Betonung auf könnten) vorgerendert sein!

Nochmal: Wie schon in dieser Generation zum Beispiel bei Uncharted aber auch etlichen anderen Titeln geschehen, sind die Zwischensequenzen zwar nicht in Echtzeit, aber doch komplett in der Spielengine erstellt worden. Assets, Texturen etc. sind dabei in Spiel und Film identisch. Es kommen in den Filmen nur zusätzliche Filter zum Einsatz. So wie die Figuren in Ryse jetzt auf den Shots und in den Videos aussehen, so werden sie auch im Spiel aussehen.
 
http://www.reddit.com/r/xboxone/comments/1poi0z/dont_forget_the_battlefeild_4_showdown_is_tonight/cd4pimg

Bigfellahull:
Does anyone know if they will be playing on release builds tonight? Maybe /u/majornelson can shed some light?

XenoBen:
I think it was said a while back its on the final copy of the game (no day 1 patches). I cant remember where i saw this though

Major Nelson:
I believe we were on a release build

Also das was wir gesehen haben beim Event scheint Final zu sein. Ausgenommen eben diese eine Map mit den Bodentexturen die offensichtlich noch nicht fertig war. Das Problem trat ja wirklich nur bei dieser einen Map auf.
 
Ziemlich guter CurrentGen vs. NextGen BF4-Vergleich von IGN:

http://www.ign.com/videos/2013/11/01/battlefield-4-next-gen-vs-current-gen
 
Wie gesagt. Beide haben denselben Upscaler.

PlayStation 4: Sonys neue Konsole bietet einen Hardware-Upscaler
http://www.playm.de/2013/11/playstation-4-sonys-neue-konsole-bietet-einen-hardware-upscaler-121782/

Jetzt wirds lächerlich.

6MTb9zM.png
 
wie jetzt? das bild der one passt sich beim hochscalieren auf 1080p nicht dem bildschirm an? man muß also mit balken am bildschirmrand leben? habe ich das richtig verstanden? :?
 
Zurück
Oben