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Allerlei Technikdiskussionen

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

New Horizon schrieb:
"Bestätigt"?
100% bestätigt ist das erst wenn es von beyond3d oder digital foundry kommt!

ja, bestätigt von den entwicklern. im gegensatz zu dir unterstelle ich denen nicht lüge und täuschung.

ich warte übrigens noch auf weitere beispiele in der current-gen, wo devs eine andere auflösung angekündigt haben, als im spiel später tatsächlich vorgefunden wurde. "zu oft passiert" waren deine worte, du hast also sicher eine lange liste im kopf, nehme ich an.
 
Ist wie immer Spekulation aber zumindest mal die Erklärungsversuche sind ja nicht so schlecht.

Could the X1's secret sauce be "Voxel" Cone Ray Tracing?

http://www.ign.com/boards/threads/so-could-the-x1s-secret-sauce-be-voxel-cone-ray-tracing.453362563/
 
der einzige wirkliche unterschied ist, dass ms einen extra chip hat für etwas, was die ps4 über die gpu berechnet. das reine featureset beherrschen dx und opengl gleichermaßen, es ist sogar ursprünglich aus opengl.

inwieweit das jetzt in der zukunft, wenn es stärker genutzt werden könnte, einen vorteil für die x1 bedeuten würde, kann niemand sagen.
 
mnk schrieb:
der einzige wirkliche unterschied ist, dass ms einen extra chip hat für etwas, was die ps4 über die gpu berechnet. das reine featureset beherrschen dx und opengl gleichermaßen, es ist sogar ursprünglich aus opengl.

inwieweit das jetzt in der zukunft, wenn es stärker genutzt werden könnte, einen vorteil für die x1 bedeuten würde, kann niemand sagen.

WIr wissen ja nichtmal, ob Sony nicht auch solch eine Hardware modiikation vorgenommen hat. Aber möglich wird das bei der PS4 auch sein.
 
Zur Ray Tracing Geschichte bei Sony: Laut Cerny gab es ja bei Sony die Überlegung einen speziellen GPU zu entwerfen, der zB auf Ray Tacing ausgerichtet werden könnte. Man hat die Entwickler dazu befragt was sie dazu meinen und es kam zu dem Ergebnis, dass sie lieber einen konventionellen, schnellen GPU wollen.

Die zweite Sache auf welche diese Theorie im IGN Forum gestützt wird...
Xbox One does, however, boast superior performance to PS4 in other ways. “Let’s say you are using procedural generation or raytracing via parametric surfaces – that is, using a lot of memory writes and not much texturing or ALU – Xbox One will be likely be faster,” said one developer.

Das kommt davon, dass die X1 über etwas mehr konventionelle Compute Power verfügt. Allerdings ist der Unterschied hier so gering, dass er nicht über Sein oder nicht Sein entscheiden wird. Sonys Ansatz (ich will es jetzt nicht Secret Sauce nennen) ist zudem ausreichend Compute Power über ihre Asynchronous Fine-Grain Compute GPU ins Boot zu holen, als "difficult to master" Komponente ihres System, auf die lange Sicht.


Allgemein zur Voxel und Lighting Geschichte...
Chris Ho (Sony R&D USA) hat auf der GDC ja auch etwas präsentiert ->

Nicht nur AMD, auch Sony selbst verriet auf der Games Developers Conference einige Details zur kommenden Playstation 4, speziell zu dem GCN-basierenden Grafikchip. Asynchrone Compute-Nutzung spiele dabei eine wichtige Rolle, so Richard Stenson aus Sonys US-amerikanischem Forschungs-und Entwicklungslabor. Auch sei mit der PlayStation Shader Language PSSL ein über die Möglichkeiten von DirectX 11.2 hinausgehender Standard geschaffen. Man wolle alle Fähigkeiten, welche die Hardware besitze, auch anbieten und dafür PSSL weiterentwickeln.

Der Grafikchip der Playstation 4, für den die Playstation Shader Language PSSL, entwickelt wird, basiert auf AMDs Graphics Core Next-Architektur. Die in der Playstation 4 zum Einsatz kommende Variante beherrscht nicht nur aktuelle Standards wie DirectX 11 oder Open GL 4.3. Sony ist sich sicher, dass einige Hardware-Features nicht einmal im kommenden DirectX 11.2 genutzt werden können. GCN-Hardware Intrinsics wie Ballot, SAD oder auch Sleep seien bereits oder würden bald implementiert.

Als Beispiel für die Möglichkeiten der Playstation-4-Grafik stellte Chris Ho sein Projekt vor. Dabei kombiniert er eine Voxel-Darstellung über Sparse Octree-Berechnung mit den Partially Resident Textures, welche GCN-Chips bieten und die als Tiled Ressources in DirectX 11.2 Einzug halten. Durch die Speicherung in 3D-Texturen kann auf die CPU-intensive Erzeugung des Octrees verzichtet werden, ohne dabei jedoch wesentliche Vorteile der Technik aufzugeben. Eine Live-Demo der Technik zeigte beeindruckende Beleuchtungseffekte und erreichte bereits ohne größere Optimierungen, welche laut Ho noch ausstehen, rund 38 Fps für die laufende Animation. Die Erzeugung des Voxel-Gerüstes benötigt allerdings noch 45 ms (entspricht circa 22 Fps).

Nicht verkneifen konnten sich die Präsentatoren natürlich auch einen kleinen, aber vielfach wiederholten Seitehieb auf die Xbox One: Mehrfach betonte Richard Stenson die Vorteile der massiven Bandbreite, welche GDDR5-Speicher im Vergleich zu DDR3 liefere. In einer der Präsentationsfolien wurde allerdings GDDR5 mit 256-Bit-Anbindung mit einer nur halb so breiten DDR3-Schnittstelle verglichen. Aber auch mit Kritik am eigenen Hause wird bei Sony mittlerweile nicht mehr gespart. Die einfache Programmierbarkeit inklusive der vorhandenen Tools und Compiler sei einer der Gründe und einer der Hauptvorteile, welche Sony bewogen haben, bei dieser Generation der Konsole auf x86-Hardware zu setzen. Zuvor waren insbesondere die Playstation 2 und 3 geradezu berüchtigt für die Komplexität der Programmierung, sofern man die Hardware wirklich komplett ausreizen wollte.

Abschließend betonte Richard Stenson abermals die Bedeutung von Compute-Anwendungen und -Algorithmen für die Zukunft der Grafik - etwas, das auch AMD seit Monaten verstärkt in den Fokus rücken möchte. Laut Stenson hätten sich Grafik und Compute bislang eher toleriert - und das wolle man mit der PSSL ändern. GCN verfügt dazu bereits über gute Voraussetzungen, denn das Compute-/Grafik-Verhältnis läge in gewisser Weise bei 3:1. Neben dem Graphics Command Processor könnten auch die beiden Asynchronous Compute Engines Compute-Workloads anstossen - anders herum ginge das nicht. In einer vorigen AMD-Präsentation wurde zudem verraten, dass kommende Konsolen-Hardware gar über zusätzliche Compute-Queues im Vergleich zu verfügbarer Consumer-Hardware verfügten.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/Specials/PS4-Inside-1084325/
 
Interessant:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-the-xbox-one-architects


  • Rendertarget muss nicht komplett im eSRAM liegen (anders als noch beim eDRAM)
  • Kinect braucht die geringe Latenz des eSRAMs und DDR3-RAMs
  • 2 zusätzliche Compute Units hätten weniger Performance als die Takterhöhung um 53Mhz gebracht
  • Die Takterhöhung der CPU um 150Mhz war nötig um die Framerate stabil zu halten (zu erhöhen)
  • Für manche GPGPU-Berechnungen sind geringe Speicherzugriffszeiten um einiges wichtiger als die Anzahl der CUs
  • Durch den neuen Scaler der Xbox One ist es möglich die Auflösung eines Spiels während des Renderings fließend zu wechseln


Klingt seit langem mal wieder etwas positiver und hat auch nicht den faden Beigeschmack von unbestätigten Entwickler-Kommentaren!
Allerdings ist schon auffällig, dass man versucht "a balanced System" als Ausrede für weniger Rohpower zu verwenden. Letztlich würd sich zeigen müssen wie groß der grafische Unterschied letztlich zwischen beiden Plattformen ausfallen wird.
Auffällig finde ich nur, dass die Taktsteigerung der CPU wirklich einen Einfluss auf die Framerate hat! Die 1,6GHz fand ich schon immer extrem gering...man kann nicht alles parallelisieren!
Außerdem scheint der eSRAM wirklich nicht die schlechteste Lösung gewesen zu sein...

Letztlich könnte es dann wirklich hierauf hinaus laufen:
When you see the games you'll be saying, what is the performance difference between them.


Allerdings erhält man nicht zuletzt durch Sonys Subvention bei der PS4 mehr Technik für weniger Geld!
 
New Horizon schrieb:
Interessant:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-the-xbox-one-architects


  • Rendertarget muss nicht komplett im eSRAM liegen (anders als noch beim eDRAM)
  • Kinect braucht die geringe Latenz des eSRAMs und DDR3-RAMs
  • 2 zusätzliche Compute Units hätten weniger Performance als die Takterhöhung um 53Mhz gebracht
  • Die Takterhöhung der CPU um 150Mhz war nötig um die Framerate stabil zu halten (zu erhöhen)
  • Für manche GPGPU-Berechnungen sind geringe Speicherzugriffszeiten um einiges wichtiger als die Anzahl der CUs
  • Durch den neuen Scaler der Xbox One ist es möglich die Auflösung eines Spiels während des Renderings fließend zu wechseln


Klingt seit langem mal wieder etwas positiver und hat auch nicht den faden Beigeschmack von unbestätigten Entwickler-Kommentaren!
Allerdings ist schon auffällig, dass man versucht "a balanced System" als Ausrede für weniger Rohpower zu verwenden. Letztlich würd sich zeigen müssen wie groß der grafische Unterschied letztlich zwischen beiden Plattformen ausfallen wird.
Auffällig finde ich nur, dass die Taktsteigerung der CPU wirklich einen Einfluss auf die Framerate hat! Die 1,6GHz fand ich schon immer extrem gering...man kann nicht alles parallelisieren!
Außerdem scheint der eSRAM wirklich nicht die schlechteste Lösung gewesen zu sein...

Letztlich könnte es dann wirklich hierauf hinaus laufen:
When you see the games you'll be saying, what is the performance difference between them.


Allerdings erhält man nicht zuletzt durch Sonys Subvention bei der PS4 mehr Technik für weniger Geld!


Das ist klassisches Damage Control Rumgeschwafel (von vorne bis hinten), was soll daran nun positiv sein? Ist ja nicht so, dass Microsoft mit nem Statement a la "Ehrlich gesagt werfen wir da - im Vergleich zur PS4 - wirklich nen Schrotthaufen auf den Markt" an die Öffentlichkeit gehen würde :ugly:
 
Steffko schrieb:
Das ist klassisches Damage Control Rumgeschwafel (von vorne bis hinten), was soll daran nun positiv sein? Ist ja nicht so, dass Microsoft mit nem Statement a la "Ehrlich gesagt werfen wir da - im Vergleich zur PS4 - wirklich nen Schrotthaufen auf den Markt" an die Öffentlichkeit gehen würde :ugly:

Solche Fragebögen sind halt immer eine PR-Bühne. Natürlich redet man sein Produkt nicht schlecht und versucht Taten zu rechtfertigen/erklären und Dinge ins positive Licht zu rücken. Vieles aus dem Artikel war mir auch bereits bewusst und zeigt auch wiederum die Problemzonen der X1 auf. Auf den GPU wurde zB überhaupt nicht großartig eingegangen. Der wurde hier nahezu stiefmütterlich behandelt, wohl aus dem Wissen heraus, dass man hier eben nicht auftrumpfen kann, weil alle Fakten dagegen sprechen und man nicht mit eventuellen Äußerungen selbst erneut Feuer entfachen möchte.

Man hat zB versucht die Angelegenheit mit den CUs zu rechtfertigen, was auch völlig legitim und verständlich ist, nur könnte man das undifferenziert aus diesem Artikel nun so auffassen, dass Sony nun einen Fehler damit begann, auf mehr CUs zu setzen. Eigentlich ging es aber darum, dass für den GPU der X1 mehr CUs weniger Sinn ergeben würden, aufgrund der anderen Spezifikationen des GPUs (Stichwort Shadercores und ROPs), während der GPU der PS4 über einen ganz anderen (größeren) Ausbau verfügt, der sich zB mit weniger ROPs selbst im Wege stehen würde.

Den Architekten ist wenig vorzuwerfen. Die haben mit Sicherheit einen tollen Job abgeliefert und die X1 ist sicher in sich recht gut ausbalanciert (auch wenn der eSRAM und der DDR3, so wie Kinect und der AV-Fokus grundlegende Streitpunkte sind, die mit Sicherheit maßgeblichen Einfluss auf die Architektur der X1 hatten), genauso wie die PS4, aber das sagt nur wenig bis gar nichts über Leistungsdifferenzen aus, da beide Hersteller darauf aus waren ihrem System keinen Flaschenhals zu spendieren.

Kritik gibts aber an Digital Foundry. Ist mittlerweile nämlich bereits lange her, dass sie zum Thema Next Gen wirklich qualitativen Journalismus abgeliefert haben und den würde ich mir gerne wieder wünschen. Sprich recherieren, hinterfragen, Meinungen gegenüberstellen (dritte, sprich zB Entwickler befragen),...eben einen wirklich reflektierten Artikel, statt einfach nur eine Pressemitteilung von Sony oder MS zu veröffentlichen.






"There are four 8MB lanes, but it's not a contiguous 8MB chunk of memory within each of those lanes. Each lane, that 8MB is broken down into eight modules. This should address whether you can really have read and write bandwidth in memory simultaneously," says Baker.

How ESRAM bandwidth is calculated
Memory bandwidth for next-gen consoles is clearly a hot topic in tech discussions. GDDR5 is a known technology and its capabilities in terms of throughput are well-known. ESRAM is a different matter entirely, and especially after Microsoft massively revised Xbox One's bandwidth figures upwards, there have been demands for the tech team to show their calculations.
Here, Nick Baker does just that:
"[ESRAM has four memory controllers and each lane] is 256-bit making up a total of 1024 bits and that in each direction. 1024 bits for write will give you a max of 109GB/s and then there's separate read paths again running at peak would give you 109GB/s.
"What is the equivalent bandwidth of the ESRAM if you were doing the same kind of accounting that you do for external memory? With DDR3 you pretty much take the number of bits on the interface, multiply by the speed and that's how you get 68GB/s. That equivalent on ESRAM would be 218GB/s. However just like main memory, it's rare to be able to achieve that over long periods of time so typically an external memory interface you run at 70-80 per cent efficiency.
"The same discussion with ESRAM as well - the 204GB/s number that was presented at Hot Chips is taking known limitations of the logic around the ESRAM into account. You can't sustain writes for absolutely every single cycle. The writes is known to insert a bubble [a dead cycle] occasionally... one out of every eight cycles is a bubble so that's how you get the combined 204GB/s as the raw peak that we can really achieve over the ESRAM. And then if you say what can you achieve out of an application - we've measured about 140-150GB/s for ESRAM.
"That's real code running. That's not some diagnostic or some simulation case or something like that. That is real code that is running at that bandwidth. You can add that to the external memory and say that that probably achieves in similar conditions 50-55GB/s and add those two together you're getting in the order of 200GB/s across the main memory and internally."
So 140GB-150GB is a realistic target and DDR3 bandwidth can really be added on top?
"Yes. That's been measured."
"Yes you can - there are actually a lot more individual blocks that comprise the whole ESRAM so you can talk to those in parallel. Of course if you're hitting the same area over and over and over again, you don't get to spread out your bandwidth and so that's one of the reasons why in real testing you get 140-150GB/s rather than the peak 204GB/s... it's not just four chunks of 8MB memory. It's a lot more complicated than that and depending on how the pattern you get to use those simultaneously. That's what lets you do read and writes simultaneously. You do get to add the read and write bandwidth as well adding the read and write bandwidth on to the main memory. That's just one of the misconceptions we wanted to clean up."

Goosens lays down the bottom line:

"If you're only doing a read you're capped at 109GB/s, if you're only doing a write you're capped at 109GB/s," he says. "To get over that you need to have a mix of the reads and the writes but when you are going to look at the things that are typically in the ESRAM, such as your render targets and your depth buffers, intrinsically they have a lot of read-modified writes going on in the blends and the depth buffer updates. Those are the natural things to stick in the ESRAM and the natural things to take advantage of the concurrent read/writes."

Das ist der Grund wieso sich die Entwickler kritisch meldeten und Sony auch auf eine eDRAM Lösung verzichtete. Man wollte den Entwicklern nicht schon wieder einen Rubiks Cube in die Hand drücken, wie man es zuletzt mit dem Cell tat. Genau das sagt das Interview auch aus, nämlich dass der eSRAM zwar leistungsfähig ist, aber sich die Sache recht komplex und gar nicht so einfach gestaltet.



New Horizon schrieb:
Für manche GPGPU-Berechnungen sind geringe Speicherzugriffszeiten um einiges wichtiger als die Anzahl der CUs

Aus dem Grund ist GPGPU auch am Desktop-PC Markt gehemmt. Wird leider vom Bus/Memory-System ausgebremst. Etwas was MS und Sony jeweils vermeiden wollten, mit ihren Ansätzen. Wenn die Weichen hier gestellt sind (was sie auf beiden Seiten offenkundig sind), kommt es aber wiederum genau auf die rohe Leistung des GPUs an, da dieses letzten Endes die Berechnungen durchführt.


New Horizon schrieb:
Außerdem scheint der eSRAM wirklich nicht die schlechteste Lösung gewesen zu sein...

Nein, das natürlich mit Sicherheit nicht. DDR3 alleine wäre die denkbar schlechteste Lösung gewesen. Wie bereits mehrmals erwähnt, hat man sich ja ganz bewusst für den eSRAM entschieden, aufgrund der unterschiedlichsten Faktoren (Wärmeentwicklung/Verbrauch, Power Up für den GPU zum DDR3, Preis, Sicherheit des eigenen Konzepts). Schmecken tut er den Spieleentwicklern aber trotzdem nicht.


New Horizon schrieb:
Die Takterhöhung der CPU um 150Mhz war nötig um die Framerate stabil zu halten (zu erhöhen)

Hier hätte mich eine Untermauerung und Veranschaulichung sehr interessiert, da ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie ein 150 MHz Boost einen derart signifikanten Unterschied bringen kann, wie es eben hier behauptet wird. Natürlich sind 150 MHz mehr aber besser als 150 MHz weniger.






Weil Digital Foundry ihren "Xbox One/PS4 "Target Spec" PC Benchmarks" Artikel im neuen Artikel erneut platziert haben...
Ich kann nicht oft genug erwähnen wie schwachsinnig das war.

Weshalb?
Weil hier eine HD 7850 mit einer HD 7870 verglichen wurde. Zwei Chips die sich sehr viel ähnlicher sind als der GPU der X1 und der PS4. Da wäre der Vergleich von HD 7770/90 vs HD 7850/70 viel zielführender gewesen, da jener die beiden GPUs eigentlich sehr gut trifft, was Shader Cores, ROPs, CUs und co. angeht.
 
M4j0r K03nIg schrieb:
Also zu den 1080p,finde frames einfach wichtiger :-) En Shooter spiel ich lieber mit 720p@60 fps statt 1080p@30...:-)

ja? das möcht ich sehen, bf3 auf konsole zb....da hätte ne höhere auflösung wunder gewirkt....wär cool wenn man mal richtig was erkennt, da bringen einem doch 60fps nix

die sind eher nice to have finde ich
 
60fps sollen bei einem MP shooter nice to have sein ? :staun:
Sicher hilft eine höhere Auflösung auch , grade bei Gefechten auf große Distanz , aber zu allererst muss das ganze doch wirklich 100% flüssig laufen . Worauf man IMO am ehesten verzichten kann sind die teils übertriebenen Effekte , die brauchts in einem MP IMO nicht wirklich .
 
Optimal wäre es natürlich beides zu haben, aber wenn ich wählen könnte, dann würde ich auch bei den meisten Spielen die 60 FPS eher opfern, als die restliche Technik.
Für die Framerate bin ich aber ein denkbar schlechter Ausgangspunkt, da ich den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS nur selten wirklich erkenne.

Habe auch aktuell keine Probleme mit den FPS von GTA V und dachte von DmC, dem Spielgefühl nach, eigentlich auch, dass es auf den Konsolen mit 60 statt 30 FPS laufen würder.

Tomb Raider (am PC) hingegen hat mich zuletzt wahnsinnig gemacht, mit seinem starken Pendeln zwischen minimum 30 und maximum 60 FPS, auf meiner Hardware, je nach Situation und Location. Da habe ich dann runter gecapt und war glücklich.

Für MP-Erfahrungen bei Shootern kann ich nicht sprechen, da ich keine aktiv spiele, außer zuletzt mal Planetside 2 eine Zeit lang, aber da waren die FPS eher nebensächlich. Kanns aber verstehen wenn hier manche im Multiplayer abgespeckte Optik bevorzugen und dafür mit 60 FPS das letzte Bisschen aus dem Gameplay herausquetschen können. Im SP will ich derartige Kompromisse aber nicht sehen.
 
DaMeep schrieb:
60fps sollen bei einem MP shooter nice to have sein ? :staun:
Sicher hilft eine höhere Auflösung auch , grade bei Gefechten auf große Distanz , aber zu allererst muss das ganze doch wirklich 100% flüssig laufen . Worauf man IMO am ehesten verzichten kann sind die teils übertriebenen Effekte , die brauchts in einem MP IMO nicht wirklich .

klar flüssig, aber dafür brauchts doch nicht 60fps....weniger als 30 dürfen es natürlich nicht sein...
 
Also ich spiele ein Shooter lieber mit 1080p@60fps
kaz_hirai_winning.png



720p sind im Jahre 2013/14 einfach indiskutabel :deal: Völlig egal ob @60, 90 oder 1000fps :p
 
@Trayal:

Man muss aber fairerweise sagen, dass außer den Leaks auch nicht viel zur PS4-GPU bekannt ist! Wurden z.B. die 32 ROPs bestätigt oder nicht?
Meines Wissens sind doch nur die Anzahl der CUs und damit die Anzahl der Shadercores für die PS4- und One-GPU sicher bestätigt worden, oder?
Klingt für mich zwar auch alles nach "Wir haben doch auch ein geiles System", aber es rückt doch ein paar Dinge gerade!
Warum sollten sich z.B. so viele Entwickler über den eSRAM aufregen. Sie haben das gleiche jahrelange auf der 360 gemacht. Mit dem eSRAM ist es jetzt sogar noch einfacher geworden.
Warum hat sich bisher keiner der Entwickler über die schrecklich langsameren CPUs der PS4 und der One beschwert? Klar die GPU ist um einiges wichtiger als die CPU bei einer Konsole, aber wir haben absolute Low-End-CPUs mit dem halben Takt der letzten Konsolengeneration! Und der x86-Befehlssatz macht das ganze auch nicht flotter.

Ich denke man muss einfach auf die ersten Face-Offs bei Digital Foundry warten, dann wird man den Leistungsunterschied sehen. Sollte er klein oder sogar geringfügig sein, wäre für mich die One wieder interessant.
Und das die PS4 der One erst in ein paar Jahren davonziehen wird, halte ich für Blödsinn. Entweder von Beginn oder gar nicht!
Der Schwachsinn hat sich ja schon im Bezug zur PS3 verbreitet und ist nie eingetreten.
 
Ich hab ehrlich gesagt keine Lust, das jetzt alles zum hundertsten Mal zu schreiben. Du stellst Fragen oder wirfst Thesen in den Raum, die bereits mehrmals besprochen wurden.

Und wenn du auf ein Face Off von DF zu FIFA 14 spekulierst um Gewissheit zu haben, dann bist du abermals auf dem Holzweg. ;)
 
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