Habe die letzten 2 Wochen
Code Vein am PC durchgespielt. Urpsrünglich an der PS4 damals geholt und nur das erste Level gespielt, weil aus Zeitgründen was dazwischen kam, aber schon für interessant befunden, jetzt komplett inklusive DLC durchgespielt und gestern NG+ gestartet.
Wollte hier trotzdem einfach mal ein Fazit schreiben, da ich doch sehr angetan bin und das der meiste Spaß war, den ich mit einer Soulskopie bis jetzt hatte.
Es ist bislang das einzige Spiel, wo ich das Gefühl habe, dass die Devs verstanden haben, das Dark Souls mehr ist als Stamina-Management und schwere Bossfights. Sie kommen trotzdem nicht ganz an die Größe von From selbst ran, aber es ist trotzdem echt toll designt.
Das fängt von der Spielwelt an, die richtig viele, abwechslungsreiche Gebiete hat, die einen ähnlichen Sense of Wonder in einem auslösen und in denen man sich winzig klein verloren fühlt zwischen riesigen Ruinen und fantastischen Vistas wie in Dark Souls. Geht über die Atmosphäre, Themen und Mood des Spiels, die ähnlich trist und verloren ist mit dem Kernthema der immer wieder auferstehenden Revenants, die mit jedem Tod mehr und mehr den Verstand verlieren und durch die Ruinen ziehen, bis zu einem ähnlichen Reward-Impuls beim Spieler mit tollen Items und Fähigkeiten, viele davon auch versteckt an geheimen Orten, die das Erkunden und Experimentieren anspornen.
Eine der coolsten Entdeckungen als ich DaS1 das erste Mal damals gespielt hatte, war, als ich bemerkt hatte, dass Dark Souls nicht nur den langweiligen Standard-Kram aus Elder Scrolls an Langschwert/Axt/Streitkolben hat, sondern auch weitaus seltenere Waffen in RPGs wie Peitschen und co. Da wirkt es in Code Vein erstmal enttäuschend, wenn man sieht, dass es nur 5 Waffen-Klassen gibt (Onehand-Sword, Twohand-Sword, Halberd, Hammer, Bayonet).
Was aber nur die halbe Wahrheit ist, da innerhalb dieser Klassen nahezu jede Waffe ein anderes Moveset und andere Moves hat. Was also bei Dark Souls cool ist, wenn man ein Schwert aus einer Bossseele craftet und beim Testen merkt, dass der two-handed strong attack kein normaler Angriff ist, sondern eine Feuerwelle losschleudert, hat man bei Code Vein bei fast jeder Waffe.
Wo aber auch gleichzeitig einer, der Kritikpunkte des Spiels mit reinkommt. Es gibt jede Menge Sachen, die nicht erklärt werden. Also nicht wie bei Dark Souls, wo es ja generell ein recht simples Tutorial gibt und man danach in die Welt entlassen wird und nahezu alles andere man selbst entdecken muss, wie was funktioniert. Sondern Code Vein hat ein recht umfangreiches Tutorial-"Gebiet", inklusive gleich zwei Trainings-Orten zum Austesten von Waffen und Skills an Puppen plus einem ganzen Kodex mit allenmöglichen Tipps und Features. Da gehe ich eigentlich davon aus, dass da wirklich alles gesagt wird und es nicht noch ne verstecke Jetpack-Taste oder sowas gibt.
Aber es gibt nen ganzen Haufen Details, die einem trotzdem verschwiegen werden. So ist die Sprint-Taste gleichzeitig ein Angriffs-Modifizierer. Hält man die Sprint-Taste gedrückt ohne zu laufen, kann man mit leichtem Angriff eine Art Block-Brecher/Knock-Back Attack machen, mit starker Attacke einen Launcher, mit dem man den Gegner in der Luft finishen kann unter gewissen Bedinungen und mit X/A einen Combo-Drain.
Das wird nirgends im Tutorial erklärt und habe ich durch Zufall selbst rausgefunden nach dem vierten Gebiets-Boss. Ein sehr cooles Feature, da dort auch nochmal jede Waffe unterschiedliche Attacken hat, aber wäre vielleicht geil sowas vorher irgendwo mit geteilt zu bekommen, weil das als Tasteneingabe nicht mal in dem Control-Scheme mit drinne steht.
Das Kampfsystem selbst macht sonst nämlich richtig Spaß, einerseits weil die Movesets der Waffen selbst sehr cool sind und guten Impact bieten, aber auch wegen den eigenen Ideen, die Code Vein mit reinbringt, die sie von anderen Genreklonen abheben.
Das Kernfeature für den eigenen Charakter sind die dem Spiel seinen Namen gebenden Blood Codes. Anders als in Dark Souls wählt man keine Klasse am Anfang und kann dann für X amount of souls einen Skillpunkt auf Str/Dex/etc. packen, sondern man hat einen Blood Code equippt, der einem fest definierte Stat-Scalings auf die klassischen Attribute gibt (Strength, Dexterity, Mind, Willpower, Vitality, Fortitude). Diese Blood Codes kann man jederzeit on the fly wechseln und kommen mit verschiedenen einzigartigen aktiven und passiven Fähigkeiten daher.
Bei einem Level Up verteilt man dann keine Punkte selbst, sondern erhöht automatisch ein wenig Health und Stamina und das Scaling der Stats der Codes. Habe ich also einen Strength-based Blood Code equippt und ein fettes Zweihand-Schwert, das primär auf Str-Scaling setzt, wird dadurch natürlich automatisch mein Schaden auch ein kleines bisschen mehr.
Das interessante dabei ist, dass man die Fähigkeiten der Blood Codes auch "meistern" kann, in dem man sie länger benutzt, und dann frei jedem anderen Blood Code "beibringen" kann, sodass man diese Fähigkeit dann überall nutzen kann. So kann ich dann einen Feuertornado, den ich bei meinem eher casting-intensiven Blood Code Surt gelernt habe, danach auch bei meinem krieger-intensiven Blood Code Hades nutzen, vorausgesetzt mein Blood Code hat die notwendigen Attributs-Anforderungen, die die Fähigkeit selbst auch nochmal hat (um zu verhindern, das man nicht als Krieger einfach alle starken Casting-Abilities raufdumpt ohne in Willpower/Mind investieren zu müssen).
Von diesen Blood Codes und Fähigkeiten gibt es eine Menge. Über 30 Blood Codes und über 200 Fähigkeiten, die man alle mixen und matchen kann, da es grade später wirklich absurd kreative Kombinationen gibt. Aktive Zauber, die Cooldowns von Partnern auf null setzen, die bei erfolgreichen Evades Minen hinterlassen, Charger-Animationen dreimal so schnell machen, Attributs-Manipulationen auf festen Blood Codes, richtig cooler Kram, wo man richtig viel mit experimentieren kann.
Casten tut man diese Fähigkeiten dann mit Ichor, was Code Veins Version von Mana ist. Jeder Blood Code hat eine feste maximale Anzahl an Ichor, jede Fähigkeit kostet unterschiedlich viel Ichor. Ichor selbst regeneriert sich nicht von alleine, sondern ausschließlich in dem man entweder normal angreift (jede Waffe hat ein Drain-Rating, je höher das Drain-Rating, desto weniger Treffer braucht man um 1 Ichor zu generieren), oder spezielle Drain-Attacks.
Man hat zusätzlich zu seinen zwei Waffen einen so genannten Blood Veil equippt. Dieses ist im Prinzip das einzige Stück Armor (es gibt keine Art Helm, Brust, Handschuhe, Stiefel als Armor-Slots), das so Sachen wie Rüstung und Resistenzen, aber auch primär die Art der Drain-Attack, die man macht, definiert. Diese Drain-Attacks nutzen die speziellen vampirischen Kräfte, die die Charaktere haben, und saugen direkt dem Gegner eine große Menge Ichor ab und erhöhen die maximale Kapazität, die man an Ichor tragen kann... bis man am nächsten Bonfire (hier genannt:Mistles) ruht.
Problem ist, diese Drain-Attacks muss man sehr, sehr lange aufladen, meist hat man, bevor man seine Attacke loslassen kann, schon ein Schwert in der Fresse und der Charge wird unterbrochen. Ist also eine sehr taktische Sache, ob man das wirklich riskieren will so eine Attacke zu landen und auf einen Schlag sein Ichor wieder herzustellen oder auf eine passende Lücke wartet. Aktionen wie Parrys und Backstabs werden ebenfalls mit dem jeweils equippten Blood Veil ausgeführt und stellen so auch sehr viel Ichor her.
Man hat sich dort also entfernt an Bloodborne's Idee bedient aggressives vorgehen zu belohnen, nicht in dem man Gesundheit wiederherstellt, sondern seine Fähigkeits-Ressource, was ich auch eine gute Idee finde.
Generell ist der größte Kritikpunkt des Spiels für mich die Einbindung der Companions. Das Spiel bietet einem die Möglichkeit mit einem von sechs KI Companions rumzurennen. Und wenn ich sage, es bietet einem die Möglichkeit, dann heißt das, das Spiel will, dass man nen Companion mitnimmt.
Man kann auch solo rumrennen, das Problem ist dann aber, dass Code Vein an vielen Stellen mehrere Gegner auf einen schickt, die einen schnell stunlocken können, wenn man alleine rumrennt, wo es offensichtlich ist, dass diese Abschnitte gedacht sind mit einem KI-Partner anzugehen und eine klassische Kite-Taktik auch unmöglich ist. Das ist dann sehr nervig.
Andersherum aber, sorgt die KI dafür, dass man nicht das ganze Kampfsystem ausschöpfen kann. Parrys sind nahezu unmöglich, da, immer wenn der Gegner zum Schlag ansetzt, dein KI Partner dazwischen funkt und den Gegner zum staggern bringt. Dazu ist die KI gut, richtig gut. Besser als gut 90% der randoms, von denen ich in Souls Spielen mal beschworen wurde. Was ja eigentlich toll ist, so gute AI zu haben, aber auch ein bisschen frustrierend, wenn die AI einen Boss fast solo legen kann, weil sie perfekt evaded und im richtigen Moment zuschlägt und gleichzeitig mehrere Heil-Abilities hat (im Falle von Io) und dich sogar nahezu instant heilt undvon Statuseffekten befreit wenn man einen aufgedrückt kriegt.
Eigentlich cool in anderen Spielen, aber in einem souls-like ein bisschen... kontraproduktiv.
Ist im großen und ganzen nur ein Aspekt, den sie für einen potentiellen Nachfolger etwas überarbeiten könnten imo, weil sonst im Großen und Ganzen das echt klasse ist. Sofern man den Anime-Stil nicht abstoßend findet (der auch wirklich nur bei den Charakteren zur Geltung kommt, Spielwelt und Gegner sehen nicht wirklich anime-fiziert aus), kann man als Souls-Fan viel positives und interessantes bei dem Spiel finden, auch wenn es noch an ein, zwei Ecken Schliff benötigt.