Das Gameplay soll also toll und originell sein?
Stand vermutlich so in der PR-Meldung und wurde einfach übernommen.
Es ist ein Zwitter aus dem Paradigmen von 13/13-2 und einem Echtzeitkampfsystem. Ausrüstung & Fertigkeiten legt man sich auf 3 aktive Kampfgarnituren. Je nach Gegner / Vorlieben kann man sich etwa eine Kampfgarnitur zusammenstellen, die etwa für ordentlich physischen Schaden sorgt und eine Andere nur auf Feuermagie ausgelegt ist. Zwischen denen kann man mit in der Auseinandersetzung jederzeit mit LB/RB wechseln und verteilt dann mit A, B, X & Y die unterschiedlichen Angriffe, die jeweils einen Teil der Energie der Kampfgarnitur verbrauchen. Man kann also nicht die ganz Zeit über kontinuierlich angreifen, sondern muss entweder warten, wenn die Energie verbraucht ist oder in der Zwischenzeit zu einer anderen Garnitur wechseln.
So weit, so "originell". Im Vergleich zu den Vorgängern ist es auf jeden Fall ne ganze ecke fordernder und bietet reichlich Möglichkeiten zu experimentieren / die perfekte Charakterausrüstung zu gestalten. Allerdings gibt es gleichzeitig auch einiges, was den Spaß an mehr Möglichkeiten wieder reduziert. Neben Angriff spielt die Verteidigung durch Blocken eine ganz entscheidende Rolle. Blocken ist eine Fertigkeit, die man jeder Garnitur verpassen kann. Macht man das nicht, dann muss man im Kampf erst zu der Kampfgarnitur schalten, damit man die Blocken-Fertigkeit nutzen kann. Bei starken Angriffen ist Blocken im exakt richtigen Moment schon sehr wichtig, was problematischer wird, wenn man mitunter Angriffe / den Charakter nicht sieht / Timing schlecht abschätzen kann.
Außerdem zum Thema schlecht abschätzen: Den Gegner zu schocken ist noch immer ein wichtiger Bestandteil vom Kampfsystem. Leider hat Sqaure aus der sichtbaren Zahl in den Vorgängern eine schlecht erkennbare, helle Amplitude gemacht, die je nach Effektgewitter auf dem Schirm oder Blickwinkel der Auto-Kamera oftmals nicht / kaum zu sehen ist. Man hat viele Gegenstände & Fertigkeiten, aber da den Überblick zu behalten / das Inventar zu verwalten ist recht umständlich.
Die ansonsten größere Änderung betrifft sicherlich die Charakterentwicklung. Vorbei ist die Zeit, wo es Erfahrungspunkte für Kämpfe gab. Besser werden die Charakterwerte (HP, Stärke, etc.) nur durch das Erfüllen von Quests und sind der Grund, warum man im Spielverlauf um die 50-60 Nebenaufträge erfüllen sollte. Fertigkeiten dagegen sind ein Zufallsdrop bei Kämpfen und müssen zur Verbesserung mit X anderen Fertigkeiten des gleichen Typs und der gleichen Stufe kombiniert werden. Waffen darf man zudem auch erst verbessern, wenn man ein neues Spiel startet. Und als Bonus gibt es obendrauf noch ein Zeitlimit, so dass man die ganze Zeit oben rechts am Schirm eine tickende Uhr sieht. Läuft die zu früh ab oder steht man zu schwach vor dem Endgegner, dann heißt es „gehe zurück zu Tag 1 und versuch es erneut“. (Charakter selbst wird nicht zurückgesetzt, aber ob man da nach ggf. 30-50 Stunden noch Lust drauf hat…)
Wem FF 13 nicht gefallen hat, weil der Titel sehr einfach, das Spiel linear war und es keine richtigen Händler / Städte gab, der kann sich freuen. Der SG ist fordernd, die Welt ist offen und man findet zahlreiche Shops. Aber 2 von 4 Welten bestehen nahezu nur aus Stadtarealen mit vielen Händlern, die aber nur in Ausnahmefällen was Brauchbares haben. Eine etwas offenere Welt ist schön und hier kann man sogar fast alles in beliebiger Reihenfolge angesehen, aber dafür ist der Part zwischen Tutorial und Finale / Weltuntergang weitestgehend austauschbar. Die 200+ Gegner in FF 13 sind auf 30 zusammengeschmolzen und nicht einmal bei den Bossgegnern der Hauptkampagne hat sich Square Mühe gegeben, da mehr als Resteverwertung zu betreiben. Irgendwelchen Endgamecontent gibt es auch nicht (außer man war bei 2 optionalen Bossen zu schwach, dann könnte man die im NG+ erneut versuchen), sondern es gibt NG+ mit einem (optional) höheren Schwierigkeitsgrad.