Contra: Das Letzte für uns
Das gefeierte "The Last of Us" ist in Wahrheit ein Reinfall: Es setzt keine Trends, es enttäuscht, es ist sinnlos brutal. Und das Schlimmste: Es macht nicht einmal Spaß.
Von Thomas Lindemann
Natürlich, eine Frau. Natürlich, sie ist ruppig. Natürlich, ich muss mich ihr unterordnen. Da sind sie, alle Klischees dessen, was Spieleentwickler für modern halten. Als erstes muss der Spieler bei "The Last of Us" bei Tess mitlaufen, dem Non-Player-Character mit der kalten Schnauze. Leider geht's dann widerlich weiter: Wir treffen auf einen Gangster, mit dem irgendwelche Geschäfte schiefgelaufen sind. Da wir seine Armee schon ausgelöscht haben, steht er dumm da. Meine Begleiterin spielt kurz cool und knallt den hilflos am Boden Liegenden dann einfach ab.
Joel, der einsame Texaner, den ich hier widerwillig als Protagonist durch das Spiel führen muss, protestiert nicht einmal. Offenbar ist so etwas okay. Ich lebe in der Postapokalypse. Ein Pilz (wie originell: diesmal kein Virus!) hat die Menschheit befallen und die meisten zu Zombies gemacht. Die muss ich töten, töten, töten. Die Bullen des Schweinesystems auch, denn dieses Spiel kann sich nicht entscheiden, ob es eine Zombie-Geschichte erzählen will oder eine Dystopie aus einem totalitären Regime.
250 Genicke brechen, um durchzukommen
Man denke einmal an Michael Haneke, den Regisseur von "Funny Games" oder "Das weiße Band". Sein Filmschaffen dreht sich darum, dass es keine gute Gewalt gibt. Wer tötet, ist immer schuldig. Auch wenn Tarantino das nie begriffen hat. Solche wichtigen Debatten hat das Kino. Die Spielebranche hat Unsinn wie "The Last of Us". Hochklassige Spiele, in denen man 250 Genicke brechen muss, um durchzukommen.
Und das ist nicht einmal das einzige Problem. Das Spiel versagt auch vor der Ästhetik des Genres. Postapokalypsen- und Zombie-Spiele haben es schwer. Sie müssen sich gegen gute Vorbilder behaupten: "Resident Evil" (eher schwach), "I am Legend" (mittelmäßig aber mit Idee) oder "The Walking Dead" (trotz der öden Spielmechanik: phantastisch). Es reicht einfach nicht mehr, dass eine Gruppe durch die verwüstete Welt wandern muss.
In diesem Spiel muss man ein junges Mädchen bis in ein Camp mit Medizinern und Wissenschaftlern bringen; ein Mädchen, das trotz Zombiebiss überlebt. Sie ist der Schlüssel für einen Impfstoff - so will es die Vulgärmedizin. Das Setting dahinter aber, in einem totalitären Staat als Widerstandskämpfer überleben zu müssen, ist von "Half-Life 2" geklaut, dem besten Videospiel der Geschichte, neun Jahre alt.
Das Spiel versteht seine eigene Knöpfchensprache nicht
Bloß laufen hier Gegner seltsam stockend in der Gegend herum, selbst, wenn sie keine Zombies sind. Sie verstecken sich nicht und wirken unecht. Niemals stellt sich Atmosphäre ein. Die Steuerung ist nicht flüssig. Sie wirkt qualvoll. Immer wieder sitzen Zombies in meinem Nacken und fressen mir die Schlagader weg, nur weil das Spiel seine eigene hochkomplexe Knöpfchensprache nicht schnell genug versteht.
Es gibt ein inhaltliches Vorbild, nur wird das nie erreicht. Cormac McCarthy bekam für seinen Roman "The Road" von 2006 den Pulitzer-Preis. Darin ziehen Vater und Sohn durch das leere Land. Warum die Zivilisation in Trümmern liegt ist egal - es geht um Einsamkeit, und um den surrealen Schauer, alles könnte plötzlich ganz anders sein. Diese Art von Psychologie fehlt dem Spiel ganz.
Wer hätte gedacht, dass man hinter die Errungenschaften des großartigen "Dishonored" von 2012 noch zurückgehen kann? Dort war es zum Beispiel möglich, schleichend alles zu meistern, ohne Gewalt. Hier nicht. Andere Optionen als Erwürgen, Erschlagen oder Erstechen hat man im Nahkampf nicht. Selbst das nicht zimperliche "Metro Last Light" gab dem Spieler die Wahl, seine Opfer nur K.o. zu schlagen.
Eine Enttäuschung, weil es so gut hätte werden können
An sich ist es eine schöne Idee, dass es die Begleiterin gibt. In "Bioshock Infinite" war das sogar Spielprinzip. Hier ist sie ein nerviger Klotz am Bein. Das Spiel bemüht sich nicht einmal um die Illusion, man sei nicht allein. Wenn ich mit jemandem ringe und ihn dann töte, meist sehr blutig und hässlich, dann vergehen zwei Sekunden. Und dann ruft sie plötzlich doch noch "Oh Mann, Scheiße, Joel", so wie ein zickiger Teenager eben etwas voll Scheiße findet.
Sony ist der einzige der großen Konzerne, der konsequent kunstvolle Spiele fördert. Doch dass er dieses Spiel kulturell wertvoll nannte, war ein Irrtum. Ein paar Gamer-Medien der USA haben es "Meisterwerk" genannt und der geschätzte Kollege Carsten Görig liebt es (siehe oben).
Sie alle irren diesmal. "The Last of Us" ist ein uninspiriertes Machwerk. Dabei ist die erste Viertelstunde, in der ein Vater seine Tochter verzweifelt beschützen will, packend und dramaturgisch dicht. Später gibt es auch noch Kannibalen (Idee gestohlen bei "The Walking Dead"), später gibt es auch noch schöne Momente - Giraffen grasen in Salt Lake City - später werden auch die Bezüge zu Joels dunkler Vergangenheit stärker. Alles aber zu spät. Da hat man das schwache Spiel im Zweifel schon weggelegt.
"The Last of Us" ist eine Enttäuschung, weil es so gut hätte werden können.