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Mandos schrieb:Was denn? Findest du diese Art der Drachenkämpfe etwas gut gelöst? Hätte mir da mehr erwartet

Sawbones schrieb:Mandos schrieb:Doch, hast du noch nicht gelesen. Die Drachenkämpfe laufen so ab, dass dich ein Drache in seinen Hort teleportiert. Dort musst du dich erstmal durch ein Höhlenlabyrinth gegen zig Hatchlings durch kämpfen, um dann auf der Spitze den Kampf gegen den Drachen anzugehen. Um ihn zu verwunden musst du allerdings erstmal zwei Kristalle zerstören, die quasi die Lebensessenz des Drachen enthalten und ihn unsterblich machen...
Wo ist die quellen angabe?
Sawbones schrieb:Eine Zusammenfassung der Official Playstation Magazine Artikels aus Gross Britanien über Skyrim:
Das ist Übrigens der erstmal Letzte Artikel.* "Magnetismus" zieht Angriffe zum Gegner. So soll Friendly Fire in größeren Kämpfen verhindert werden.
* Tavernen werden eine wichtige Rolle spielen, da man dort mehr über Land und Leute (meine Formulierung) erfährt.
* Questgeber sollen nicht mehr so spezifische Auskünfte geben. Statt "Ihr bekommt 200 Gold für diese Aufgabe." sollen sie eher etwas wie "Ich werde Euch für die Erfüllung dieser Aufgabe bezahlen." sagen. Die Belohnung kann auch vom Ausgang der Quest abhängen. Ebenfalls geben Auftraggeber nicht jedem Held jede Information, wenn sie ihn nicht leiden können. (Was genau ist daran jetzt neu?)
* Es wird verzauberte Waffen mit unbekannten Effekten geben. Man muss selber herausfinden/ausprobieren, was dies für Effekte sind.
* Neuer Zaubereffekt: Magieschild
* Der von allen angespielte Dungeon heißt Bleak Falls Barrow. Er wird hauptsächlich von Draugrn bewacht. Allerdings gibt es auch einen "Geisterhaften Drachenpriester", der sich aus einem Sarkophag erhebt und ein riesige Frostbissspinne, die als "Bossmonster" von der Decke fällt.
* Finishing Move: Man versenkt sein Schwert im Bauch eines Banditen und kann ihm danach im Todekampf hören, wie er Blut rauswürgt. (soviel zu einer ungeschnittenen deutschen Fassung...)
* Berufe, die nichts mit Quests zu tun haben: Kochen, Holzhacken, Bergbau, Schlosserarbeiten (zumindest letzteres ist neu)
* Möglicherweise heißt eine der Fertigkeiten: Conversationalist (aber der Autor der Zusammenfassung ist sich hier selbst unsicher)
* Riverwood seien ein paar vereinzelte Holzfällerhütten und eine Sägemühle.
* Radiant Story wurde teilweise von den Zufallsbegegnungen in Fallout 3 inspiriert.
* Wind beeinflusst das Wasser und erzeugt Wellen.
* Drachen werden "fröhlich Dörfer ohne Warnung verwüsten".
* Jede größere Ansiedlung ist einzigartig.
* Haafingar besitzt den größten Handelsposten Himmelsrands.
* Es wird nicht möglich sein zu blocken, wenn man eine Einhandwaffe und einen Zauber ausgerüstet hat. Wenn man aber nur eine Einhandwaffe hat und die andere Hand leer ist, wird man blocken können.
Sawbones schrieb:Der Neue Bethesda Podcast mit Skyrim Infos:
http://bethblog.com/index.php/2011/02/22/the-bethesda-podcast-episode-7-now-available/
Kann jemand mal hier hin schreiben was da über Skyrim gesagt wird? Ich lade ihn runter und habe UMTS d.h es wird Dauern.
Zusammenfassung:
Nick Breckon und Matt Grandstaff Interviewten Pete Hines: Pete Hines spricht über seine anfangs zeit in Bethesda als er noch alleine die Marketing abteilung war (Nun sind es 18 mitarbeiter in der Marketing abteilung).
Skyrim wird auf der E3 vertretten sein.
Auf die frage: Welche ist deine Lieblings verbeserung in Skyrim? antwortete Pete Hines das er es noch nicht wüsste, da er nicht weiss welche neuerungen in der Finalen version sein werden. Jedoch gefällt ihm die abschaffung des Klassen systems da so die Charaktere viel freierer zu entwickeln sind.
Es wird keine Pferderüstung DLC geben. Pete Hinse sagte das Bethesa die DLC mit dem grössten Spiel wert machen (Shivering Isles und die Fallout DLSs wurden genannt)
Eine Collectors Edition wurde unter der Hand angekündigt: "Wir wollen nichts Versprechen, bevor wir alle Deals Geschlossen haben"
Bitte schön ^^
Sawbones schrieb:Zusammenfassung des Skyrim Artikel der Norwegischen zeitschrift Gamereactor:
* Drachen werden zufällig in der Welt platziert. Man kann sie z.B. unter freiem Himmel oder in einer abgelegenen Höhle finden.
* Verschiedene Gegner(arten) leveln mit unterschiedlicher Geschwindigkeit mit. Es gibt Levelobergrenzen für alle Gebiete.
* Skyrim wird keine neon-glänzenden Rüstungen oder Waffen, die an mit Schmuck verwechseln kann, haben. (Soll wohl soviel heißen, dass die Ausrüstung realistischer aussieht)
* Weitere Beispiele für Perks: mächtige Magiekombinationen oder der bereits erwähnte Sprintangriff
* Einhandwaffen können zweihändig geführt werden, um ihren Schaden zu erhöhen (unklar, ob auch damit ein Perk gemeint ist)
* Beispiel für Radiant Story (erweitere Version eines bekannten Beispiels): Man ermordet einen Mann. Dieser hatte einen Bruder, der Rache nehmen will. Deswegen sammelt er seine anderen Brüder und verfolgt dich.
* Radiant Story bestimmt dynamisch den Schwierigkeitsgrad. Für gute Spieler werden Radiant Quests in schwere Dungeons gelegt als für schlechte Spieler.
* Finishing Moves erfüllen keinen Zweck. Sie sind nur enthalten weil "Gewalt Spaß macht" solange man es nicht übertreibt. Sie werden nur ausgelöst, wenn der Gegner nur noch sehr geringe Lebensenergie hat.
* Ein Drachenschrei kann anscheinend Erdbeben auslösen, die den Schnee von Objekten herabstürzen lassen.
Sawbones schrieb:@Edit: Der Gameinformer-Skyrim Podcast in Deutsch:* 4:50 Gibt es Speere? - Nein.
* 5:36 Infos zu den Waffentypen? - Zweihandwaffen/Einhandwaffe einzelne Skills, + Fernwaffen-Skill. Perks der Einhand-Waffen eröffnen einen Fertigkeitsbaum mit Spezialisierungen für Streitkolben, Äxte, Schwerter
* 9:24 Kann der Spieler ein Werwolf werden oder sonst die Form wandeln? Das Team experientiert damit, es ist aber noch nicht alles geklärt, wie viel es wirklich ins Spiel schaft
* 11:05 Reittiere? - Noch ein Experimentierfeld, bei dem noch nicht alles feststeht. Die Oblivion-Pferde hatten sich wie Jeeps auf dem Schlachtfeld angefühlt, das team will versuchen, das Gefühl, auf einem echten Lebewesen zu sitzen zu verbessern
* 13:00 Handwerk? Ja, Skillbasiert: Schmiedekunst, Verzaubern ist wieder eine Fähigkeit, Alchemie ist jetzt eine Diebesfähigkeit. Darüber hinaus gibt es Skill- unabhängiges Crafting, wie z.B. Kochen... kann sich noch etwas ändern.
* 14:30 Magisches Handwerk: Beim Erstellen von Zaubern ist noch einiges im Fluss - die Herstellung von Zaubern war bisher zu mechanisch. Auch hier ist noch nicht klar, was alles im Spiel landet. Wichtiger wird die "magische Physik": wie bewegen sich die Zauber? Beispiele: Feuerwand, Feuerspray, Feuerbälle erfordern Aufladezeit. Innerhalb der Zerstörungsschule gibt es Perks für einzelne Elemente
* 17:15: ZusatzInformation: 280 Perks, fördern das Gefühl, sich in einer Fähigkeit zu entwickeln. Ein Perk pro Charakteraufstieg -> sehr viel Differenzierung zwischen den Charakteren
* 17:55 Rassen: entscheiden Aussehen, haben verschiedene Skill-Grundlevel, brinen Zauber mit und einige zusätzliche Rassenfähigkeiten, die Todd nicht vertiefen möchte
* 19:00 Diskussion des Wegfalls von Klassen, weil die Klassenentscheidung nach 45 Minuten in Oblivion zu früh war, um wirklich zu wissen was funktioniert.
* 20:30 Optische Möglichkeiten der Rasse: Neues Gesichtssystem mit etwas weniger Kontrolle, was die reinen Werte angeht - Oblivions Zufallsgenerator hat zu hässliche Gesichter erschaffen. Diesmal: Baukastensystem.Beispiel: Verschiedene Nasenformen werden angeboten, die in Größe und Position anpassbar sein sollen.
* 22:00 Mehr Infos zu Drachen: Furcht erregende Bestien, Boss-Kampf-Gefühl. Eigenes Drachenentwicklungsteam hat 2 Jahre daran gearbeitet. Drachen können im Sturzflug fliegen oder sich laufend fortbewegen, Feuer spucken (siehe Antwort zur Magiephysik). Sie können überall auftauchen (-> wenig Ortsabhängiges scripting nötig). Die Engine verträgt mehrere gleichzeitig! Verschiedene Typen. Reittier unwahrscheinlich.
* 25:25 Begleiter-Charaktere: Große Anzahl an mietbaren Charakteren, die sich auch anfreunden können - aber vieleicht nicht mit der hohen Charaktertiefe von Fallout 3. Auch mehrere gleichzeitig sollen möglich sein. Balance und Radiant Story-Einfluss ist noch in Arbeit
* 27:30 Radiant Story: ... Ist ein Werkzeug Quests zu erschaffen - vom ganz zufälligen Trip sind die Entwickler schnell abgekommen. Radiant Story erlaubt komplett vorgegebene Quests, oder aber Bedingungsauswertungen für sehr viele Elemente eines Quests . Z.B. das Questtemplate "Entführtes Kind" gibt vor, die Quest kommt von einem Stadtbewohner, der ein Kind hat und der den Spieler "mag", und das Kind wird in einen Dungeon in der nähe entführt, das der Spieler noch nicht kennt. Das Spiel stellt dann eine Liste passender Personen und Orte zusammen und wählt zufällig eine Kombination aus. Ziel: Spieler hat kein Zufallsgefühl sondern kann solch eine Quest nur schwer von Handarbeit unterscheiden.
* 30:55 Gilden: Gilden kommen wieder, Infos werden aber noch zurückgehalten.
* 31:50 Veröffentlichungsdatum: Ja, Todd ist sehr sicher, obwohl noch viel Arbeit zu tun ist
* 32:45 Warum als Gefangener starten? Tradition, Anregung, selbst mit Rollenspiel und Geschichtenerzählen anzufangen.
* 34:30 Warum sollten Falloutspieler Skyrim mögen? Konsistenz der Stilistik der Welt ist ähnlich stark - wenn auch völlig anders als in Fallout
* 36:30 Verschiedenen Endmöglichkeiten? Kein Kommentar.
* 37:20 Geografische Größe: Landmasse ähnlich groß wie Cyrodiil, Landschaft (Berge) ist eher ein Hindernis, fühlt sich größer an, weil man nicht gradeaus von A nach A wandern kann. Landschaftstypen: Nadelwald, herbstlicher Laubwald, Vulkanische Tundra, Schneebedeckte Berge, Gletschergebiet
* 38:35 Jugendschutzeinordnung? Keine Zieleinstufung, gut möglich, daß es M wird (Mature = "erwachsen" Ab 17 in USA, kann in D anders eingestuft werden) -
* Begründung: realistischere Gewalt 39:40 Head Up Display: Vorhanden, aber Elemente, die gerade nicht gebraucht werden werden ausgeblendet
* 41:25 Unterschiede Konsole <-->PC : gemeinsames Team, das Spiel wird auf dem PC entwickelt, Grafik teilweise auf XBox implementiert. PC hat höhere Auflösung, auch besser aufgelöste Texturen (wie in allen vorherigen Spielen) Offensichtlich: Steuerung.
* 43:55 Konsolen-Trophäen ("Achievements"): Wird es geben, unter anderem für Abgeschlossenen Questfolgen, erreichte Charakterwerte, gesammelter Gegenstände...
* 45:05 Unterstützung für Eingabegeräte wie die Kinnect oder Move-Steuerung: eher unwahrscheinlich bisher.
* 46:05 Charakter weiß am Anfang nicht, daß er Dragonborn ist? Wie findet er es heraus? Durch eine Begegnung mit einem Drachen. Greybeards spielen eine Rolle darin, sie rufen den Namen des Dovakiin in die Welt, rufen ihn die 7000 Stufen herauf (Todd verspricht, die Stufenanzahl persönlich nachzuzählen)
* 49:20 Leveling System, Maximum-Level. Kein Maximallevel hart vorgegeben. Theoretisches Maximum aus den Leveln errechnbar. Balancing reicht bis ca lvl 50, Levelup ist schneller um schnell an Perks und Individualisierung zu kommen.
usw...
Sawbones schrieb:Inside The Elder Scrolls V: Skyrim
Hier ist ein Interview des OXM mit Todd Howard:
Klick!
Nun, da ich des Englisch nicht Mächtig bin kann ich euch nicht sagen was da steht

Sawbones schrieb:Nun, da ich des Englisch nicht Mächtig bin kann ich euch nicht sagen was da steht
Sawbones schrieb:Nur ich kann kein Holländisch OO
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