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MULTI The Elder Scrolls Online

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Von der Grafik sollte man bei einem MMO sowiso nicht viel erwarten, die soll immerhin auf vielen älteren Rechnern laufen und ausserdem ist der Vorteil von so einer Grafik das sie nicht altert. Jedenfalls nicht so schnell. Darum verstehe ich das schon, das die auf so eine Grafik setzten und nicht auf eine wie Skyrim hat.
 
Mitdaun schrieb:
Von der Grafik sollte man bei einem MMO sowiso nicht viel erwarten, die soll immerhin auf vielen älteren Rechnern laufen

Das ist imo überhaupt kein Argument mehr heutzutage. Immerhin kann man bei Bedarf ja einfach die Grafikeinstellungen runterschrauben.
Ein Skyrim schließlich, welches ebenso für PC angeboten wird, sieht auch nicht mittelmäßig aus.

Scheinbar sind immer noch die unterschiedlich schnellen Internetverbindungen das Problem oder der Umstand der dazu führt, dass die Gesamtqualität (insbesondere dann die Grafik) darunter zu leiden hat...
 
tomixxx schrieb:
Mitdaun schrieb:
Von der Grafik sollte man bei einem MMO sowiso nicht viel erwarten, die soll immerhin auf vielen älteren Rechnern laufen

Das ist imo überhaupt kein Argument mehr heutzutage. Immerhin kann man bei Bedarf ja einfach die Grafikeinstellungen runterschrauben.
Ein Skyrim schließlich, welches ebenso für PC angeboten wird, sieht auch nicht mittelmäßig aus.

Scheinbar sind immer noch die unterschiedlich schnellen Internetverbindungen das Problem oder der Umstand der dazu führt, dass die Gesamtqualität (insbesondere dann die Grafik) darunter zu leiden hat...

warum sollte die grafikqualität unter der internetverbindung zu leiden haben? die grafik wird ja nich durchs netz geschickt...
 
Desto besser die Grafik und Poly Anzahl, desto mehr muss doch auch durch die Leitung geknallt werden? Bei MMO erst recht? Oder mache ich da einen Denkfehler?
 
nö, die grafik bleibt auf deinem rechner. es werden lediglich positionsdaten durch die leitung geschickt. denen isses aber egal, ob das gesicht aus ner 1024er textur und 2millionen polys besteht oder nich. da gibts nur ein "da is das gesicht" und das wird bei allen anderen eben an dieser stelle mit den entsprechenden grafikeinstellungen dargestellt. physik is was anderes und kann schonma heftiger werden, wenn gegenstände durch die gegend fliegen müssen viele positionen berechnet udn weitergegeben werden. das zieht ordentlich bandbreite.
 
Jo das wollte ich damit eigentlich auch andeuten. Texturen usw. ist ja klar, für irgendwas zieht man ja zig GB an Daten. :D
 
rancid schrieb:
physik is was anderes und kann schonma heftiger werden, wenn gegenstände durch die gegend fliegen müssen viele positionen berechnet udn weitergegeben werden. das zieht ordentlich bandbreite.

Hmm, aber warum gibt es dann keine Super-Grafik-MMOs? Nicht jedes MMO braucht massig Physik, nehme ich mal an...
 
tomixxx schrieb:
rancid schrieb:
physik is was anderes und kann schonma heftiger werden, wenn gegenstände durch die gegend fliegen müssen viele positionen berechnet udn weitergegeben werden. das zieht ordentlich bandbreite.

Hmm, aber warum gibt es dann keine Super-Grafik-MMOs? Nicht jedes MMO braucht massig Physik, nehme ich mal an...

massenkompatibel soll es sein. man braucht viele kunden die spielen und bezahlen. da reichen die crysis-spieler nicht...
 
Ja, gut aber massenkompatibel soll ein Skyrim ja wohl auch sein - insbesondere, da nicht im Vorhinein monatliche "Nachzahlungen" der Kunden in Aussicht sind.
 
Ja, ich weiß schon was du damit meinst. ;)
Aber warum gilt dieser Vorsatz ausgerechnet bei nahezu allen MMORPGs?

Oder will man mit MMORPGs einfach mit billiger Engine das schnelle Geld machen?
Weil an der technischen Umsetzung kann es heutzutage einfach nicht mehr liegen...

Nimm ein Battlefield 3, welches exzellent aussieht und auch ein MMO ist und flüssig läuft - für PC, Xbox 360 usw.
 
xbox is da sowieso aussen vor, da hat jeder identische hardware. ich spiel kein battlefield udn hab keine ahnung, wie die ihre pakete übers netz handhaben. ich weiss nur, wie es bei uns läuft. es werden positionen der spieler an den server geschickt und von da an alle verteilt. das hat nix mit grafik zu tun. wir haben ne untergrenze, auf welchen kisten das spiel laufen muss und danach richtet sich die grafik. da spielt aber die internetverbindung keine grosse rolle. bei mmo is der aufwand schon was grösser, als bei nem battlefield. da können sich ja mal 100 leute an einer stelle treffen, alle mit unterschiedlichen charakteren (die korrekt dargestellt werden müssen) und unterschiedlichen animationen (die ebenfalls richtig überall dargestellt werden müssen) das alleine is schon ne menge datenaufwand. aber eben nich die konkreten grafiken, sondern nur die infos, welche grafiken dargstellt werden müssen.
 
Ok, das macht irgendwo auch Sinn. Nur viele MMORPGs sind ja wiederum instanziiert, was heißt, dass in einer Instanz kaum mehr als 30 Leute sind, oder? (sowie bei Battlefield...)

Aber ich verstehe schon, worauf du hinauswillst.

Was mich jetzt noch interessieren würde, für welches MMORPG du arbeitest? ^^
 
Bei onlinewelten auf giga gabs doch immer irgendeinen Ort, an dem sich alle im Spiel getroffen haben. Die hatten einen eigenen Ausdruck dafür, irgendwas mit Auge? Egal. Jedenfalls sah man bei der Gelegenheit sehr deutlich, wie die Rechner angesichts der Vielzahl an Spielern in die Knie gingen. Auch die Server und Internetleitungen kamen ins straucheln.
 
tomixxx schrieb:
Ok, das macht irgendwo auch Sinn. Nur viele MMORPGs sind ja wiederum instanziiert, was heißt, dass in einer Instanz kaum mehr als 30 Leute sind, oder? (sowie bei Battlefield...)

Aber ich verstehe schon, worauf du hinauswillst.

Was mich jetzt noch interessieren würde, für welches MMORPG du arbeitest? ^^

kommt erst im laufe des jahres und wurde noch nich angekündigt. insofern darf ich nix sagen. is auch "nur" n kostenlos-mmo, kann sich also mit den grossen nicht messen, da wir auch n überschaubares team sind (knappe 30 leute). aber wir haben die gleichen probleme, wie die anderen entwickler auch ;)
 
Da ich net weiß wie informiert ihr über TES O seid hier alle bisher bekannten news (VoN Scharesoft):

Wir befinden uns weit in der zweiten Ära, rund 1000 Jahre vor den Ereignissen, die in TES V: Skyrim erzählt werden. Es sind chaotische Zeiten, in denen sich drei Bündnisse um Cyrodiil und den Kaiserthron bekriegen. Zum einen ist da das Aldmerische Reich, von dem einige schon in Skyrim gehört haben werden, bestehend aus Aldmer (Hochelfen), Bosmer (Waldelfen) und Kahjiit. Die anderen beiden Fraktionen sind der Ebenerz-Pakt, dem die Nord, Dunmer (Dunkelelfen) und Argonier angehören, und der Daggerfall'sche Pakt aus Bretonen, Rothwardonen und Orks. Doch das Kaiserreich gibt noch nicht auf: Die am Boden liegende Königsfamilie Tharn verbündet sich mit Mannimarco, dem König der Würmer, um selbst wieder den Thron zu besteigen. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht, selbst vor einem Bündnis mit dem Bösen Daedra-Fürst Molag Bal wird nicht halt gemacht, ohne zu ahnen, auf was er sich damit einlässt...

Der Spieler schließt sich einer der drei rivalisierenden Fraktionen an und kann ihr im späteren Verlauf des Spieles helfen, den Kampf um Cyrodiil zu gewinnen und sogar Kaiser werden. Natürlich kann es nur einen Kaiser geben und so sind ständige Schlachten um die Kaiserstadt vorprogrammiert.

Neben dem PvP-Content gibt es aber auch zahlreiche voll vertonte Questreihen und Gilden. Bestätigt sind bisher die Kriegergilde, die Magiergilde, die Diebesgilde und die zu dieser Zeit noch sehr junge Dunkle Bruderschaft. The Elder Scrolls Online (TESO) will darüber hinaus aber auch Inhalte jenseits der üblichen Queststruktur anbieten, um den TES-typischen Erkundungsdrang nicht einzuschränken. So gibt es beispielsweise Höhlen, in denen – ähnlich wie in Skyrim - auch ohne eine Quest eine Geschichte erzählt wird.

Ansonsten ist TESO ein klassisches MMORPG auf Kosten der aus den Offline-Titeln bekannten Spielmechanik: Anstatt Euren Helden direkt und in Echtzeit zu steuern, blickt Ihr nun aus der 3rd-Person-Sicht auf das Geschehen und führt klassenabhängige Aktionen aus, die Ihr wie bei den Konkurrenzprodukten durch einen Klick auf das entsprechende Symbol in Eurer Fähigkeitsleiste ausführt. Auch das beliebte Learning-By-Doing-System musste erfahrungsbasierten Leveln weichen. Das Kampfsystem selbst ist um Ausdauer aufgebaut: Ausdauer wird durch Blocken, Sprinten oder andere anstrengende Tätigkeiten verbraucht. Ist sie alle, ist man den Attacken des Gegners meist schutzlos ausgeliefert. Dies wird dem Kampf – egal ob gegen andere Spieler oder NPCs, die ebenfalls auf Ausdauer basieren – ein zusätzliches taktisches Element hinzufügen.

TESO wird 2013 für PC und Mac erscheinen und von ZeniMax Online unter der Leitung von Matt Firor entwickelt. Letzterer ist ein MMORPG Urgestein und verdiente sich seine Reputation mit dem 2001 erschienen und von Kritikern sehr gut aufgenommenen MMO Dark Age of Camelot, welches vom Setting her große Parallelen mit TESO aufweist.

Gleich zu Beginn stellt Paul Sage, seines Zeichens Creative Director bei ZeniMax Online, klar, dass er bereits seit Arena ein großer Fan von TES ist und deswegen natürlich nicht gezögert hat, bei The Elder Scrolls Online mitzuarbeiten. Besonders haben es ihm die Daedra angetan und die „natürliche, organische Art“ wie sie in Skyrim eingebunden waren. Damit ist gemeint, dass man im Gegensatz zu Oblivion nur noch selten zu einem Schrein geht und nach einer Aufgabe fragt, sondern sich viele Quests erst im späteren Verlauf als Daedraquests entpuppen. Ähnlich will er es auch in TESO halten, wo es z.B. eine Zone geben wird, in der Vaermina (die daedrische Fürstin der Alpträume) besondere Macht hat.

Sage geht auch auf einige Kritikpunkte ein, die aus Community und Fachpresse kamen (oder erwartet wurden?). So versichert er, dass die Hauptaspekte eines TES auch in TESO vorhanden sind: Es baut stark auf, wie er es nennt, „distraction based“ (ablenkungsbasiertes) Gameplay auf, dass man also auf dem Weg zu seinem Questziel auch mal innehält, um diese Höhle oder jenes Landschaftsmerkmal zu besuchen. Auch die Existenz vieler Helden hält er nicht für hinderlich sondern will damit das Held-sein auf eine neue, personelle Ebene heben. Sei man nicht der Held eines schwächeren Spielers, wenn man ihn vor dem Tod rettet?

Dies ist auch eine der Gründe für die öffentlichen Instanzen: Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, in denen man als geschlossene Gruppe von Bekannten durch Dungeons streift, ist man in TESO gezwungen in sozialer Interaktion mit anderen Gruppen zu treten, wodurch leicht neue Kontakte und Freundschaften geknüpft werden können. Erstmals wird auch über härtere Versionen der Instanzen (WoW-Spielern als „heroische Instanzen“ bekannt) gesprochen, die die Story der normalen Version weitererzählen soll anstatt einfach nur stärkere Gegner zu beherbergen.

Bis man so weit ist, vergeht aber einige Zeit, die das Spiel damit nutzt, euch konsequent auf das PvP-lastige Endgame vorzubereiten. Die ständig ausführbaren Eins-gegen-Eins Kämpfe sind ein Vorgeschmack auf die Schlachten zwischen den drei Fraktionen, bei denen ihr durch das Einnehmen wichtiger Punkte in Cyrodiil Vorteile für eure ganze Allianz herausschlagt. Dass es drei anstatt der üblichen zwei Gruppierungen gibt hat mehrere Gründe: Zum einen stellt sich dadurch eine Art natürliches Balancing ein, da die beiden schwächeren in der Regel gegen den stärkeren zusammenarbeiten werden. Zum anderen ergeben sich interessante Kampfsituationen, bei denen man darauf achten muss sich nicht gegen einen Gegner zu verausgaben um nicht von der dritten Fraktion überrannt zu werden.

Apropos Fraktionen: Auch zu denen gibt es neue Hintergrundinformationen. So ist der Daggerfall'sche Pakt primär eine Handelsgemeinschaft, die ihren Einfluss ausweiten will. Der Aldmeri-Bund sieht die Menschenrassen als Quelle allen Übels und will sie deswegen aus Tamriel vertreiben. Dunmer und Nords haben sich in einer Zweckgemeinschaft gegen die beiden anderen Reiche zusammengeschlossen und die Argonier um Hilfe gebeten, welche in der Hoffnung auf Gleichbehandlung freudig eingewilligt haben.

Über den Entwicklungsprozess sagt Sage, sie hätten von Howard und seinem Team gesagt bekommen, sie sollen ein eigenständiges Spiel entwickeln. Er bekräftigt nochmal: „We want to make a good game first, not a good MMO, not a good Elder Scrolls game, we want to make a good game". Für dieses existiert momentan kein Plan für Mods jenseits der MMO-typischen UI-Mods, da diese das Balancing empfindlich beeinträchtigen könnten.

ZeniMax Online wurde nicht lange nach der Veröffentlichung von TES IV: Oblivion gegründet und arbeitete von Anfang an eng mit Bethesda Game Studios zusammen um sich beispielsweise mit Todd Howard abzustimmen, den Firor als den Mann für Elder Scrolls beschreibt. Der jetzige Name wurde erst relativ spät festgelegt; ursprünglich waren unter anderem auch „The Elder Scrolls Origins“, „TES Empires“ oder „TES: Tamriel“ im Gespräch.

Das Spiel wurde laut Firor so designt, dass sich auch TES-Veteranen ohne MMO-Erfahrung schnell in dieser Welt, die sich „wie ein TES anfühlen“ soll, zuhause fühlen. So wurden sowohl Hightmaps als auch das Dungeon Design und Artstyle für Himmelsrand, Cyrodiil und Morrowind weitestgehend aus den Solo-Ablegern übernommen. Um diesen Effekt weiter zu unterstützen, wurde das Interface minimal gehalten und das Questdesign sowie das freie Erkunden stark den Hauptspielen der Reihe nachempfunden. Der wichtigste Unterschied sei, dass euch nun anstatt Begleitern andere Spieler unterstützen.

Das Konzept von TESO habe aber auch klare Vorteile gegenüber einem Singleplayer TES. So wurde der Handlungszeitraum in die zweite Ära gelegt, um unbekannte Geschichten mit bekannten Organisationen und historischen Persönlichkeiten erzählen zu können, wie es auch schon die „Knight of the Old Republic“ Spiele aus dem Star Wars Universum erfolgreich getan haben. Auch ist es nun viel besser möglich, den Spieler am zentralen Konflikt, den bisher jedes TES beinhaltete, teilhaben zu lassen.

Im Abschnitt für Skyrim-Spieler gibt es nicht viel zu lesen außer den üblichen Beteuerungen, dass nach wie vor ein großer Fokus auf freies Erkunden gelegt wird. So wird man angeblich seinen Aufenthalt in Schwarzmarsch nicht damit verbringen, sich hochzugrinden sondern eine alte Argonierkultur zu erforschen.

Bei den Unterschieden zu WoW finden wir schon mehr neue Informationen; so verspricht ZeniMax Online z.B. lagfreie PvP-Kämpfe mit bis zu 200 (dargestellten) Spielern gleichzeitig in den Schlachten um Cyrodiil, bei denen es zerstörbare Festungen geben soll. Auf dem Schlachtfeld werden die Stats eines jeden Spielers automatisch auf das Maximum gesetzt, um auch neueren Spielern die Teilnahme zu ermöglichen. Die Gestaltung der Instanzen und Public Dungeons soll im Stile der Schwarzfels-Tiefen (Blackrock Depths, kurz BRD) aus WoW gehalten werden, wir dürfen also nicht nur auf Schlauchlevel sondern auch auf stadtartige Gebiete hoffen.

Auch zum Kampfsystem findet man Neuigkeiten: So wird es z.B. kein „tagging“ (wer den Gegner zuerst angreift hat ihn „reserviert“ und nur er bekommt Erfahrung und Belohnung bei dessen Tod) geben, sondern jeder Unterstützer bekommt ebenfalls die volle Vergütung. Außerdem wurde die (noch nicht sichere) Anzahl der gleichzeitig einsetzbaren Fähigkeiten auf sechs beziffert, wobei allerdings nicht gesagt wird, ob hier die drei bekannten (normaler Waffenangriff, Schwerer Waffenangriff und Ultimative Fähigkeit) bereits mitgezählt sind. Ebenfalls präzisiert wurde die Bedeutung der Ausdauer, die für Blocken, Sprinten, Unterbrechen von gegnerischen Aktionen und das Entkommen aus Stuns einsetzbar ist.

Im Abschnitt zu Star Wars: The Old Republic erfahren wir, dass man meistens gegen Dreiergruppen von Gegnern kämpfen muss, die, ähnlich wie die Spieler, zusammenarbeiten und Komboattacken ausführen sollen.

Zum Abschluss wird beteuert, dass TESO als bugfreies und ausgewogenes Spiel erscheinen soll und man ihm mit Aussagen wie „WoW mit Daedra“ Unrecht tue.

Die Musik in TES O:

Nach dem neusten Feature der Game Informer wird die Musik in The Elder Scrolls Online automatisch erzeugt. Dazu existieren für unterschiedliche Gebiete jeweils 16 unterschiedliche Themen, von denen zufällig 1-3 einem Hauptthema beigemischt werden. So entstehen rein rechnerisch pro Gebiet 696 unterschiedliche jeweils etwa 30 Sekunden lange Musikstücke. Damit wird verhindert, dass sich die Musik beim sehr langen Spielen wiederholt.

Ein solches System wurde bereits erfolgreich in Dark Age of Camelot und Skyrim eingesetzt. In diesen beiden Spielen wurden aber weitaus weniger als die 16 Themen pro Gebiet verwendet.

Weiterhin sollen Änderungen der Musik ein wichtiger Gameplay-Hinweis sein. So ändert sich die Musik nicht nur, wenn man in einen Kampf eintritt, sondern auch wenn man sich einem NPC nähert oder eine Stadt betritt.

Allgemein soll sich die Musik an den bekannten Klängen der bisherigen TES-Teile orientieren. Zenimax Online Studios versucht derzeit anscheinend mit Jeremy Soule einen Spezialisten für TES-Musik zu gewinnen.

Die Drei Fraktionen in TES O:

Das Dolchsturtz-Bündniss (Daggerfall)

DasDolchsturz-Bündnis besteht aus Hochfels, Hammerfell und Orsinium – in Rassen ausgedrückt also aus Bretonen, Rothwadronen und Orks. In den unten verlinkten Almanachsartikeln könnt ihr mehr zu den einzelnen Provinzen erfahren. Zu Beginn der 2. Ära gab es oft Scharmützel und kleine Kriege zwischen Hochfels und Hammerfell, bei denen auch die Orks öfters mitmischten. Zusätzlich war die Führung Hochfels von Intrigen und Misstrauen durchzogen.

Im Laufe der Zeit legten sich die Konflikte jedoch langsam und sie begannen zu erkennen, dass sie sich gegenseitig helfen könnten und schlossen weitgehend Frieden; die Orks bekamen sogar einen Teil des Bretonen-Territoriums ab, um sich dort ein neues Heimatland aufzubauen. Irgendwann formte sich daraus dann das Dolchsturz-Bündnis, dessen Wappen einen Löwen zeigt und einem der drei Köpfe auf dem Ouroboros (Dem Ring, der das TESO-Logo darstellt) entspricht. Aufgrund der friedlichen Partnerschaft zwischen den Völkern baut das Dolchsturz-Bündnis viel mehr auf demokratischen Strukturen auf als die anderen Bündnisse.

Das Aldmeri-Dominion:

Das Aldmeri-Dominion hat sich aus Altmer (Hochelfen), Khajiit und Bosmer (Waldelfen) geformt. Folglich sind sie Gebiete dieser Fraktion neben den Summerset-Inseln, über die wir so gut wie gar nichts erfahren, auch Elsweyr, in dem gerade der Anbau von Mondzucker floriert, und Valenwald. Die Hauptstadt dieser Provinz (Falinesti) ist auf einen riesigen Baum gelegen, der normalerweise im Winter nach Süden wandert, allerdings seit einiger Zeit still steht (wohl aus rein praktischen Gründen für die Entwickler). Mehr Informationen zu den einzelnen Provinzen könnt ihr wieder in den unten verlinkten Artikeln des Tamriel Almanachs finden.

Die Motivation des Aldmeri-Dominions ist bestechend simpel: Sie wollen die Herrschaft über Tamriel und jeder, der sich nicht ihrem Wappen (dargestellt durch den Adler auf dem Ouroboros) unterwirft, soll sterben.

Der Ebenherz-Pakt:

Der Ebenherz-Pakt besteht aus Nord, Dunmer (Dunkelelfen) und Argoniern und erstreckt sich somit von Himmelsrand über Morrowind nach Schwarzmarsch, das manchmal auch Argonien genannt wird. Wie immer sind die einzelnen Provinzen unten zu den entsprechenden Almanach-Artikeln verlinkt.

Noch etwas traumatisiert von der Akaviri-Invasion etwa 50 Jahre zuvor, bemerkten Nord und Dunmer, dass das sich aufbäumende Kaiserreich eine Bedrohung für sie darstellte und formten zusammen mit den Argoniern ein Zweckbündnis, um besser Widerstand leisten zu können. Mit der Akaviri-Inavasion ist übrigens höchstwahrscheinlich die Invasion der Dir-Kamal 2Ä572 gemeint, wodurch wir die Handlung von TESO in den 620ern fixieren können; mehr Informationen zu diesem Ereignis findet ihr im Almanach-Artikel, der ebenfalls unten verlinkt ist.

Der Ebenherz-Pakt ist von allen Seiten von Feinden umgeben, so dass sein einziges Ziel ist, enger zusammenzurücken und jeglicher Gefahr zu trotzen.

Zweites Interview mit Matt Firor

In den meisten Elder Scrolls Spielen war man der Held, der die Welt rettet. Um dieses „Ich bin wichtig“-Gefühl beizubehalten, werden Teile der Hauptquest alleine zu bewältigen sein – also in Solo-Instanzen ohne andere Spieler. Um bei den anderen Quests die Zusammenarbeit zwischen den Spielern zu fördern, werden alle, die mitgeholfen haben einen Gegner zu töten, die volle Erfahrung bekommen. Dadurch unterscheidet sich TESO von den meisten anderen MMOs, die entweder ein „der Erste kriegt alles“- oder ein „alle kriegen ihren Anteil“-System verwenden.

Wie bereits bekannt, gibt es auch Gruppeninstanzen. In diesen werden weniger riesenhafte Bossgegner zu finden sein, als man es von anderen MMOs gewöhnt ist; viel mehr setzt ZeniMax Online auf „simuliertes PvP“, also Kämpfe gegen größere Gruppen von Gegnern.

Ein weiteres Element, das TES ausmacht ist die Freiheit. Um diese zu schützen wird TESO, wie Firor es formuliert, dem Spieler „Inhalt liefern, ohne dass dieser es überhaupt merkt“. Er führt folgendes Beispiel an: In herkömmlichen MMOs sucht der Spieler, sobald er ein neues Gebiet betritt, die nächste Stadt auf anstatt zu dem coolen Turm in der anderen Richtung zu gehen, weil er genau weiß, dass ihn in der Stadt eine Quest für diesen Turm erwartet. Firor hält solche „Questzentralen“ für ziemlich stupide, weshalb man in TESO die Möglichkeit haben wird, einfach zu einem interessanten Ort hinzugehen; die Story wird sich dann ganz von alleine entfalten ohne dass zuerst ein Questgeber darauf hinweisen muss. Daraus folgt auch, dass es keine Reihenfolge der Orte gibt: Seht ihr vom Turm aus einen weiteren interessanten Ort wird euch keiner daran hindern, diesen auch noch aufzusuchen.

Zum Abschluss stellt Firor noch klar, dass es ihm wesentlich lieber ist, wenn sein Spiel heftig kritisiert wird, als dass es in den Foren stumm bliebe. Das heiße ja, dass sich die Leute wenigstens mit dem Spiel auseinandersetzen.

Lore und Story Design in TES O:

Zuerst erfahren wir etwas über die Arbeitsweise bei ZeniMax Online: Neben einer intern erstellten Zeitlinie nutzt der Lead Writer von TESO, Lawrence Schick, auch enge Kontakte mit Bethesda Softworks und die großen Fanwikis (vermutlich zuvorderst die Imperial Library und UESP), um „Tonnen an Hintergrundlore“ in das Spiel einzufügen. Diese soll für eine Spielwelt mit mehr Tiefe sorgen: So findet man sowohl in den Gebieten des Ebenherz-Pakts viele Hinweise auf die Akaviri-Invasion, auf die wir letzten Freitag eingegangen sind, als auch im Gebiet des Dolchsturz-Bündnisses (offizielle, von Bethesda abgesegnete Bezeichnung für das, was wir bisher „Daggerfall-Abkommen“ nannten) die Folgen eines internen Kriegs, der etwa 50 Jahre zurückliegt.

Auch Figuren aus anderen Spielen wird man in TESO wiederfinden, teilweise aus einem anderen Blickwinkel dargestellt. Als Beispiel wird Mannimarco angeführt, erster Totenbeschwörer Tamriels und wichtiger Charakter in TESO. Dieser existiert schon länger in der Lore und war sowohl in Oblivion als auch schon in Daggerfall Antagonist in Form eines wiederauferstanden Wesens. Nun hat man die Chance, dem echten Mannimarco in relativ jungen Jahren zu begegnen. Mitglieder des Ebenherz-Pakts werden auch mit dem Tribunal interagieren können, das sich mit jemandem beschäftigen muss, der sich als viertes Mitglied etablieren will.

In TESO soll es so viele Ruinen, verlassene Forts, Höhlen, etc. geben, dass man spätestens nach anderthalb Minuten einen interessanten Ort entdeckt hat, den man sich gerne näher anschauen will. Viele davon sollen keine expliziten Quests erhalten, sondern ähnlich wie in den Singleplayer-TES ihren Reiz alleine durch Erkundungsdrang und die innerhalb des Dungeons erzählte Geschichte gewinnen soll. Dazu wird es an vielen Stellen extra für den jeweiligen Ort geschriebene Bücher geben; man kann also annehmen, dass sie von Hand platziert sind und nicht wie z.B. in Skyrim ein modernes Buc in einer uralten Grabkammer liegt. Nachdem man ein Buch gelesen hat, wandert es automatisch in die Bibliothek, wo man es jederzeit erneut lesen kann, ohne dass es einen Inventarplatz einnimmt.

Zum Thema Drachen wird abschließend noch gesagt, dass sie momentan noch nicht implementiert sind, man aber „Pläne“ für sie habe. Wie genau diese aussehen, will man noch nicht verraten, allerdings werden sie nicht einfach so rumfliegen wie in Skyrim.

Quest Design in TES O:

Seit dem zweiten Interview mit Matt Firor wissen wir ja schon, dass Teile der Hauptquest reiner Solo-Inhalt ist. Nun erfahren wir, dass die Hauptquest sich in drei Akte mit einer reinen Spieldauer von je fünf Stunden aufteilen wird. Das mag jetzt auf den ersten Blick etwas wenig erscheinen, allerdings haben die meisten anderen MMOs wesentlich kürzere Hauptstorys und erhalten ihre lange Dauer hauptsächlich aus Nebenaufgaben.

In diesen wird es oft Entscheidungen geben, die die Spielwelt merklich beeinflussen sollen. Dies soll sich aber meist auf optische Veränderungen oder verschiedene Reaktionen der NPCs auf den Spieler beschränken; man will vermeiden, dass eine ungünstige Entscheidung ganze Questreihen blockieren kann. Als Beispiele werden die Zeitreise-Quest aus dem Game Informer Heft (Link zur Zusammenfassung unten) und eine andere Quest genannt, bei der man am Schluss in Form einer Statue verewigt wird, deren Pose von den Entscheidungen während der Quest abhängt.

Die Nebenquests selbst sind sehr dezentral organisiert: wie in den letzten News bereits geschrieben, werden sich viele Quests beim Erkunden von alleine entfalten und oftmals ergibt sich aus vielen einzelnen, scheinbar unzusammenhängenden kleinen Aufgaben schließlich ein großes Gesamtbild.

Es soll aber auch Quests geben, die genau andersherum funktionieren; als Beispiel wird eine Quest beschrieben, in der ein einzelner Werwolf nach und nach eine ganze Stadt infiziert. Das Gesamtziel ist also klar, diesen Werwolf zu töten. Doch auf dem Weg dorthin wird es sehr viele „Ablenkungen“ in Form von Nebenaufgaben und Umwegen der Quest geben. Nach Beendigung dieser großen Questreihe, fangen die Bürger der Stadt an, Werwolf-Leichen zu verbrennen und auch in anderen Orten werden NPCs den Spieler auf seine Tat ansprechen.

Um die Zusammenarbeit zwischen Spielern zu stärken, wird es meist keine Unterscheidung zwischen Mitgliedern der eigenen Gruppe und anderen Spielern geben: Alle bekommen die selbe Erfahrung, Questziele gelten für alle erfüllt, die mitgeholfen haben, man kann die im Heft erwähnten (s. Link unten) Comboattacken mit allen ausführen und es soll einfach mehr Spaß machen, wenn man zusammenarbeitet.

Noch ein paar Worte zum Gameplay: Es wurden sowohl Verkleidungen, mit denen man an Gegnern vorbeikommt, ohne angegriffen zu werden, also auch Redegewandtheit, mit der man manche Quests abkürzen kann, geben. Außerdem versuche man Quests der Form „ Töte 10 Ratten“ zu umgehen, in dem man den Spieler von Punkt A zu Punkt B schickt; wie er mit den Gegnern (z.B. 10 Ratten) dann umgeht, bleibt seine Entscheidung. Auch wird erwähnt, dass man Teile des User Interface ausblenden kann, insbesondere die Minimap.

Quelle

Soo nun müsstet ihr auf dem neuesten stand sein :D
 
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