Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

PC Starcraft II

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Raszagal schrieb:
Striker schrieb:
Dort waren die Deopts der Terraner noch nicht versenkbar. Mit Teil II hat man das eingeführt, damit man nicht seine Gebäude abreißen muss, wenn man raus will.

:skep: Gebäude....abreissen....um aus der Basis raus zu kommen. :skep:

Dafür hat man auch in SC1 schon ne Baracke benutzt.

Stimmt. Da ist jetzt total der Wurm drin.
Toss mussten ihre Gebäude einreißen, nicht die Terra.
 
Ich glaube, wir haben hier ein Missverständnis. Ich sage nicht, dass man das ganze Micromanagement aus SC2 nehmen soll. Es geht mir darum, dass diese Wall-In Strategie genauso wie ein separates Basis-Tor nur in den Anfangsminuten von Belang ist. Bei Truppenverbänden, die später im Spiel auftauchen, nützt mir das einen Dreck, weil beide Varianten innerhalb von Sekunden zu Staub zerblasen werden würden. Wenn ich da nicht die Basis mit irgendwas, was PewPew macht, abgesichert habe, war's das.
Aber ohne dieses Wall-In bin ich halt schon in den ersten Minuten ein gefundenes Fressen. Und nein, für jemanden wie mich, der ich noch nie SC gespielt habe und generell kein großer RTS-Zocker bin, ist diese Vorgehensweise alles andere als logisch und einleuchtend. Das ist Adventure-Mist, wo ich nur mit einer Mütze Wasser schöpfen kann, obwohl ich einen Eimer und eine Gießkanne im Inventar habe. Jetzt, wo ich es weiß, mache ich es natürlich. Aber kann es Sinn und Zweck sein, dass man sich immer massig Info aus dem Netz besorgen muss, damit man überhaupt mal eine Zehe auf den Boden kriegt? Ja, SC2 ist ganz doll krasser Hardcoreshit für die Elitespieler. Aber so ein blödes Basis-Tor hätte absolut niemandem weh getan.
 
@Striker

Da ist bei dir immer noch ein Wurm drin. ;)

Ein Protoss Wallin hatte in SC1 eine ein Feld grosse Lücke um Goons durch zu lassen, die wurde dann mit einer Probe oder einem Zealot zugestellt.

Gebäude abreissen ist auch so ne Tolle Sache...das geht nur mit Gewalt und ist Sinn frei, kostet einen nur unnötig Ressourcen und Zeit.

Glod schrieb:
Aber so ein blödes Basis-Tor hätte absolut niemandem weh getan.

Doch hätte es. Dem balancing hätte es weh getan. Es macht einfach keinen Sinn den Terranern ein allmächtiges Bollwerk zu geben, das Automatisch auch noch Verbündete durch lässt und Gegner draussen lässt.
 
Wenn man das Spiel beherrschen will muss man eben viel Zeit investieren. SC II ist abseits von Sport- und Rennspielen bei mir das erste Spiel bei dem ich die Motivation habe weiterzulernen und mich zu verbessern. Außerdem ist es eigentlich auch mein erstes Spiel das ich (für meine Verhältnisse) "intensiv" online spiele.

Diese Motivation kommt daher, dass ich immer sofort eine Rückmeldung vom Spiel bekomme was ich falsch gemacht habe, ohne dafür Statistiken bemühen zu müssen. Irgendwie spürt und sieht man wie das Spiel funktioniert (so wie bei Anno auch). Bei anderen RTS-Spielen ist das nicht der Fall, da weiß ich nie was ich falsch gemacht habe. Das kann man schwer erklären, es ist aber das was Starcraft II von der Masse abhebt und zum für mich mit Abstand(!!) besten RTS macht.
 
Raszagal schrieb:
Doch hätte es. Dem balancing hätte es weh getan. Es macht einfach keinen Sinn den Terranern ein allmächtiges Bollwerk zu geben, das Automatisch auch noch Verbündete durch lässt und Gegner draussen lässt.

Niemand hat was von allmächtig gesagt. Natürlich könnte das Teil zerschossen werden. Und ob 4 Gegner an einer Kaserne/einem Depot rumnagen oder an einem Tor macht absolut KEINEN Unterschied. Bei 20 Gegnern ist es exakt das Gleiche - der Eingang ist nach 2 Sekunden frei.
Aber man hätte immerhin eine einleuchtende und selbsterklärende Lösung für das Anfangsproblem gehabt.
 
Es war ja nicht vorgesehen, dass man mit den Gebäuden mauert, es ist bloß eine taktisch ziemlich clevere Idee, die dann viele aufgegriffen haben.
 
wenn du anfang ein tor baust, hast du nix, was ne einheit produzieren kann zum verteidigen und wieviel soll so ein tor kosten? 100 min? dann musste zusätzlich zu den 100 fürs depot und 150 für die kaserne nohcmal nen scv abziehen und nochmal 100 latzen und gleichzeitig noch nen rine bauen, das würd so nicht klappen.
 
Glod schrieb:
Und ob 4 Gegner an einer Kaserne/einem Depot rumnagen oder an einem Tor macht absolut KEINEN Unterschied.

Natürlich macht das einen Unterschied. Nimm es mir nicht übel, aber du moserst hier als jemand der keine Ahnung hat an etwas rum, was seit 12 Jahren erprobter, funktionierender und perfekt balancierter Alltag ist.

Ein Tor müsste unverhältnismässig viel kosten, sehr lange zum bauen brauchen, sehr wenig HP haben oder erst später freigeschaltet werden um nicht die balance zu zerstören. Wer ein Wallin machen will muss dafür am Anfang 2 wichtige Gebäude benutzen, das bringt Vorteile (da man die eh bauen muss, also kann man damit auch gleich die Choke dicht machen) aber auch Risiken (es dauert, und man setzt sich eben der Gefahr aus Gegner in die Basis zu lassen, wenn man Fehler macht) mit sich.
 
Raszagal schrieb:
@Striker

Da ist bei dir immer noch ein Wurm drin. ;)

Ein Protoss Wallin hatte in SC1 eine ein Feld grosse Lücke um Goons durch zu lassen, die wurde dann mit einer Probe oder einem Zealot zugestellt.

Gebäude abreissen ist auch so ne Tolle Sache...das geht nur mit Gewalt und ist Sinn frei, kostet einen nur unnötig Ressourcen und Zeit.

Gesehen hab ich sowohl als auch. Hab selber nicht toss gespielt, nur der Kollege. Um ne Tech Strategie durch zu bringen, hat er öffters mal komplett gemauert und nur mit ner Canon verteidigt. Und das hab ich nicht nur bei ihm gesehen.

Wie dem aber auch sei... der Wall In in keine Erfindung von SC II. In SC II kommt man den Spielern mit den neuen Möglichkeiten (depot versenken, warpgates) entgegen, ohne dabei altbewertes über Board zu werfen. Ein Tor wäre aber wirklich etwas übertrieben. Wenn es ein Zerg schaffen würd, das Tor einzureißen, hatt er bis dato schon einen hohen Verlust an Einheiten eingefahren, da die Marines ranged units sind und die linge nahkampf. Also wenn sie durchkommen, haben sie im Endeffekt keinen Schaden gemacht. Alle Produktionen können voll weiter laufen, kein supply lock, alle Produktiongebäude stehen noch. Dann steht einem Konter nix mehr im Weg, da man den Angriff mit Null Verlusten abwehren kann.
 
Toss hätten mit Berzies die selben Probleme und somit würden Terra nochmal zu weit aufgewertet werden.
Die Quick rush taktiken nerven natürlich die meisten aber im Prinzip gehört es halt dazu. Teilweise kannst du schon mit Sonden die Eco genug stören.
 
Glod schrieb:
Raszagal schrieb:
Doch hätte es. Dem balancing hätte es weh getan. Es macht einfach keinen Sinn den Terranern ein allmächtiges Bollwerk zu geben, das Automatisch auch noch Verbündete durch lässt und Gegner draussen lässt.

Niemand hat was von allmächtig gesagt. Natürlich könnte das Teil zerschossen werden. Und ob 4 Gegner an einer Kaserne/einem Depot rumnagen oder an einem Tor macht absolut KEINEN Unterschied. Bei 20 Gegnern ist es exakt das Gleiche - der Eingang ist nach 2 Sekunden frei.
Aber man hätte immerhin eine einleuchtende und selbsterklärende Lösung für das Anfangsproblem gehabt.

Ich bin absolut KEIN guter Spieler von SC2. Aber: Das Balancing ist (fast) perfekt. Das macht (fast) alle Kritikpunkte wett. Zumindest im MP. Denn da ist es eben ein ganz anderes Spiel als im SP. Wenn man sich darauf einlässt, wenn man dieses MP-Spiel lernt, dann funktioniert das wunderbar. Was aber klar sein muss: "Unlogisch" (von wegen "kleine Einheit macht große putt und andersrum") ist Vieles, die Meisten sind besser als man selbst und für "nur zwischendurch" ist es im Endeffekt auch nichts. Schade, ja (auch für mich; wie gesagt, ich bin nicht sonderlich gut), aber ein verdammt gutes MP-Spiel für die, die sich darauf einlassen.
 
Azreal schrieb:
Ich bin absolut KEIN guter Spieler von SC2. Aber: Das Balancing ist (fast) perfekt. Das macht (fast) alle Kritikpunkte wett. Zumindest im MP. Denn da ist es eben ein ganz anderes Spiel als im SP. Wenn man sich darauf einlässt, wenn man dieses MP-Spiel lernt, dann funktioniert das wunderbar. Was aber klar sein muss: "Unlogisch" (von wegen "kleine Einheit macht große putt und andersrum") ist Vieles, die Meisten sind besser als man selbst und für "nur zwischendurch" ist es im Endeffekt auch nichts. Schade, ja (auch für mich; wie gesagt, ich bin nicht sonderlich gut), aber ein verdammt gutes MP-Spiel für die, die sich darauf einlassen.

Das will ich nochmals zitieren weil das auch auf mich zutrifft :dhoch:
Für Zischendurch ist das Spiel aber doch geeignet wenn man auf bekannte und gleichstarke Gegner trifft.
 
Ich versteh das Speichersystem der Kampagne nicht. :traurig:
Ich habe auf normal durchgezockt und habe dann 24/26 Missionen im Archiv zu stehen, bevor ich die letzte Mission antrete. Womit ich dann bei 25/26 wäre.
Ist die freischaltbare Geheim-Mission "Einblicke" die Letzte die zählt? Weil wenn ich die Missionen mache wo man sich entscheiden muss, geht der Zähler nicht höher.

Und wenn ich die Geheim-Mission über das Archiv freispiele, taucht sie anschließend dort nicht auf. Muss ich nen alten Speicherstand laden bzw. vom neuen starten, wenn ich die zocken will?

Wer davon noch nix gehört hat; in der Mission "Sondermeldung" muss man unten im Südosten das Gebäude zerstören und einen Gegenstand einsammeln, dann hat man sie freigespielt. Das Gebäude ist am Anfang nicht sichtbar, man muss den Nebel aufdecken.

Anderes Problem zur Kampagne; ich habe im Archiv eine Alternativ-Mission abgeschlossen. Ist es normal, dass man die Credits nicht bekommt? Ich wollte alle Söldner und Verbesserungen freischalten, mir fehlt aber noch Kohle :I
 
Striker schrieb:
Gerade mit nem Diamand-Liga Typen zusammen gespielt. Alter Falter.. macht der das 4on4 mal eben alleine klar :traurig:
Gaaaaanz andere Liga.

Bei mir war es ähnlich; nur leider habe ich GEGEN einen aus der Diamantliga gespielt. Tja, da waren wohl nicht mehr genug Gleichstarke (Bronze-Liga :D) übrig, die mir das Matchmaking hätte vorsetzen können. Immerhin habe ich 10 Sekunden lang seinen Ansturm überleben können! ... ;)
 
linouge schrieb:
waren das geile spiele heute :P grade noch ohne basis mit 8 trägern + mutterschiff 2 protoss gerult :D

Habe gestern auch noch das bisher geilste Spiel (nach unseren am Nachmittag, natürlich ;) )erlebt: 2vs2, wir beide Terraner gegen zwei Protoss. Die haben direkt am Anfang Kasernen in unserer Basis gebaut. Als wir uns schon durchgeschämt haben, dass wir die Drohnen nicht bemerkt haben, und schon fast aufgeben wollten, hat mein Kumpel mit einem Fortress den Protoss-Rush bei sich aufhalten können. Derweil bin ich mit meiner Kommandozentrale in die Ecke eines Gegners geflogen, habe da schnell Kasernen und ein paar Marines gebaut und dann haben wir es tatsächlich noch geschafft, die beiden zu plätten. OK, gegen gute Gegner hätte das nicht geklappt, die hätten mich da unten zu schnell gesehen. Aber es war schon ein Heidenspaß, das Ruder noch rumzureißen :D
 
Wie bekomme ich denn die Erfolge bei "Eigene Spiele -> Übertroffen" wo es darum geht alleine 2KI-Gegner oder mehr zu besiegen?
Ich habe sicher schon auf alle möglichen Arten ein Spiel erstellt bei dem ich alleine gegen zwei mittlere KIs angetreten bin und gewonnen habe, den Erfolg habe ich aber nie bekommen. Das ist irgendwie seltsam :?
 
Blick da auch nicht so ganz durch.
Entweder über Singleplayer - Gegen KI oder über Mehrspieler -> Spiel erstellen, KI hinzufügen, beide in ein Team stecken und go.

Jedenfalls hab ich da einen Erfolg, und den hab ich durch einen der beiden Möglichkeiten. Welche das genau ist ... man weiß es nicht.
 
Zurück
Oben