System: PC
Spieler: 1-8 (online)
Sprache: dt. Sprachausgabe
Entwickler: Blizzard
Publisher: Blizzard/Sierra
USK: ab 12 Jahren
Erscheinungsdatum: 31. März 1998
gespielt: StarCraft Anthology aus der StarCraft 2 Collectors Edition
Besonderheiten: seit April 2017 kostenlos zu erwerben unter: http://eu.blizzard.com/de-de/games/sc/
Für den Sommer 2017 ist eine Remastered-Version angekündigt, u.a. mit 4k Auflösung.
Was für ein Spiel bekommt 19 Jahre nach Erscheinen einen umfangreichen Patch spendiert, der sogar echte Verbesserungen und neue Modi mit sich bringt? Die Antwort: Ein Klassiker. Vielleicht sogar einer der größten Klassiker in der Geschichte des PC-Gamings.
StarCraft muss als bahnbrechend und wegweisend bezeichnet werden, denn durch die perfekte Spielbalance war das Spiel, neben Doom, Quake und Counter-Strike, einer der Wegbereiter für den eSport und Vorbild für viele Strategiespiele.
12.12.2499 - Zehn Jahre nach Ende der Gildenkriege hat sich die Terranische Konföderation stark im Universum ausgebreitet. Doch an diesem besagten Tag wird die Kolonie Chau Sara plötzlich von den außerirdischen Protoss überrannt. Doch scheinbar haben es die fortschrittlichen Außerirdischen gar nicht auf die Terraner abgesehen, sondern auf eine größere Bedrohung...
Die Geschichte des Hauptspiels ist insgesamt gelungen, aber nicht herausragend. Im Hauptspiel empfand ich die Terraner Kampagne aber doch als spürbar interessanter und spannender als die anderen Beiden. Da war es für meinen Geschmack zu viel “hin und her”.
In der Regel haben StarCraft-Spieler aber früher oder später ihre Lieblings-Rasse. Damit einhergehend mag der Eindruck bei einigen Spielern ein anderer sein.
Das Gefühl des “hin und her” war bei Brood Wars noch ausgeprägter. Ständig schwankt das Kräfteverhältnis von der einen zur anderen Fraktion. Auch empfand ich einige Entscheidungen der Protagonisten nicht nachvollziehbar. Deshalb war das Hauptspiel für mich etwas besser.
Die Präsentation muss damals grandios gewirkt haben. Nicht grundlos ist die Art im Nachfolger fast identisch. Video-Missionsbesprechungen, vertonte Kommentare in den Missionen mit den dazugehörigen Avataren, kurze Cut-Scenes und ein paar Texte geben der Handlung Pep. Auch alles in gutem Deutsch - bis auf den Text nach der letzten Mission im Hauptspiel. Der ist kurioserweise auf englisch geblieben.
Nach heutigem Maßstab reicht es zwar nicht mehr für Jubelschreie, aber die Präsentation erfüllt immer noch ihren Zweck. Überraschenderweise bietet Brood Wars deutlich weniger Videomaterial, was etwas schade ist.
Während der Sound nach wie vor top ist, ist die Optik natürlich sehr altbacken. Dafür gäbe es aber eine Lösung; die Missionen wurden im StarCraft 2 Editor nachgebaut. Die original Cut-Scenes befinden sich auf Youtube. Da es allerdings auch einige relevante Storydetails während der Missionen gibt, sollten Zocker, die auf die Story wert legen, prüfen, ob dies auch umgesetzt wurde.
Für den Sommer 2017 wurde sogar eine Remastered Version angekündigt. Im Spoiler ein erster Eindruck. Der Unterschied ist auf den ersten Blick nicht groß, aber allein die angepasste Auflösung wird einen gehörigen Unterschied machen.
StarCraft würde ich erstmal als recht “typisches Strategiespiel” beschreiben. Wie bei Command & Conquer und Age of Empires könnt bzw. müsst ihr eine Basis errichten, Rohstoffe ernten und Einheiten ausbilden. Mit fortlaufender Spieldauer erweitert sich der Technologiebaum, wobei ich diesen irgendwo zwischen den beiden genannten Spieleserien vom Umfang ansiedeln würde. Ihr erforscht Spezialfähigkeiten und könnt entscheiden welche Einheiten Art ihr stärken wollt. Habt ihr genug Rohstoffe, könnt ihr auch alles erforschen.
Rohstoffe sind Erz und Vespingas, welche beide durch klassische Bau-Einheiten abgebaut werden. Diese können zwar kämpfen, sind dafür aber absolut nicht geeignet.
Die Karten sind quadratisch und zu Beginn einer Mission in Kriegsnebel gehüllt. Jede Einheit hat eine bestimmte Sichtweite. Verlasst ihr ein Gebiet legt sich ein dünner Schleier darüber sodass ihr nicht sehen könnt, welche Einheiten sich darunter bewegen.
Ihr könnt auch außerhalb eurer Basis jedes Gebäude errichten - wenn es der Platz zulässt. Einschränkungen gibt es hier nur bei den Zerg.
Stark ist, dass Höhenunterschiede doch großen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Liegt eure Basis auf einer Anhöhe lässt sie sich deutlich leichter verteidigen, da eure Einheiten weiter sehen als Angreifer von unten.
Die Einheiten sind, ähnlich wie bei Age of Empires, sehr stark nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip angelehnt. Fußsoldaten haben kaum eine Chance gegen Panzer, diese sind schwach gegen Flugeinheiten und die wiederum sehen nicht gut gegen die Fußtruppen aus. Das ist natürlich stark vereinfacht, aber es trifft den Kern. Jede Einheit hat ihre Vor- und Nachteile.
Interessanterweise müsst ihr die Kampagne nicht in der vorgeschlagenen Reihenfolge spielen. Das Programm empfiehlt es aber und das macht auch Sinn, denn die Geschichten sind fortlaufend.
Einen Schwierigkeitsgrad könnt ihr nicht auswählen, die Lernkurve im Hauptspiel ist aber sehr angenehm. Die letzten Missionen der jeweiligen Kampagnen sind ziemlich knackig, da der Gegner häufig die Fähigkeiten seiner Spezialeinheiten einsetzt.
Die letzten drei bis vier Missionen von Brood Wars sind richtig schwer. Viel zu schwer für meinen Geschmack. Nach einigen verschiedenen Versuchen, habe ich diese Missionen nur mit Cheats für Ressourcen geschafft und selbst da war es teilweise eng.
Zur Einordnung; ich bin höchstens ein mittelmäßiger StarCraft Spieler und habe mit Teil 2 nur wenige Wochen in der Bronzeliga verbracht, aber das war es auch schon. Micro-Management beherrsche ich kaum.
Die KI ist recht gut. In einigen Strategiespielen merkt der Zocker, wenn die KI nach typischen Mustern agiert. Bei StarCraft ist das nur selten der Fall. Die KI zieht sich zurück wenn sie unterlegen ist oder geht nach abgewehrten Angriff meinerseits zum Gegenangriff über. Sie könnte manchmal noch etwas aggressiver sein. Ihr habt mit Ausnahme der späten Missionen eigentlich immer die Möglichkeit erst eure Basis zu befestigen. Auch werden Expansionen scheinbar generell nicht von der KI genutzt.
In Zeiten von Age of Empires konnte ich mich nicht mit einem Sci-Fi Strategiespiel anfreunden, obwohl ich aus Zeitschriften und von Freunden wusste, wie gut das Spiel sein sollte. Und obwohl ich der Science-Fiction immer sehr zugetan war. Ich schätze das ist auch der Grund, warum ich für StarCraft keine Nostalgiebrille aufsetzen kann. Im Nachhinein war es ein Fehler das Spiel in meiner Jugend nicht anzurühren. Heute wird meine Empfehlung nicht so eindeutig ausfallen ( - wie sie damals gewesen wäre), denn der Nachfolger ist allen Belangen besser.
StarCraft ist ein gutes Spiel, aber StarCraft 2 ist interessanter, spannender und vor allem abwechslungsreicher. Ich kann das Spiel eigentlich nur jemanden ans Herz legen, der von dem Universum nicht genug bekommen kann und/oder die Vorgeschichte selber spielen möchte. Oder Zockern, die keinen Wert auf kinoreife Präsentationen und abwechslungsreiche Missionen legen. Denn dann bleibt immer noch ein tolles Strategiespiel mit zeitloser Spielmechanik und großem Umfang.
Pro/Contra:
+ großer Umfang (jeweils 3 Kampagnen á 10 Missionen)
+ spannende Geschichte
+ exzellente Spielmechanik
+ tolle Sprachausgabe
+ gute Videosequenzen, aber recht selten
+ große Gebäude- und Einheitenvielfalt
+ Kampagnen Editor
+ gute KI
+ gute Lernkurve
+ Höhenunterschiede bringen strategische Vor-/Nachteile
- Einführung ins Universum könnte ausführlicher sein
- Grafik ist heute ganz schön antiquiert
- Tutorial könnte umfangreicher sein
- Zerg und Protoss Kampagne des Hauptspiels können imo nicht ganz mit der Qualität der Terraner Kampagne mithalten
- BW Kampagne etwas schwächer
- BW mit viel weniger Cutscenes
- die letzten Missionen vom BW sind zu schwer
Fazit: StarCraft ist nach wie vor ein gutes Spiel. Allerdings eher mäßig gealtert und daher nur noch Genrefans zu empfehlen. Das in Kürze erscheinende Remaster erlaubt wenigstens eine angenehme Auflösung. Teil 2 ist in allen Belangen besser.
7/10
Quellen der Bilder: en.wikipedia.org, youtube.com und gamespy.com
Spieler: 1-8 (online)
Sprache: dt. Sprachausgabe
Entwickler: Blizzard
Publisher: Blizzard/Sierra
USK: ab 12 Jahren
Erscheinungsdatum: 31. März 1998
gespielt: StarCraft Anthology aus der StarCraft 2 Collectors Edition
Besonderheiten: seit April 2017 kostenlos zu erwerben unter: http://eu.blizzard.com/de-de/games/sc/
Für den Sommer 2017 ist eine Remastered-Version angekündigt, u.a. mit 4k Auflösung.
Was für ein Spiel bekommt 19 Jahre nach Erscheinen einen umfangreichen Patch spendiert, der sogar echte Verbesserungen und neue Modi mit sich bringt? Die Antwort: Ein Klassiker. Vielleicht sogar einer der größten Klassiker in der Geschichte des PC-Gamings.
StarCraft muss als bahnbrechend und wegweisend bezeichnet werden, denn durch die perfekte Spielbalance war das Spiel, neben Doom, Quake und Counter-Strike, einer der Wegbereiter für den eSport und Vorbild für viele Strategiespiele.
12.12.2499 - Zehn Jahre nach Ende der Gildenkriege hat sich die Terranische Konföderation stark im Universum ausgebreitet. Doch an diesem besagten Tag wird die Kolonie Chau Sara plötzlich von den außerirdischen Protoss überrannt. Doch scheinbar haben es die fortschrittlichen Außerirdischen gar nicht auf die Terraner abgesehen, sondern auf eine größere Bedrohung...
Der Spieler übernimmt in der Terraner Kampagne “Rebellion” die Rolle des Magistrats der Kolonie Mar Sara, die es zu verteidigen gilt. General Edmund Duke vom Alpha-Squadron befiehlt uns, die Kolonisten ins Ödland zu schicken. Marshall James Raynor soll uns dabei unterstützen.
Währenddessen wird der Ort Backwater Station angegriffen. Doch der General sagt, dass das Hauptquartier der Konföderation auf Tarsonis uns verbietet einzugreifen. Der Marshall und wir widersetzen uns, woraufhin wir von der Konföderation bestraft werden. Raynor wird inhaftiert.
16 Außenposten sichten derweil die Zerg, eine aggressive Alienrasse. Die Posten werden überrannt, während die Konföderation weiter zusieht.
Daraufhin melden sich die Söhne von Korhal, eine Extremistengruppe unter der Führung von Arcturus Mengsk. Sie befreien Raynor und helfen uns bei der Evakuierung der Kolonisten. Seine einzige Bedingung: wir müssen dafür ganz bestimmte Waffenpläne der Konföderation stehlen.
Auf der Suche nach diesen Plänen, finden wir etwas Grauenvolles: die Konföderation hält einige Zerg gefangen, scheinbar um Experimente an ihnen durch zu führen. Arcturus bestätigt unseren Verdacht.
Wir finden auch die Disk, die allerdings erst entschlüsselt werden muss.
13 Stunden nach unserer Evakuierung beginnen die Protoss mit der Bombardierung von Mar Sara. Wir sind derweil nach Antiga Prime weiter geflogen, wo die Kolonisten gegen die Konföderation aufbegehren. General Duke ist vor Ort um den Aufstand niederzuschlagen, doch wir können die Kolonisten retten. Für diese Mission hat uns Arcturus seine Stellvertrerin, Lt. Kerrigan, zur Seite gestellt. Sie ist eine Telepathin.
Dukes Schlachtschiff, die Norad 11, wird im Orbit von plötzlich einfallenden Zerg angegriffen und zur Not-Landung gezwungen. Arcturus möchte ihn retten, um versuchen ihn auf unsere Seite zu ziehen.
Dies gelingt auch. Duke schließt sich uns an. Die Konföderation hat derweil unsere Position entdeckt und richtet sich auf Antiga Prime ein.
Arcturus hat die gestohlenen Disks entschlüsselt. Sie enthalten keine Waffenpläne im eigentlichen Sinn, sondern Informationen darüber wie die Konföderation mit Hilfe von Psi-Wellen gezielt Zerg anlockt. Die Kolonien waren dafür Versuchsgebiete. Grundlage dessen sind die Forschungen über die Ghosts, den menschlichen Telepathen, wie auch Kerrigan eine ist. Ihre Gedanken können von den Zerg aufgefangen werden.
Obwohl Kerrigan Bedenken hat, befiehlt Arcturus, dass sie im Basislager der Konföderation auf Antiga einen Psi-Emitter aufbaut, um so die Konföderation mit ihren eigenen Waffen zu schlagen..
Nachdem die Zerg wie geplant das Lager vernichtet haben, erscheinen die Protoss unter Führung des Hohen Templars Tassadar und bombardieren auch diesen Planeten.
Unsere Widerstandsgruppe hat sich derweil auf den Weg zur Heimatwelt Tarsonis gemacht. Dort greifen wir an, um für eine Ablenkung zu sorgen. Doch Arcturus will auch hier nochmal die Psi-Emitter einsetzen. Die Protoss sind ebenfalls schon vor Ort und wollen die Zerg vernichten. Arcturus befiehlt Kerrigan diese aufzuhalten, damit die Zerg über die Konföderierten herfallen können. Raynor versucht Kerrigan davon abzuhalten, aber sie lässt sich nicht umstimmen. Sie möchte verhindern, dass die Protoss ganz Tarsonis vernichten.
Nach dem Sieg Kerrigans über die Protoss bei Neu Gettysburg fallen die Zerg auch über ihre Einheiten her. Trotz Raynors vehementen Flehen, schickt Arcturus niemanden zur Evakuierung.
Raynor ist außer sich und beschließt den Widerstand zu verlassen. Die Protoss und Zerg bekämpfen sich weiter auf der Oberfläche von Tarsonis.
Mengsks Größenwahn wird deutlich; Er will den Sektor beherrschen oder ihn vernichten.
Während Raynor seinen Rückzug plant, aktiviert General Duke die planetare Verteidigung; eine Ionen-Kanone. Wir folgen Raynor und helfen ihm bei der Deaktivierung der Kanone, damit unsere Streitkräfte den Planeten verlassen können.
Anschließend kriegen wir über eine Art Fernsehprogramm mit, wie sich Arcturus selbst auf Korhal zum Führer krönt und die versprengten Terraner zusammenführt. Dies ist der Beginn der Terranischen Liga. Als oberstes Ziel gibt Mengsk aus, die Aliens aus dem Sektor zu vertreiben.
Die Zerg-Kampagne “Overmind” setzt nach dem Kampf auf Tarsonis ein. Der Overmind, eine Art kollektives Gehirn des Zerg-Schwarms, befiehlt uns zunächst einen besonderen Kokon zu beschützen. Er verspricht uns Großes zu erreichen, wenn wir seine Befehle umsetzen. Der Inhalt des Kokons könnte der Größte seiner Agenten werden.
Nach dem Fall von Tarsonis verschwinden die meisten Protoss aus dem Sektor. Der Overmind möchte den Kokon zur Heimatwelt Char transportieren. Doch dazu müssen wir uns den Weg durch die wenigen verbliebenen Protoss freischießen.
Der Transport gelingt und auf Char wird der Kokon weiter ausgebrütet. Doch die zunehmende Strahlung die vom Kokon ausgeht, lockt die Terraner auf den Planeten. Wir können General Duke, der im Auftrag von Mengsk auf dem Planeten war, zurückschlagen. Doch auch Raynor ist dem Kokon gefolgt.
Während des Kampfes erwacht eine veränderte Kerrigan. Sie ist jetzt zum Teil Zerg.
Nachdem wir auch Raynors Angriffen standgehalten haben, sprechen beide miteinander. Raynor hat im Traum gesehen, wie Kerrigan überlebte und ist deshalb auf Char. Sie lässt ihn am Leben, doch warnt ihn davor je wieder zu kommen. Raynor reist zurück in den Terranischen Sektor.
Kerrigan möchte in der Folge noch stärker werden um den Zerg zu dienen und die Protoss zu vernichten. Sie glaubt, dass ihre frühere Ausbildung zum Ghost ihren Geist bremst. Deshalb möchte sie aus dem Konföderierten-Netzwerk die geheimen Projekt-Akten stehlen.
Anschließend stellt sich uns Tassadar in den Weg. Dies ist jedoch nur ein Ablenkungsmanöver. Die Protoss vernichten Zasz, einen Zerg-Zerebraten. Seine Brut läuft daraufhin Amok und muss aufgehalten werden.
Nachdem wir die Brut vernichtet haben, meldet sich der Overmind zu Wort. Er sagt, dass Zasz von neuen, gefährlichen Protoss vernichtet wurde. Diese Dunklen Templer unter der Führung von Zeratul hatten durch den Angriff auf Zasz Kontakt zum Overmind, woraufhin dieser die Energie der Templer und die Position der Heimatwelt der Protoss, Aiur, entdeckte. Kerrigan schlachtet die Dunklen Templer ab. Tassadar und Zeratul überleben, doch Kerrigan sucht fieberhaft nach ihnen.
Unterdessen befiehlt der Overmind Aiur anzugreifen, er möchte sich der Protoss einverleiben um die Zerg weiter zu verbessern. Es öffnet sich ein Portal das direkt nach Aiur führt. Der Overmind möchte zuerst die Khaydarin-Kristalle. Sie stellen eine Quelle unglaublicher Macht dar. Die Protoss seien sich dessen nicht bewusst.
Nach der Erbeutung bringen wir diesen Kristall zu einem anderen Tempel der Protoss. Der Overmind sagt, dass die Protoss, wie auch sie selbst, von den Xel’Naga abstammen. Eine uralte, aber fortschrittliche Rasse.
In der letzten Einstellung der Zerg-Kampagne sehen wir wie der Overmind auf Aiur abstürzt und sich dort niederlässt.
Zwei Tage nachdem sich der Overmind tief auf Aiur vergraben hat, beginnt die Protoss Kampagne “Der Niedergang”.
Zunächst sollen wir einen Protoss-Bezirk mit Hilfe des Prätors Fenix zurück erobern. Es meldet sich überraschend Tassadar, der von den Protoss als Fahnenflüchtiger angesehen wird, da er nach dem Sieg über die Zerg auf Tarsonis nicht nach Aiur zurückkehrte, wie es ihm befohlen war.
Er erzählt von dem starken Psi-Signal auf Char und dass ihn der dunkle Templer Zeratul dabei half, dies zu untersuchen. Er rät uns die Agenten des Overminds, die Zerebraten, zu vernichten.
Dies gelingt, doch es stellt sich raus, dass der Zerebrat wieder erwacht.
Fenix bleibt zurück und wir führen die Streitmacht nach Scion um dort Boden gut zu machen. Währenddessen wird Fenix überrannt und getötet. Die Wut auf Tassadar ist groß und so wird beschlossen ihn auf Char zu verhaften, bevor er die Dunklen Templer nach Aiur führt.
Als wir ihn auftreiben, ist Jim Raynor bei ihm. Sie erklären uns, dass sie uns helfen wollen die Zerg aufzuhalten. Tassadar will sich freiwillig ergeben, sobald die Zerg von Aiur vertrieben sind. Doch dazu braucht man die Dunklen Templer um Zeratul, denn nur ihre Energie ist dazu geeignet den Overmind und seinen Zerebraten dauerhaft zu schaden.
Die höchsten Protoss wollen aber nichts mit den Dunklen Templern zu tun haben. So widersetzen wir uns Ihnen und helfen Tassadar bei der Suche nach Zeratul.
Auf Char treffen Tassadar und wir plötzlich auf General Duke, der klar macht, dass wir verschwinden sollen. Da wir dem nicht nachkommen, greift er uns an. Tassadar kann in eine Einrichtung gelangen, in der Zeratul vermutet wird.
Tatsächlich finden wir Zeratul. Wir können ihn überreden Aiur zu retten und machen uns auf den Weg. Vor Ort meldet sich der tot geglaubte Fenix. Sein Bewusstsein wurde gerettet und transferiert.
Die Protoss Obrigkeit, die Konklave, verlangt, dass wir aufgeben. Da wir dem natürlich nicht nachkommen können, greifen sie uns an.
Wir verteidigen uns und obwohl wir uns nach einer verlustreichen Schlacht auf der Siegesstraße befinden, stellt sich Tassadar der Judikative der Protoss. Zeratul verschwindet, doch Fenix und Raynor beschließen Tassadar wieder zu befreien.
Nach einer erneut langwierigen Schlacht, befreien wir Tassadar. Im entscheidenen Moment taucht auch Zeratul wieder auf. Doch trotz aller Überredungskunst, will die Judikative der Protoss nicht nachgeben. Wir reisen zusammen mit Tassadar nach Char, weil Zeratul dort die Zerebraten vernichten möchte. Er erzählt von den Xel Naga, die auch die Zerg erschaffen haben. Doch der Overmind entglitt ihrem Einfluss und wurde unsagbar mächtig. Nun besteht die Gefahr, dass er sich weiter ausbreitet - wenn wir ihn nicht stoppen.
Nach der Vernichtung der Zerebraten reisen wir zurück nach Aiur um den Overmind direkt anzugreifen. Raynor kämpft an unserer Seite und auch die restlichen Protoss zollen uns endlich den verdienten Respekt.
Am Ende der erwartet harten Schlacht können wir den Overmind erheblich schwächen. Tassadar entschließt sich dazu mit seinem Schlachtschiff auf Kollisionskurs zu gehen um den Overmind endgültig zu vernichten. Er sammelt seine schwarze Energie und kann dadurch den Overmind zerstören.
Die Zerg sind verstreut und führungslos, allerdings sieht Kerrigan dadurch ihre Chance aufzusteigen. Die Protoss haben erhebliche Verluste erlitten und wissen nicht, was die Zukunft für sie bereithält.
Währenddessen wird der Ort Backwater Station angegriffen. Doch der General sagt, dass das Hauptquartier der Konföderation auf Tarsonis uns verbietet einzugreifen. Der Marshall und wir widersetzen uns, woraufhin wir von der Konföderation bestraft werden. Raynor wird inhaftiert.
16 Außenposten sichten derweil die Zerg, eine aggressive Alienrasse. Die Posten werden überrannt, während die Konföderation weiter zusieht.
Daraufhin melden sich die Söhne von Korhal, eine Extremistengruppe unter der Führung von Arcturus Mengsk. Sie befreien Raynor und helfen uns bei der Evakuierung der Kolonisten. Seine einzige Bedingung: wir müssen dafür ganz bestimmte Waffenpläne der Konföderation stehlen.
Auf der Suche nach diesen Plänen, finden wir etwas Grauenvolles: die Konföderation hält einige Zerg gefangen, scheinbar um Experimente an ihnen durch zu führen. Arcturus bestätigt unseren Verdacht.
Wir finden auch die Disk, die allerdings erst entschlüsselt werden muss.
13 Stunden nach unserer Evakuierung beginnen die Protoss mit der Bombardierung von Mar Sara. Wir sind derweil nach Antiga Prime weiter geflogen, wo die Kolonisten gegen die Konföderation aufbegehren. General Duke ist vor Ort um den Aufstand niederzuschlagen, doch wir können die Kolonisten retten. Für diese Mission hat uns Arcturus seine Stellvertrerin, Lt. Kerrigan, zur Seite gestellt. Sie ist eine Telepathin.
Dukes Schlachtschiff, die Norad 11, wird im Orbit von plötzlich einfallenden Zerg angegriffen und zur Not-Landung gezwungen. Arcturus möchte ihn retten, um versuchen ihn auf unsere Seite zu ziehen.
Dies gelingt auch. Duke schließt sich uns an. Die Konföderation hat derweil unsere Position entdeckt und richtet sich auf Antiga Prime ein.
Arcturus hat die gestohlenen Disks entschlüsselt. Sie enthalten keine Waffenpläne im eigentlichen Sinn, sondern Informationen darüber wie die Konföderation mit Hilfe von Psi-Wellen gezielt Zerg anlockt. Die Kolonien waren dafür Versuchsgebiete. Grundlage dessen sind die Forschungen über die Ghosts, den menschlichen Telepathen, wie auch Kerrigan eine ist. Ihre Gedanken können von den Zerg aufgefangen werden.
Obwohl Kerrigan Bedenken hat, befiehlt Arcturus, dass sie im Basislager der Konföderation auf Antiga einen Psi-Emitter aufbaut, um so die Konföderation mit ihren eigenen Waffen zu schlagen..
Nachdem die Zerg wie geplant das Lager vernichtet haben, erscheinen die Protoss unter Führung des Hohen Templars Tassadar und bombardieren auch diesen Planeten.
Unsere Widerstandsgruppe hat sich derweil auf den Weg zur Heimatwelt Tarsonis gemacht. Dort greifen wir an, um für eine Ablenkung zu sorgen. Doch Arcturus will auch hier nochmal die Psi-Emitter einsetzen. Die Protoss sind ebenfalls schon vor Ort und wollen die Zerg vernichten. Arcturus befiehlt Kerrigan diese aufzuhalten, damit die Zerg über die Konföderierten herfallen können. Raynor versucht Kerrigan davon abzuhalten, aber sie lässt sich nicht umstimmen. Sie möchte verhindern, dass die Protoss ganz Tarsonis vernichten.
Nach dem Sieg Kerrigans über die Protoss bei Neu Gettysburg fallen die Zerg auch über ihre Einheiten her. Trotz Raynors vehementen Flehen, schickt Arcturus niemanden zur Evakuierung.
Raynor ist außer sich und beschließt den Widerstand zu verlassen. Die Protoss und Zerg bekämpfen sich weiter auf der Oberfläche von Tarsonis.
Mengsks Größenwahn wird deutlich; Er will den Sektor beherrschen oder ihn vernichten.
Während Raynor seinen Rückzug plant, aktiviert General Duke die planetare Verteidigung; eine Ionen-Kanone. Wir folgen Raynor und helfen ihm bei der Deaktivierung der Kanone, damit unsere Streitkräfte den Planeten verlassen können.
Anschließend kriegen wir über eine Art Fernsehprogramm mit, wie sich Arcturus selbst auf Korhal zum Führer krönt und die versprengten Terraner zusammenführt. Dies ist der Beginn der Terranischen Liga. Als oberstes Ziel gibt Mengsk aus, die Aliens aus dem Sektor zu vertreiben.
Die Zerg-Kampagne “Overmind” setzt nach dem Kampf auf Tarsonis ein. Der Overmind, eine Art kollektives Gehirn des Zerg-Schwarms, befiehlt uns zunächst einen besonderen Kokon zu beschützen. Er verspricht uns Großes zu erreichen, wenn wir seine Befehle umsetzen. Der Inhalt des Kokons könnte der Größte seiner Agenten werden.
Nach dem Fall von Tarsonis verschwinden die meisten Protoss aus dem Sektor. Der Overmind möchte den Kokon zur Heimatwelt Char transportieren. Doch dazu müssen wir uns den Weg durch die wenigen verbliebenen Protoss freischießen.
Der Transport gelingt und auf Char wird der Kokon weiter ausgebrütet. Doch die zunehmende Strahlung die vom Kokon ausgeht, lockt die Terraner auf den Planeten. Wir können General Duke, der im Auftrag von Mengsk auf dem Planeten war, zurückschlagen. Doch auch Raynor ist dem Kokon gefolgt.
Während des Kampfes erwacht eine veränderte Kerrigan. Sie ist jetzt zum Teil Zerg.
Nachdem wir auch Raynors Angriffen standgehalten haben, sprechen beide miteinander. Raynor hat im Traum gesehen, wie Kerrigan überlebte und ist deshalb auf Char. Sie lässt ihn am Leben, doch warnt ihn davor je wieder zu kommen. Raynor reist zurück in den Terranischen Sektor.
Kerrigan möchte in der Folge noch stärker werden um den Zerg zu dienen und die Protoss zu vernichten. Sie glaubt, dass ihre frühere Ausbildung zum Ghost ihren Geist bremst. Deshalb möchte sie aus dem Konföderierten-Netzwerk die geheimen Projekt-Akten stehlen.
Anschließend stellt sich uns Tassadar in den Weg. Dies ist jedoch nur ein Ablenkungsmanöver. Die Protoss vernichten Zasz, einen Zerg-Zerebraten. Seine Brut läuft daraufhin Amok und muss aufgehalten werden.
Nachdem wir die Brut vernichtet haben, meldet sich der Overmind zu Wort. Er sagt, dass Zasz von neuen, gefährlichen Protoss vernichtet wurde. Diese Dunklen Templer unter der Führung von Zeratul hatten durch den Angriff auf Zasz Kontakt zum Overmind, woraufhin dieser die Energie der Templer und die Position der Heimatwelt der Protoss, Aiur, entdeckte. Kerrigan schlachtet die Dunklen Templer ab. Tassadar und Zeratul überleben, doch Kerrigan sucht fieberhaft nach ihnen.
Unterdessen befiehlt der Overmind Aiur anzugreifen, er möchte sich der Protoss einverleiben um die Zerg weiter zu verbessern. Es öffnet sich ein Portal das direkt nach Aiur führt. Der Overmind möchte zuerst die Khaydarin-Kristalle. Sie stellen eine Quelle unglaublicher Macht dar. Die Protoss seien sich dessen nicht bewusst.
Nach der Erbeutung bringen wir diesen Kristall zu einem anderen Tempel der Protoss. Der Overmind sagt, dass die Protoss, wie auch sie selbst, von den Xel’Naga abstammen. Eine uralte, aber fortschrittliche Rasse.
In der letzten Einstellung der Zerg-Kampagne sehen wir wie der Overmind auf Aiur abstürzt und sich dort niederlässt.
Zwei Tage nachdem sich der Overmind tief auf Aiur vergraben hat, beginnt die Protoss Kampagne “Der Niedergang”.
Zunächst sollen wir einen Protoss-Bezirk mit Hilfe des Prätors Fenix zurück erobern. Es meldet sich überraschend Tassadar, der von den Protoss als Fahnenflüchtiger angesehen wird, da er nach dem Sieg über die Zerg auf Tarsonis nicht nach Aiur zurückkehrte, wie es ihm befohlen war.
Er erzählt von dem starken Psi-Signal auf Char und dass ihn der dunkle Templer Zeratul dabei half, dies zu untersuchen. Er rät uns die Agenten des Overminds, die Zerebraten, zu vernichten.
Dies gelingt, doch es stellt sich raus, dass der Zerebrat wieder erwacht.
Fenix bleibt zurück und wir führen die Streitmacht nach Scion um dort Boden gut zu machen. Währenddessen wird Fenix überrannt und getötet. Die Wut auf Tassadar ist groß und so wird beschlossen ihn auf Char zu verhaften, bevor er die Dunklen Templer nach Aiur führt.
Als wir ihn auftreiben, ist Jim Raynor bei ihm. Sie erklären uns, dass sie uns helfen wollen die Zerg aufzuhalten. Tassadar will sich freiwillig ergeben, sobald die Zerg von Aiur vertrieben sind. Doch dazu braucht man die Dunklen Templer um Zeratul, denn nur ihre Energie ist dazu geeignet den Overmind und seinen Zerebraten dauerhaft zu schaden.
Die höchsten Protoss wollen aber nichts mit den Dunklen Templern zu tun haben. So widersetzen wir uns Ihnen und helfen Tassadar bei der Suche nach Zeratul.
Auf Char treffen Tassadar und wir plötzlich auf General Duke, der klar macht, dass wir verschwinden sollen. Da wir dem nicht nachkommen, greift er uns an. Tassadar kann in eine Einrichtung gelangen, in der Zeratul vermutet wird.
Tatsächlich finden wir Zeratul. Wir können ihn überreden Aiur zu retten und machen uns auf den Weg. Vor Ort meldet sich der tot geglaubte Fenix. Sein Bewusstsein wurde gerettet und transferiert.
Die Protoss Obrigkeit, die Konklave, verlangt, dass wir aufgeben. Da wir dem natürlich nicht nachkommen können, greifen sie uns an.
Wir verteidigen uns und obwohl wir uns nach einer verlustreichen Schlacht auf der Siegesstraße befinden, stellt sich Tassadar der Judikative der Protoss. Zeratul verschwindet, doch Fenix und Raynor beschließen Tassadar wieder zu befreien.
Nach einer erneut langwierigen Schlacht, befreien wir Tassadar. Im entscheidenen Moment taucht auch Zeratul wieder auf. Doch trotz aller Überredungskunst, will die Judikative der Protoss nicht nachgeben. Wir reisen zusammen mit Tassadar nach Char, weil Zeratul dort die Zerebraten vernichten möchte. Er erzählt von den Xel Naga, die auch die Zerg erschaffen haben. Doch der Overmind entglitt ihrem Einfluss und wurde unsagbar mächtig. Nun besteht die Gefahr, dass er sich weiter ausbreitet - wenn wir ihn nicht stoppen.
Nach der Vernichtung der Zerebraten reisen wir zurück nach Aiur um den Overmind direkt anzugreifen. Raynor kämpft an unserer Seite und auch die restlichen Protoss zollen uns endlich den verdienten Respekt.
Am Ende der erwartet harten Schlacht können wir den Overmind erheblich schwächen. Tassadar entschließt sich dazu mit seinem Schlachtschiff auf Kollisionskurs zu gehen um den Overmind endgültig zu vernichten. Er sammelt seine schwarze Energie und kann dadurch den Overmind zerstören.
Die Zerg sind verstreut und führungslos, allerdings sieht Kerrigan dadurch ihre Chance aufzusteigen. Die Protoss haben erhebliche Verluste erlitten und wissen nicht, was die Zukunft für sie bereithält.
Das Intro zeigt einige hochgezüchtete menschliche Marines, die sich gegen einfallende Aliens zur Wehr setzen. Die Marines erhoffen sich Unterstützung durch ein Schlachtschiff, doch dieses zieht einfach ab und überlässt die Marines dem Tod.
Die Kommandieren des Schiffes Admiral DuGall und Alexej sind sich dieser Entscheidung bewusst. Sie lassen die Kolonie im Stich.
Protoss - Widerstand
Wir flüchten von Aiur nach Shakuras, der Heimatwelt der Dunklen Templer unter Führung der Matriarchin Raszagal. Wir wollen die Protoss wieder vereinen. Raynor und Fenix decken den Rückzug von Zeratul und den Resten der Konklaven-Streitmacht.
Die Führung der Protoss glaubt nicht an Asyl, aber Zeratul verspricht Unterstützung. Leider schaffen es einige Zerg mit durch das Portal. Wir nehmen den Kampf auf, damit sie sich nicht auch auf Shakuras ausbreiten. Raynor und Fenix geraten derweil ins Hintertreffen. Die Verbindung reißt ab.
An anderer Stelle besiegen wir zwei Zerebraten. Kurz danach erscheint plötzlich Kerrigan. Sie erklärt, dass sie durch die Vernichtung des Overminds frei ist. Doch es entsteht auf Char derweil ein Neuer. Sie will diesen noch-Embryo vernichten um nicht wieder zur Sklavin zu werden. Der Zerebrat Daggoth hat mittlerweile die meisten der Streitkräfte unter sich und er wirkt auch an der Entstehung des neuen Overminds mit. Die Protoss vertrauen Kerrigan aufgrund ihrer Verbrechen nicht. Zeratul möchte Char noch nicht direkt angreifen, sondern zwei für die Protoss wichtige Kristalle finden.
Auf Braxis befinden sich überraschenderweise auch die Terraner. Doch sie scheinen keine Abgesandten von Mengsk zu sein, sondern nennen sich Vereinigtes Erd-Direktorat (VED). Zeratul erzählt von der Erde, einem Planeten aus vergessen geglaubten Zeiten. Die VED sind aggressiv und wollen uns vertreiben. Wir bergen trotz Widerstand den Kristall Uraj und können der VED sogar weiteren Schaden zufügen. Danach bewegen wir uns nach Char um den zweiten Kristall zu suchen, doch genau dort befindet sich auch der wachsende Overmind.
Mit Hilfe von Kerrigans Zerg schwächen wir den Overmind und bergen den zweiten Kristall, Khalis. Die Templer von Shakuras melden sich: Aldaris, der Judikator der Protoss, hat die Templer verraten und angegriffen. Zeratul ist außer sich. Wir ziehen gegen ihn den Krieg, um die geheiligte Zitadelle der Templer zu schützen. Diese wurde von den Xel’Naga errichtet.
Nach dem Kampf gegen Aldaris müssen wir ins Zerg verseuchte Gebiet um zur Zitadelle vor zu dringen. Dort schaffen es Artanis und Zeratul mit den beiden Kristalle die Zitadelle zu aktivieren und so alle Zerg auf Shakuras zu vernichten.
Terraner - Eiserne Faust
Das VED möchte im Konflikt der Kolonien mitmischen und v.a. den Overmind gefangen nehmen um ihn zu kontrollieren. Deshalb schicken sie uns, unter dem Kommando von General Gerard DuGall und Vizeadmiral Alexej Stoykov, an die Grenze der terranischen Liga.
Nach dem Kälteschlaf ist die erste Aufgabe die Liga auf Braxis anzugreifen, um Zugriff auf das terranische Netzwerk zu erhalten. Dabei läuft Lt. Duran auf unsere Seite über.
Anschließend geht es darum auf Dyral Schwere Kreuzer zu stehlen. Doch der Überläufer warnt uns, dass Mengsk vermutlich schon den Gegenschlag plant.
Und er behält Recht. General Duke taucht auf. Alexej versucht ihn zu überzeugen nicht zu kämpfen. Doch er lässt sich nicht überzeugen und wird daher von uns aus dem Sektor vertrieben.
Währenddessen haben Forscher in den Ruinen von Tarsonis Reste der Psi-Emitter gefunden. Duran überzeugt DuGall, gegen Alexejs Widerstand, auf der Oberfläche nach einem Psi-Disruptor (Unterbrecher) zu suchen und diesen zu vernichten.
Danach beschließt die VED Führung Korhal anzugreifen. Doch da Mengsk hochgerüstet hat, müssen wir seine Nuklearsilos oder seine Physiklabors vernichten.
Nach der Schwächung wird Mengsk Basis in Augustgrad direkt angegriffen. Als ihn DuGall nach schwerem Kampf stellt, sagt Mengsk, dass er nach der Konföderation auch das VED bekämpfen werde. Doch DuGall will ihn hinrichten lassen. Kurz vor seiner Verhaftung taucht plötzlich Raynor mit einer kleinen Protoss-Flotte auf. Und obwohl Raynor nicht gut auf Mengsk zu sprechen ist, öffnet er ein Dimensionstor und hilft ihm bei der Flucht. Er sagt, dass Mengsk leider noch von Nöten ist.
Das VED hat Raynor und Mengsk nach Aiur verfolgt. DuGall befiehlt den direkten Angriff, obwohl sich inaktive Zerg-Schwärme auf dem Planeten befinden. Er befiehlt Alexej und Duran uns Rückendeckung zu geben.
Die Protoss aktivieren ein Portal, wodurch die Zerg erwachen. Wir können Mengsk Versteck zerstören, doch er flieht mit Raynor durch das Portal und die Ereignisse überschlagen sich plötzlich. Alexej bittet Duran um Unterstützung, doch dieser lehnt ab. Die Zerg überrennen die Protoss. Auch wir fliehen vom Planeten, während Alexej sagt, dass er noch eine private Angelegenheit erledigen möchte.
Zurück bei der Flotte überzeugt Duran DuGall davon, dass Alexej ein Verräter ist. Ihm spielt in die Hände, dass Alexej anscheinend den Psi-Disruptor nicht zerstörte und diesen nun auf Braxis verwendet. DuGall befiehlt uns Alexej mit allen Mitteln aufzuhalten.
Als wir in den gesicherten Komplex eindringen und Alexej finden, wird dieser von Duran angeschossen und schwer verwundet. Duran verschwindet und Alexej kann noch letzte Worte an DuGall richten. Alexej erkannte die Gefahr, die von den Zerg ausging und zerstörte den Disruptor deshalb nicht. Er berichtet von Durans Verrat auf Aiur.
Duran hat mittlerweile die Selbstzerstörungssequenz des Disruptors gestartet. Wir stoppen diese und nehmen den Disruptor mit.
DuGall befiehlt den Overmind auf Char anzugreifen um ihn zu studieren. Dank des Disruptors können wir zumindest die Kommunikation der Zerg unterbrechen. Doch der Overmind wird immer noch von vier Zerebraten beschützt, die es zu beseitigen gilt.
Zu dem Zeitpunkt als wir den Overmind endlich unter Kontrolle bringen, tauchen Duran und Kerrigan auf. Sie erklärt uns den Krieg und verschwindet.
Das Erdfernsehen zeigt, dass der Overmind und Char komplett unter VED Führung sind.
Zerg - Die Königin der Klingen
Kerrigan befiehlt den Rest ihrer Streitmacht von Tarsonis aus. Sie versucht Raynor und Fenix davon zu überzeugen gemeinsame Sache zu machen. Das VED würde sonst den ganzen Sektor versklaven. Die Geschichte der Erde habe es bewiesen.
Doch die beiden sind skeptisch. Plötzlich meldet Duran, dass das Disruptor-Signal angekommen sei und so auch ihre letzten Zerg ins Chaos stürzt. Es gilt zunächst den Schaden zu begrenzen.
Nachdem das geschafft ist, zerstört Kerrigan den Psi-Disruptor auf Braxis. So kann sie noch mehr Einfluss auf den Schwarm nehmen. Dazu benötigte sie allerdings Mengsks Hilfe, da er noch Psi-Emitter besitzt mit denen Kerrigan weitere Zerg steuern kann. Als Gegenleistung möchte er, dass sie hilft das VED von Korhal zu vertreiben. Sie willigt ein.
Raynor ist natürlich nicht angetan von dem Deal, unterstützt das Bündnis aber.
Bevor es nach Korhal geht, brauchen wir noch mehr Ressourcen, die wir auf Kel-Mora finden. Raynor und Fenix glauben immer noch, dass Kerrigan sie hintergehen wird. Ein Gespräch zwischen ihr und Duran bestätigt die These.
Nachdem Kerrigans Schwarm wiedererstarkt ist, greifen wir Korhal an. Nach der Zerschlagung des VEDs dort, fordert Mengsk seinen Gefallen ein. Kerrigan sagt, dass sie zu ihrem Wort steht. Als nächstes möchte sie das VED von Char vertreiben, doch vorher will sie General Duke (der für Mengsk Ausgustgrad einrichtet), Fenix und Raynor töten. Sie hat Sorge, dass diese sonst ihre Pläne unterbinden. Sie greift im Morgengrauen an.
Das Überraschungsmoment zeigt seine Wirkung. Wir töten Duke und Fenix, Raynor flieht und schwört Rache. Auch Mengsk ist erbost. Kerrigan sagt, dass sie ihm bei Korhal geholfen hat, war nur aus Eigeninteresse. Nachdem was er ihr angetan hat, könne er froh sein noch unter den Lebenden zu weilen.
Kerrigan zieht sich nach Tarsonis zurück, doch plötzlich greifen abtrünnige Zerg an. Kerrigan vermutet, dass das VED durch den Overmind gesteuerte Zerg einsetzt. Sie entschließt sich nach der Abwehr zurück zu schlagen.
Ihr nächster Schritt ist es Raszagal zu entführen, mit der sie noch eine Rechnung offen hat. Gleich nachdem das gelingt, erscheint Zeratul. Er fordert Kerrigan auf, die Matriarchin wieder frei zu lassen. Doch Kerrigan erpresst ihn; er soll den Overmind töten, andernfalls werde Raszagal nicht zurückkehren. Zeratul ist außer sich, doch auch die Matriarchin will den Overmind tot sehen, sodass sie Zeratul von der Mission überzeugt.
Nach dem Tod des Overminds fliehen Zeratul und Raszagal. Kerrigan stellt sie auf Char, um sie wieder unter Kontrolle zu bekommen. Doch Zeratul überrascht sie, in dem er seine Matriarchin tötet. Diese übergibt die Protoss mit ihren letzten Worten in Zeratuls Hände.
Kerrigan lässt Zeratul daraufhin entkommen. Seine Handlung sei Strafe für ihn genug. Zeratul sagt, dass Kerrigan diese Entscheidung bereuen werde.
In einer Bonusmission möchte Zeratul die zerschlagenen und erschöpften Protoss einen und nach Shakuras zurückkehren. Von einem dunklen Mond erreicht sie ein Protoss Signal, obwohl die Protoss laut Aufzeichnungen nie dort waren. Sie vermuten Artanis dort.
Sie finden allerdings dort nicht Artanis, sondern Stase-Kapseln mit Zerg-Protoss Hybriden. Zeratul ist wütend. Duran ergibt sich zu erkennen und sagt, dass er ein sehr altes Wesen sei und eigenhändig experimentiert habe - Kerrigan wusste davon nichts.
Er verspottet Zeratul, da dieser niemals alle Stase-Kapseln im Universum finden kann und bald sei die Zeit gekommen, in der die Hybriden erwachen.
Zurück auf Char; Kerrigan sagt, dass die Plattform im Orbit von drei Flotten angegriffen wird. Die Beteiligten melden sich; Arcturus hat verschiedene Kräfte mobilisiert. Artanis verspricht Rache für das Leid seines Volkes und DuGall und das VED möchten, dass Kerrigan sich ihnen unterwirft. Es kommt zum letzten, entscheidenen Gefecht.
Nach ihrem Sieg steht Kerrigan in einem riesigen Trümmerhaufen. Sie blickt in ihre eigene innere Leere und fühlt, dass eine neue große Bedrohung aufzieht.
DuGall bedauert seinen falschen Stolz, der nicht nur Alexej das Leben gekostet hat. Er begeht Selbstmord. Obwohl Kerrigan dem VED einen Vorsprung einräumt, vernichten ihre Truppen alle Erdschiffe.
Artanis kehrt nach seiner Niederlage ebenfalls nach Shakuras zurück. Er möchte das Imperium der Protoss wieder aufbauen.
Mengsk kann fliehen. Er steuert Korhal an um die Terranische Liga wieder aufzubauen.
Die Kommandieren des Schiffes Admiral DuGall und Alexej sind sich dieser Entscheidung bewusst. Sie lassen die Kolonie im Stich.
Protoss - Widerstand
Wir flüchten von Aiur nach Shakuras, der Heimatwelt der Dunklen Templer unter Führung der Matriarchin Raszagal. Wir wollen die Protoss wieder vereinen. Raynor und Fenix decken den Rückzug von Zeratul und den Resten der Konklaven-Streitmacht.
Die Führung der Protoss glaubt nicht an Asyl, aber Zeratul verspricht Unterstützung. Leider schaffen es einige Zerg mit durch das Portal. Wir nehmen den Kampf auf, damit sie sich nicht auch auf Shakuras ausbreiten. Raynor und Fenix geraten derweil ins Hintertreffen. Die Verbindung reißt ab.
An anderer Stelle besiegen wir zwei Zerebraten. Kurz danach erscheint plötzlich Kerrigan. Sie erklärt, dass sie durch die Vernichtung des Overminds frei ist. Doch es entsteht auf Char derweil ein Neuer. Sie will diesen noch-Embryo vernichten um nicht wieder zur Sklavin zu werden. Der Zerebrat Daggoth hat mittlerweile die meisten der Streitkräfte unter sich und er wirkt auch an der Entstehung des neuen Overminds mit. Die Protoss vertrauen Kerrigan aufgrund ihrer Verbrechen nicht. Zeratul möchte Char noch nicht direkt angreifen, sondern zwei für die Protoss wichtige Kristalle finden.
Auf Braxis befinden sich überraschenderweise auch die Terraner. Doch sie scheinen keine Abgesandten von Mengsk zu sein, sondern nennen sich Vereinigtes Erd-Direktorat (VED). Zeratul erzählt von der Erde, einem Planeten aus vergessen geglaubten Zeiten. Die VED sind aggressiv und wollen uns vertreiben. Wir bergen trotz Widerstand den Kristall Uraj und können der VED sogar weiteren Schaden zufügen. Danach bewegen wir uns nach Char um den zweiten Kristall zu suchen, doch genau dort befindet sich auch der wachsende Overmind.
Mit Hilfe von Kerrigans Zerg schwächen wir den Overmind und bergen den zweiten Kristall, Khalis. Die Templer von Shakuras melden sich: Aldaris, der Judikator der Protoss, hat die Templer verraten und angegriffen. Zeratul ist außer sich. Wir ziehen gegen ihn den Krieg, um die geheiligte Zitadelle der Templer zu schützen. Diese wurde von den Xel’Naga errichtet.
Nach dem Kampf gegen Aldaris müssen wir ins Zerg verseuchte Gebiet um zur Zitadelle vor zu dringen. Dort schaffen es Artanis und Zeratul mit den beiden Kristalle die Zitadelle zu aktivieren und so alle Zerg auf Shakuras zu vernichten.
Terraner - Eiserne Faust
Das VED möchte im Konflikt der Kolonien mitmischen und v.a. den Overmind gefangen nehmen um ihn zu kontrollieren. Deshalb schicken sie uns, unter dem Kommando von General Gerard DuGall und Vizeadmiral Alexej Stoykov, an die Grenze der terranischen Liga.
Nach dem Kälteschlaf ist die erste Aufgabe die Liga auf Braxis anzugreifen, um Zugriff auf das terranische Netzwerk zu erhalten. Dabei läuft Lt. Duran auf unsere Seite über.
Anschließend geht es darum auf Dyral Schwere Kreuzer zu stehlen. Doch der Überläufer warnt uns, dass Mengsk vermutlich schon den Gegenschlag plant.
Und er behält Recht. General Duke taucht auf. Alexej versucht ihn zu überzeugen nicht zu kämpfen. Doch er lässt sich nicht überzeugen und wird daher von uns aus dem Sektor vertrieben.
Währenddessen haben Forscher in den Ruinen von Tarsonis Reste der Psi-Emitter gefunden. Duran überzeugt DuGall, gegen Alexejs Widerstand, auf der Oberfläche nach einem Psi-Disruptor (Unterbrecher) zu suchen und diesen zu vernichten.
Danach beschließt die VED Führung Korhal anzugreifen. Doch da Mengsk hochgerüstet hat, müssen wir seine Nuklearsilos oder seine Physiklabors vernichten.
Nach der Schwächung wird Mengsk Basis in Augustgrad direkt angegriffen. Als ihn DuGall nach schwerem Kampf stellt, sagt Mengsk, dass er nach der Konföderation auch das VED bekämpfen werde. Doch DuGall will ihn hinrichten lassen. Kurz vor seiner Verhaftung taucht plötzlich Raynor mit einer kleinen Protoss-Flotte auf. Und obwohl Raynor nicht gut auf Mengsk zu sprechen ist, öffnet er ein Dimensionstor und hilft ihm bei der Flucht. Er sagt, dass Mengsk leider noch von Nöten ist.
Das VED hat Raynor und Mengsk nach Aiur verfolgt. DuGall befiehlt den direkten Angriff, obwohl sich inaktive Zerg-Schwärme auf dem Planeten befinden. Er befiehlt Alexej und Duran uns Rückendeckung zu geben.
Die Protoss aktivieren ein Portal, wodurch die Zerg erwachen. Wir können Mengsk Versteck zerstören, doch er flieht mit Raynor durch das Portal und die Ereignisse überschlagen sich plötzlich. Alexej bittet Duran um Unterstützung, doch dieser lehnt ab. Die Zerg überrennen die Protoss. Auch wir fliehen vom Planeten, während Alexej sagt, dass er noch eine private Angelegenheit erledigen möchte.
Zurück bei der Flotte überzeugt Duran DuGall davon, dass Alexej ein Verräter ist. Ihm spielt in die Hände, dass Alexej anscheinend den Psi-Disruptor nicht zerstörte und diesen nun auf Braxis verwendet. DuGall befiehlt uns Alexej mit allen Mitteln aufzuhalten.
Als wir in den gesicherten Komplex eindringen und Alexej finden, wird dieser von Duran angeschossen und schwer verwundet. Duran verschwindet und Alexej kann noch letzte Worte an DuGall richten. Alexej erkannte die Gefahr, die von den Zerg ausging und zerstörte den Disruptor deshalb nicht. Er berichtet von Durans Verrat auf Aiur.
Duran hat mittlerweile die Selbstzerstörungssequenz des Disruptors gestartet. Wir stoppen diese und nehmen den Disruptor mit.
DuGall befiehlt den Overmind auf Char anzugreifen um ihn zu studieren. Dank des Disruptors können wir zumindest die Kommunikation der Zerg unterbrechen. Doch der Overmind wird immer noch von vier Zerebraten beschützt, die es zu beseitigen gilt.
Zu dem Zeitpunkt als wir den Overmind endlich unter Kontrolle bringen, tauchen Duran und Kerrigan auf. Sie erklärt uns den Krieg und verschwindet.
Das Erdfernsehen zeigt, dass der Overmind und Char komplett unter VED Führung sind.
Zerg - Die Königin der Klingen
Kerrigan befiehlt den Rest ihrer Streitmacht von Tarsonis aus. Sie versucht Raynor und Fenix davon zu überzeugen gemeinsame Sache zu machen. Das VED würde sonst den ganzen Sektor versklaven. Die Geschichte der Erde habe es bewiesen.
Doch die beiden sind skeptisch. Plötzlich meldet Duran, dass das Disruptor-Signal angekommen sei und so auch ihre letzten Zerg ins Chaos stürzt. Es gilt zunächst den Schaden zu begrenzen.
Nachdem das geschafft ist, zerstört Kerrigan den Psi-Disruptor auf Braxis. So kann sie noch mehr Einfluss auf den Schwarm nehmen. Dazu benötigte sie allerdings Mengsks Hilfe, da er noch Psi-Emitter besitzt mit denen Kerrigan weitere Zerg steuern kann. Als Gegenleistung möchte er, dass sie hilft das VED von Korhal zu vertreiben. Sie willigt ein.
Raynor ist natürlich nicht angetan von dem Deal, unterstützt das Bündnis aber.
Bevor es nach Korhal geht, brauchen wir noch mehr Ressourcen, die wir auf Kel-Mora finden. Raynor und Fenix glauben immer noch, dass Kerrigan sie hintergehen wird. Ein Gespräch zwischen ihr und Duran bestätigt die These.
Nachdem Kerrigans Schwarm wiedererstarkt ist, greifen wir Korhal an. Nach der Zerschlagung des VEDs dort, fordert Mengsk seinen Gefallen ein. Kerrigan sagt, dass sie zu ihrem Wort steht. Als nächstes möchte sie das VED von Char vertreiben, doch vorher will sie General Duke (der für Mengsk Ausgustgrad einrichtet), Fenix und Raynor töten. Sie hat Sorge, dass diese sonst ihre Pläne unterbinden. Sie greift im Morgengrauen an.
Das Überraschungsmoment zeigt seine Wirkung. Wir töten Duke und Fenix, Raynor flieht und schwört Rache. Auch Mengsk ist erbost. Kerrigan sagt, dass sie ihm bei Korhal geholfen hat, war nur aus Eigeninteresse. Nachdem was er ihr angetan hat, könne er froh sein noch unter den Lebenden zu weilen.
Kerrigan zieht sich nach Tarsonis zurück, doch plötzlich greifen abtrünnige Zerg an. Kerrigan vermutet, dass das VED durch den Overmind gesteuerte Zerg einsetzt. Sie entschließt sich nach der Abwehr zurück zu schlagen.
Ihr nächster Schritt ist es Raszagal zu entführen, mit der sie noch eine Rechnung offen hat. Gleich nachdem das gelingt, erscheint Zeratul. Er fordert Kerrigan auf, die Matriarchin wieder frei zu lassen. Doch Kerrigan erpresst ihn; er soll den Overmind töten, andernfalls werde Raszagal nicht zurückkehren. Zeratul ist außer sich, doch auch die Matriarchin will den Overmind tot sehen, sodass sie Zeratul von der Mission überzeugt.
Nach dem Tod des Overminds fliehen Zeratul und Raszagal. Kerrigan stellt sie auf Char, um sie wieder unter Kontrolle zu bekommen. Doch Zeratul überrascht sie, in dem er seine Matriarchin tötet. Diese übergibt die Protoss mit ihren letzten Worten in Zeratuls Hände.
Kerrigan lässt Zeratul daraufhin entkommen. Seine Handlung sei Strafe für ihn genug. Zeratul sagt, dass Kerrigan diese Entscheidung bereuen werde.
In einer Bonusmission möchte Zeratul die zerschlagenen und erschöpften Protoss einen und nach Shakuras zurückkehren. Von einem dunklen Mond erreicht sie ein Protoss Signal, obwohl die Protoss laut Aufzeichnungen nie dort waren. Sie vermuten Artanis dort.
Sie finden allerdings dort nicht Artanis, sondern Stase-Kapseln mit Zerg-Protoss Hybriden. Zeratul ist wütend. Duran ergibt sich zu erkennen und sagt, dass er ein sehr altes Wesen sei und eigenhändig experimentiert habe - Kerrigan wusste davon nichts.
Er verspottet Zeratul, da dieser niemals alle Stase-Kapseln im Universum finden kann und bald sei die Zeit gekommen, in der die Hybriden erwachen.
Zurück auf Char; Kerrigan sagt, dass die Plattform im Orbit von drei Flotten angegriffen wird. Die Beteiligten melden sich; Arcturus hat verschiedene Kräfte mobilisiert. Artanis verspricht Rache für das Leid seines Volkes und DuGall und das VED möchten, dass Kerrigan sich ihnen unterwirft. Es kommt zum letzten, entscheidenen Gefecht.
Nach ihrem Sieg steht Kerrigan in einem riesigen Trümmerhaufen. Sie blickt in ihre eigene innere Leere und fühlt, dass eine neue große Bedrohung aufzieht.
DuGall bedauert seinen falschen Stolz, der nicht nur Alexej das Leben gekostet hat. Er begeht Selbstmord. Obwohl Kerrigan dem VED einen Vorsprung einräumt, vernichten ihre Truppen alle Erdschiffe.
Artanis kehrt nach seiner Niederlage ebenfalls nach Shakuras zurück. Er möchte das Imperium der Protoss wieder aufbauen.
Mengsk kann fliehen. Er steuert Korhal an um die Terranische Liga wieder aufzubauen.
Die Geschichte des Hauptspiels ist insgesamt gelungen, aber nicht herausragend. Im Hauptspiel empfand ich die Terraner Kampagne aber doch als spürbar interessanter und spannender als die anderen Beiden. Da war es für meinen Geschmack zu viel “hin und her”.
In der Regel haben StarCraft-Spieler aber früher oder später ihre Lieblings-Rasse. Damit einhergehend mag der Eindruck bei einigen Spielern ein anderer sein.
Das Gefühl des “hin und her” war bei Brood Wars noch ausgeprägter. Ständig schwankt das Kräfteverhältnis von der einen zur anderen Fraktion. Auch empfand ich einige Entscheidungen der Protagonisten nicht nachvollziehbar. Deshalb war das Hauptspiel für mich etwas besser.
Die Präsentation muss damals grandios gewirkt haben. Nicht grundlos ist die Art im Nachfolger fast identisch. Video-Missionsbesprechungen, vertonte Kommentare in den Missionen mit den dazugehörigen Avataren, kurze Cut-Scenes und ein paar Texte geben der Handlung Pep. Auch alles in gutem Deutsch - bis auf den Text nach der letzten Mission im Hauptspiel. Der ist kurioserweise auf englisch geblieben.
Nach heutigem Maßstab reicht es zwar nicht mehr für Jubelschreie, aber die Präsentation erfüllt immer noch ihren Zweck. Überraschenderweise bietet Brood Wars deutlich weniger Videomaterial, was etwas schade ist.
Während der Sound nach wie vor top ist, ist die Optik natürlich sehr altbacken. Dafür gäbe es aber eine Lösung; die Missionen wurden im StarCraft 2 Editor nachgebaut. Die original Cut-Scenes befinden sich auf Youtube. Da es allerdings auch einige relevante Storydetails während der Missionen gibt, sollten Zocker, die auf die Story wert legen, prüfen, ob dies auch umgesetzt wurde.
Für den Sommer 2017 wurde sogar eine Remastered Version angekündigt. Im Spoiler ein erster Eindruck. Der Unterschied ist auf den ersten Blick nicht groß, aber allein die angepasste Auflösung wird einen gehörigen Unterschied machen.
StarCraft würde ich erstmal als recht “typisches Strategiespiel” beschreiben. Wie bei Command & Conquer und Age of Empires könnt bzw. müsst ihr eine Basis errichten, Rohstoffe ernten und Einheiten ausbilden. Mit fortlaufender Spieldauer erweitert sich der Technologiebaum, wobei ich diesen irgendwo zwischen den beiden genannten Spieleserien vom Umfang ansiedeln würde. Ihr erforscht Spezialfähigkeiten und könnt entscheiden welche Einheiten Art ihr stärken wollt. Habt ihr genug Rohstoffe, könnt ihr auch alles erforschen.
Rohstoffe sind Erz und Vespingas, welche beide durch klassische Bau-Einheiten abgebaut werden. Diese können zwar kämpfen, sind dafür aber absolut nicht geeignet.
Die Karten sind quadratisch und zu Beginn einer Mission in Kriegsnebel gehüllt. Jede Einheit hat eine bestimmte Sichtweite. Verlasst ihr ein Gebiet legt sich ein dünner Schleier darüber sodass ihr nicht sehen könnt, welche Einheiten sich darunter bewegen.
Ihr könnt auch außerhalb eurer Basis jedes Gebäude errichten - wenn es der Platz zulässt. Einschränkungen gibt es hier nur bei den Zerg.
Stark ist, dass Höhenunterschiede doch großen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Liegt eure Basis auf einer Anhöhe lässt sie sich deutlich leichter verteidigen, da eure Einheiten weiter sehen als Angreifer von unten.
Die Einheiten sind, ähnlich wie bei Age of Empires, sehr stark nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip angelehnt. Fußsoldaten haben kaum eine Chance gegen Panzer, diese sind schwach gegen Flugeinheiten und die wiederum sehen nicht gut gegen die Fußtruppen aus. Das ist natürlich stark vereinfacht, aber es trifft den Kern. Jede Einheit hat ihre Vor- und Nachteile.
Interessanterweise müsst ihr die Kampagne nicht in der vorgeschlagenen Reihenfolge spielen. Das Programm empfiehlt es aber und das macht auch Sinn, denn die Geschichten sind fortlaufend.
Einen Schwierigkeitsgrad könnt ihr nicht auswählen, die Lernkurve im Hauptspiel ist aber sehr angenehm. Die letzten Missionen der jeweiligen Kampagnen sind ziemlich knackig, da der Gegner häufig die Fähigkeiten seiner Spezialeinheiten einsetzt.
Die letzten drei bis vier Missionen von Brood Wars sind richtig schwer. Viel zu schwer für meinen Geschmack. Nach einigen verschiedenen Versuchen, habe ich diese Missionen nur mit Cheats für Ressourcen geschafft und selbst da war es teilweise eng.
Zur Einordnung; ich bin höchstens ein mittelmäßiger StarCraft Spieler und habe mit Teil 2 nur wenige Wochen in der Bronzeliga verbracht, aber das war es auch schon. Micro-Management beherrsche ich kaum.
Die KI ist recht gut. In einigen Strategiespielen merkt der Zocker, wenn die KI nach typischen Mustern agiert. Bei StarCraft ist das nur selten der Fall. Die KI zieht sich zurück wenn sie unterlegen ist oder geht nach abgewehrten Angriff meinerseits zum Gegenangriff über. Sie könnte manchmal noch etwas aggressiver sein. Ihr habt mit Ausnahme der späten Missionen eigentlich immer die Möglichkeit erst eure Basis zu befestigen. Auch werden Expansionen scheinbar generell nicht von der KI genutzt.
In Zeiten von Age of Empires konnte ich mich nicht mit einem Sci-Fi Strategiespiel anfreunden, obwohl ich aus Zeitschriften und von Freunden wusste, wie gut das Spiel sein sollte. Und obwohl ich der Science-Fiction immer sehr zugetan war. Ich schätze das ist auch der Grund, warum ich für StarCraft keine Nostalgiebrille aufsetzen kann. Im Nachhinein war es ein Fehler das Spiel in meiner Jugend nicht anzurühren. Heute wird meine Empfehlung nicht so eindeutig ausfallen ( - wie sie damals gewesen wäre), denn der Nachfolger ist allen Belangen besser.
StarCraft ist ein gutes Spiel, aber StarCraft 2 ist interessanter, spannender und vor allem abwechslungsreicher. Ich kann das Spiel eigentlich nur jemanden ans Herz legen, der von dem Universum nicht genug bekommen kann und/oder die Vorgeschichte selber spielen möchte. Oder Zockern, die keinen Wert auf kinoreife Präsentationen und abwechslungsreiche Missionen legen. Denn dann bleibt immer noch ein tolles Strategiespiel mit zeitloser Spielmechanik und großem Umfang.
Pro/Contra:
+ großer Umfang (jeweils 3 Kampagnen á 10 Missionen)
+ spannende Geschichte
+ exzellente Spielmechanik
+ tolle Sprachausgabe
+ gute Videosequenzen, aber recht selten
+ große Gebäude- und Einheitenvielfalt
+ Kampagnen Editor
+ gute KI
+ gute Lernkurve
+ Höhenunterschiede bringen strategische Vor-/Nachteile
- Einführung ins Universum könnte ausführlicher sein
- Grafik ist heute ganz schön antiquiert
- Tutorial könnte umfangreicher sein
- Zerg und Protoss Kampagne des Hauptspiels können imo nicht ganz mit der Qualität der Terraner Kampagne mithalten
- BW Kampagne etwas schwächer
- BW mit viel weniger Cutscenes
- die letzten Missionen vom BW sind zu schwer
Fazit: StarCraft ist nach wie vor ein gutes Spiel. Allerdings eher mäßig gealtert und daher nur noch Genrefans zu empfehlen. Das in Kürze erscheinende Remaster erlaubt wenigstens eine angenehme Auflösung. Teil 2 ist in allen Belangen besser.
7/10
Quellen der Bilder: en.wikipedia.org, youtube.com und gamespy.com
