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PC Starcraft II

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Nee, dachte das zieht noch an. Einzige wo ich gescheitert bin war die letzte Mission.

Beste war noch eine der letzten Missionen wo man gewarnt wird mit Fliegern anzugreifen wg der Luft Abwehr...Angeschaut mit 4-5 Kreuzern hin und Problem war beseitigt...relativ Witzlos so ne Meldung, nur weil da 5 Mutalisken und 2 oder 3 defense Gebäude stehen... Hat alles sehr sehr statisch gewirkt. Hätte zumindest gehofft die CPU baut Kontereinheiten...Gebäude dafür hätte se genug gehabt...
 
Ja, sowas hatte ich bei der Mission mit dem Laser. Uhuhuuu...da kommen Flugeinheiten. Baller sie mit dem Laser weg...bzw. lass es einfach, denn deine 3 Raketentürme auf jeder Seite der Basis haben 'eh schon alles geschrottet, was da ankam. ugly:

Aber ich habe gelesen, dass sich der Schwierigkeitsgrad deutlich bemerkbar machen soll, wenn man den höher stellt. Kann es aber nicht beurteilen, da ich es noch nicht versucht habe. Aber im Spiel gegen die K.I. stimmt es immerhin. Auf "Mittel" nach 5 Minuten von 4 Protoss-Einheiten geplättet worden. Auf "Sehr leicht" die K.I. nach 5 Minuten mit einem Schwarm Marines und Marodeure geplättet.

PS: Danke an Raszagal für das Tutorial mit der Eröffnung. Solche Sachen sind echt hilfreich. :dhoch:
 
Wasn Depp... Ich hab grad gegen nen Typen gespielt, denn ich nach 10 Minuten matt gesetzt hab, aber statt einfach aufzugeben ist der Typ mit seinen Drohnen hin und her gefahren und hat überall was aufgebaut und hat das Match 34 Minuten lang gezogen, wo ich ihm einfach nur hinterhergelatscht bin... :sleep:
 
Hab ich.
Aber erst spät, ich hab gedacht. dass der spätestens nach der 3. zerschlagenen Basis endlich aufgibt...
 
Was hat Blizzard eigentlich gegen Basis-Eingänge? Ich meine, welcher Stratege sagt zu seinen Untergebenen "Hey, Jungs! Der Eingang unserer Basis ist offen. Baut da mal schnell ein paar Gebäude hin, damit nicht jeder reinkommt und wir nur schwer raus." Wieso gibt es nicht einfach ein Tor, das man bauen kann? :?
 
Bei einem Rush richtet ein Tor exakt soviel aus wie eine Kaserne - nix. Aber wenn mir das zerschossen wird, verliere ich nicht gleich eine Produktionsstätte und mein Einheitenlimit geht auch nicht runter. Und gerade in den Anfangsminuten kann eben ein Tor den Gegner genauso gut abhalten. Noch dazu ist es eben völlig offensichtlich, was ich damit machen kann. Da brauch ich nicht erst Tutorials, die mir zeigen, wie ich meine Basis zubauen muss, damit mir der Gegner nicht nach ein paar Minuten die drei Stooges reinschickt, welche dann alles in Schutt und Asche legen. Obendrein würde ein Tor eben nicht erfordern, dass man immer Depots hoch- runterfährt, damit die eigenen Einheiten die Basis verlassen können. Es lässt eigene Einheiten ungehindert passieren und macht beim Gegner dicht. So vergesse ich einmal, ein Depot wieder hoch zu holen und schon hat mir meine ganze tolle Wall-In-Strategie einen feuchten Kericht genützt und die Einheiten des Gegners können die Sau rauslassen.
 
Glod schrieb:
So vergesse ich einmal, ein Depot wieder hoch zu holen und schon hat mir meine ganze tolle Wall-In-Strategie einen feuchten Kericht genützt und die Einheiten des Gegners können die Sau rauslassen.

Ja....das ist aber dein Problem, wenn du vergisst das SD wieder hoch zu fahren hast du Pech gehabt. Protoss verlieren auch wegen einer einzigen verpatzen Sekunde Spiele weil sie nicht schnell genug ein force field an die Choke bekommen haben. So spielt halt das leben, SC ist kein Wunschkonzert sondern ein Microfest.
 
Die Wall-In Strategie hat sich in StarCraft 1 entwickelt. Dort waren die Deopts der Terraner noch nicht versenkbar. Mit Teil II hat man das eingeführt, damit man nicht seine Gebäude abreißen muss, wenn man raus will.
Da die Protoss das auch gerne gemacht haben, gibt's jetzt die Warpgates. Einen Poylonen an die Klippen einer Basis aufbauen, und schon kann man mit Warpgates die Einheiten ausserhalb seiner Basis herrein warpen. Und da Blizzard nach dem Prinzip "easy to learn, hard to master" vorgeht, ist ihnen (fast) jedes Mittel recht, den Spieler abseits der Kämpfe beschäftigt zu halten.
Man könnte den MULE auch ohne Zeitlimit einführen, nur ein mal baubar pro HQ. Aber sie machen es nicht. Das gleiche gilt mit dem Chronoboost der Toss. Jeder gute Toss Spieler benutzt den Boost so oft wie es geht. Also warum macht man dann kein Auto-Cast?
Da die Zerg eh Macro-Master sind, haben sie die Creep-Erweiterung. Wenigsten all seine Basen sollte man mit Creep verbinden, da die Zerg Einheiten auf Creep um ein vielfaches schneller sind und somit Ruck Zuck von A nach B kommen. Im Gegenzug können die sich nicht wirklich einbunkern.
Es ist also alles eine Mischung aus; Entgegenkommen für die Terraner und Protoss, da man nix mehr abreißen muss, wenn man aus seine Base will und der gerechten Balance damit die Zerg nicht das Nachsehen haben. Es dient der Spielbarkeit.
 
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