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360/PS3 SF4 - Tipps & Tricks

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

kurze frage:

zock das spiel seit heute mit dem 360 pad, sollte ich die standard belegung beibehalten oder die kicks, tritte usw anders belegen?
 
Wie kriegt man mit Akuma die Super bzw. Ultra Moves hin? In der Befehlsliste
sf3_punch_light.png
sf3_punch_light.png
sf3_joy_right.png
sf3_kick_light.png
sf3_punch_hard.png


L steht doch für Light Punsh, Kick etc, oder? Ich krieg das nicht hin mit Akuma.
 
Thx. Habs mittlerweile rausbekommen. Man muss aber nach schräg unten und dann nach vorn. Allerdings bekomme ich jetzt die UltraKobo nicht hin. Echt verflixt.
 
bei den sogenannten charge moves gibts 2 Varianten die man ausführen kann
so wie AlephAlpha beschrieben hat 2 Sek. nach hinten dann nach vorne +Punch (Chun Li)
oder halt wie du es schon herausgefunden hast 2 Sek schräg unten dann vorne + Punch (Chun Li) ;)
nebenbei kann man dieses charge moves auch während eines Sprunges oder wenn du auf den Boden liegts vorbereiten
 
h13n schrieb:
bei den sogenannten charge moves gibts 2 Varianten die man ausführen kann
so wie AlephAlpha beschrieben hat 2 Sek. nach hinten dann nach vorne +Punch (Chun Li)
oder halt wie du es schon herausgefunden hast 2 Sek schräg unten dann vorne + Punch (Chun Li) ;)
nebenbei kann man dieses charge moves auch während eines Sprunges oder wenn du auf den Boden liegts vorbereiten


Gut zu wissen.

Kannst du mir denn auch sagen wie ich die Ultra-Kombo bei Chun-Li hinbekomme? Im Trialmodus meine ich, dass ich die fast immer korrekt ausführe aber sie wird halt nicht gezählt.
 
n9ne.0h.4our schrieb:
des mit chun-lis super- un ultra-combos is aber au mies, sobald der gegner springt (egal in welche richtung) treffen die nich mehr -.-

Das ist bei fast allen Ultras so. Akuma, Ryu, Chun-Li, Dan, Dhalsim usw...die meisten Ultras haben einfach eine genauso wizige Trefferfläche, wie die normalen Specialmoves auch, nur daß sie vorher 2 Sekunden lang angekündigt werden. Solange man die Dinger nicht in eine Combo einbaut oder den Gegner erwischt, während er nicht reagieren kann, sind die ziemlich nutzlos. Nicht von allen Characteren, aber offenbar von den meisten.
 
is klar, dass du bei denen einfach drüber springen kannst, aber bei chun-li is es so, dass die ersten 1, 2 tritte sitzen un der gegner dann wegfliegt...
find die charger-moves aber eh um einiges schwerer (v.a. in ne combo einzubauen... special-move un dann super/ultra kann ich kniggn, geht ned)
 
Ich kann Chun-Li´s super und Ultra zwar ohne Probleme aus dem Stand, aber verketten ist nicht, das stimmt. Und wenn man das nicht kann, kündigt sich der Move schon zu früh an find ich...wobei man das natürlich wieder nutzen kann, jedes mal, wenn man rückwärts geht, oder sich duck, muss der Gegner überlegen, was jetzt wohl kommt. Kikoken? Flying Bird Kick? Super? Ultra? Gar nix?
 
Oxblood schrieb:
n9ne.0h.4our schrieb:
des mit chun-lis super- un ultra-combos is aber au mies, sobald der gegner springt (egal in welche richtung) treffen die nich mehr -.-

Das ist bei fast allen Ultras so. Akuma, Ryu, Chun-Li, Dan, Dhalsim usw...die meisten Ultras haben einfach eine genauso wizige Trefferfläche, wie die normalen Specialmoves auch, nur daß sie vorher 2 Sekunden lang angekündigt werden. Solange man die Dinger nicht in eine Combo einbaut oder den Gegner erwischt, während er nicht reagieren kann, sind die ziemlich nutzlos. Nicht von allen Characteren, aber offenbar von den meisten.

Da wird meiner Meinung nach auch offensichtlich, dass Capcom damit auch erreichen wollte, dass Ultras über eine Kombo eingegeben werden bzw. nach einer Fokus Attacke eingesetzt werden.

Ich hätte es besser gefunden wenn man die Ultras anders gestaltet hätte, in dem man beispielsweise einen Dash nach vorn macht oder gar bis zum Gegner läuft und dann eine Sequenz gestartet wird (wie bei den KOF Teilen).

Sehr gute Ultras haben die die den ersten Ansatz nach oben machen (Ken, Sagat bsw.), wenn der Gegner in der Luft ist kann man sowas dann gut starten.
 
Wenn die Ultras zu einfach zu platzieren wären, dann wären sie zu mächtig. So muss man sich schon etwas Mühe geben. Finde das nicht schlecht. Die Leiste ist ziemlich schnell voll und wenn man dann einfach so aus dem Stehgreif so ein Teil starten und den Gegner nur mühselig entkommen kann, dann würde das schnell keinen Spaß mehr machen.
 
Welche Manöver wendet man am besten als Ken/Ryu gegen defensiv spielende Balrogs und Blankas an? Da bin ich ziemlich am verzweifeln wenn ich online gegen diese Charas anterten muss:nein:
 
Mit den Hadouken :grins: und wenn sie rüberspringen ein HK (Ryu) machen oder Shoryuken.

Der Hurrican Kick hilft auch manchmal gegen Blanka.

Wenn Blankas Vorwärtsrolle oder der Boxer mit seinen Uppercut/Tiefschlag angedüst kommt, versuchen weg zu springen und einen HK machen (irgend ein Schlag/Tritt Knopf würde wahrscheinlich auch ausreichen)

Als Ryu kannst du versuchen im Nahkampf nach vorne drücken und MP, dann machst du ein Schlag der Trifft wenn der Gegner tief Blockt
Ken hat sowas ähnliches bloß als Kick, muss du aber dafür nach vorne drücken und MK
oder ab und zu mal ein Wurf ansetzen

Tiefer MK gefolgt von einen Hadouken oder Shoryuken hilft auch ganz gut gegen den Boxer
 
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