Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

XS/PC Perfect Dark

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich verstehe immer nicht, wie man seine eigene Meinung so als Fakt ausrollen kann. Allein in diesem Thread sieht man doch schon, dass anscheinend doch ein paar Hähne danach gekräht haben. :p
Ja, den Leuten kannste aber grundsätzlich jede alte IP vor die Füße rotzen und es wird erstmal gehypt. MS ist einfach nur feige und lazy. Anstatt ein neues Studio auch an was neuem arbeiten lassen. Heißt ja nicht dass man die Essenz von PD außen vor lassen muss. Deswegen kann man ja trotzdem ein Spiel in der richtung machen.
 
Du hängst dich schon sehr daran auf, dass es eine alte IP ist. Perfect Dark bietet so viel Raum für abgefahrenen Scheiß, da kann man jetzt noch gar nicht wissen, was sie draus machen. Einen anderen Namen draufzukleben macht jetzt auch erst mal nichts besser oder schlechter.

Mixer hat's gut gesagt:

Perfect Dark ist alles in allem aber auch eine dankbare Vorlage. Lässt viel Spielraum für Art- und Missionsdesign, Spielmechaniken, Waffen, Stories und auch Spielmodi (Singleplayer, Coop, Multiplayer). Da kann man durchaus frei experimentieren, ohne dabei die Vorlage zu "verletzen".

So sehe ich das eigentlich auch. Es ist eine ziemliche Wild Card, obwohl es auf eine Vorlage aufbaut.
 
Ja man kann viel abgefahrenen scheiß machen und letzten Endes wird es auf ein crafting/survival light system mit skill trees hinauslufen und im schlimmsten fall noch social Komponenten uns MTs enthalten. Aber ich warte auch gern ab. Eigentlich interessiert mich auch gar nicht. :ugly:
Aber diese aufwärmmentalität mit ihrem chronischen abgefeiere nervt mich einfach, und am Ende stehen wir da mit remaster X und sequel y anstatt wirklich neuer Impulse und Ideen.
 
Ja man kann viel abgefahrenen scheiß machen und letzten Endes wird es auf ein crafting/survival light system mit skill trees hinauslufen und im schlimmsten fall noch social Komponenten uns MTs enthalten.

Das ist zum jetzigen Zeitpunkt halt schon ein ziemlich bunter Unterstellungssalat. Aber ich bin der erste mit Hasskappe auf, wenn's dann so kommen sollte :lol:

Und ja, Aufwärmmentalität is' ungeil, aber wenn ich mir beim Spielen des brandneuen First Person Agenten Shooter "Secret Spencer" dann denke "Hätte man auch einfach Perfect Dark drauf schreiben können", wäre auch nichts gewonnen :D
 
Hey hey hey, das muss ich als Phil'ster jetzt aber richtig stellen. :D

Phil hat das nie gesagt. Genau genommen hat niemand das jemals gesagt.

Die AAAA-Bezeichnung stammte aus einer frühen Stellenausschreibung und wurde von einem Stellenausschreibungs-PR-Menschen verfasst, der nichts mit dem Studios zu tun hat. Der musste halt irgendwas in die Ausschreibung tippen und hat dann von einem "mega krassen AAAA Projekt" gesprochen. Später ist Drew Murray auf Twitter sogar darauf eingegangen und meinte, dass er keine Ahnung hat, was das heißen soll.

Ist aber bemerkenswert wie dieser eine Begriff, aus einer einzelnen Stellenausschreibung, die verfasst wurde als das Studio gerade frisch gegründet war, sich so dermaßen ins Hirn der Internet-Gamergemeinschaft brennen konnte und seitdem dauernd als "Fakt" zitiert wird. :lol:

Am besten dann noch schön haten und wieder von Lügen-Phil sprechen, wenn es nicht "AAAA" wird. :O_o:
Das Spiel war niemals "AAAA" und niemand, der etwas damit zu tun hat, hat es jemals so bezeichnet.

Liest man halt immer wieder und komplet unmöglich wäre die Aussage für Phil ja nicht. Trotzdem irgendwie Schade, dass es ein Shooter wird, hätte mir was anderes gewünscht.

Vieleicht wird es ja auch kein Egoshooter, God of War hat ja gezeigt, dass man ein Spiel auch verändern kann.
 
Vieleicht wird es ja auch kein Egoshooter, God of War hat ja gezeigt, dass man ein Spiel auch verändern kann.

Was wenn es First- und Third-Person zugleich wird?

Sie sprechen im Interview ein mal von First-Person.
Aber gleichzeitig auch über Perspektiven einer GoPro, Drohne etc. und wie man das vereinen kann.

Schaue ich mir die Concept Arts an, würde ich spontan auch eher auf Third-Person tippen.
Im Teaser sehen wir aber alles aus Sicht einer Drohne.

Also was, wenn man das Spiel aus einer Drohnen-Perspektive (faktisch First-Person) erlebt, die jedoch hinter Joanna herfliegt (Third-Person)? So könnte man auch schön das HUD erklären (digitale Einblendungen im Videostream der Drohne). Die Drohne könnte man dann z.B. von Joanna "lösen", um so die Umgebung auszukundschaften oder ähnliches.

Es wäre perfekt. Wenn es jetzt nicht genau so kommt, bin ich enttäuscht. :D
 
Aber diese aufwärmmentalität mit ihrem chronischen abgefeiere nervt mich einfach, und am Ende stehen wir da mit remaster X und sequel y anstatt wirklich neuer Impulse und Ideen.

Deine Kritik bzw. deine Skepsis finde ich ehrlich gesagt zum aktuellen Zeitpunkt auch etwas überzogen. Einfach weil deine Argumente nicht zwangsweise greifen nur weil The Initiative eine bekannte IP weiter führt. Es wird kein Remake, sondern ein komplett
neues Spiel. Die Basis mit Perfect Dark dürfte genug Spielraum für neue Ideen und Impulse bieten.

Auf der anderen Seite führt eine neue IP ja auch nichts zwangsläufig zu neuen Impulsen und Ideen. Das Ergebnis kann positiv überraschen oder enttäuschen. Völlig unabhängig davon ob neue oder bekannte IP.
 
Videogameschronicle hat die bisherigen Teammitglieder von The Initiative aufgelistet.

Viele namhafte "Leads" von God of War, Uncharted, The Last of Us, Red Dead, Tomb Raider Reboot, Titanfall und mehr dabei.
Eigentlich besteht das gesamte Studio fast ausschließlich aus sehr erfahrenen Entwicklern, die auch hier genau in ihrem jeweiligen Fachgebiet (sei es Combat, Leveldesign, Inszenierung usw.) arbeiten dürfen.

Da haben sie sich nicht lumpen lassen. Wahrscheinlich hat Casey Hudson die Tage Bioware nur verlassen, um bei The Initiative als ... keine Ahnung, Hausmeister anzufangen. Ein normaler Hausmeister wäre zu schwach. Das muss schon mindestens der Game Director der Mass Effect Trilogie sein. :O_o:


Analysis: Who’s working on the new Perfect Dark?
https://www.videogameschronicle.com/news/analysis-whos-working-on-the-new-perfect-dark/
  • Darrell Gallagher, studio head (Activision, Square Enix)
  • Annie Lohr, recruiter (Respawn, Treyarch)
  • Daniel Neuburger, game director (Tomb Raider series)
  • Drew Murray, lead designer (Sunset Overdrive)
  • Christian Cantamessa, cinematics director (Red Dead Redemption)
  • Brian Westergaard, director of production (God of War, Tomb Raider series)
  • Blake Fischer, director of narrative (Xbox)
  • Christine Thompson, narrative lead (Destiny 2)
  • Maxwell Morrison, QA lead
  • Chris O’Neill, lead level designer (God of War + Metal Gear Online)
  • Robert Ryan, senior systems designer (Motive + Naughty Dog)
  • Justin Perez, senior systems designer (Jedi: Fallen Order)
  • Kurt Loudy, senior systems designer (Id Software)
  • Ian Miller, senior designer (God of War)
  • Kai Zheng, principal level designer (God of War)
  • Ray Yeomans, senior designer (God of War & Tomb Raider series)
  • Jolyon Myers, principal world builder (Infinity Ward)
  • Nigel Loster, gameplay designer (The Coalition)
  • Daniel Steamer, lead technical designer (Crystal Dynamics)
  • Cristian Guzman, associate technical designer
  • Joey Tan, associate technical designer (Insomniac)
  • Tom Sherpherd, technical director (GTA V, Red Dead Redemption 2)
  • William Archbell, technical director (Riot Games, 343)
  • Christopher Ng, technical designer (Survios)
  • Cristian Guzman, associate technical director
  • Ben Diamond, lead systems engineer (Respawn, God of War III)
  • Cesar Castro, senior software engineer (EA Sports UFC, FIFA)
  • Hawar Doghramachi, senior graphics engineer (Naughty Dog)
  • Robert Marr, lead gameplay engineer (Cryptic Studios)
  • Anthony Silva, senior engineer
  • Yuka Murata, software engineer
  • Stephen Clayburn, principal lead online services engineer
  • Johal Gow, senior producer (Treyarch)
  • Victoria Miller, producer (PlayStation)
  • Irma Ward, associate producer
  • Jonathan Chavez, associate producer (Treyarch)
  • Ryan Duffin, gameplay animation director (BioWare, DICE)
  • Lee Davis, lead gameplay animator (Naughty Dog)
  • Jason Priest, lead artist (Insomniac)
  • Eric Persson, associate art director
  • Ryan Trowbridge, tech art director (Bend Studio)
  • Matt Corcoran, principal character artist (Jurassic World movie)
  • Sze Jones, principal character artist (Tomb Raider, Uncharted 4)
  • Tyler Thornock, principal technical animator (Naughty Dog)
  • Giovanni Martinez, senior environment artist (Insomniac)
  • Justin Walters, senior environment artist (Avalanche)
  • Pasquale Scionti, senior environment/lighting artist
  • Allyson Smyth, environment artist (DICE)
  • Sarah Swenson, environment artist (Naughty Dog)
  • Jaime Molina, environment artist (Infinity Ward)
  • Patrick Ward, 3D environment artist (Nexon)
  • Fabian Elmers, senior tech artist
  • Richard Burns, UI/UX lead (Forza Horizon series)
  • Branford Williams, principal production designer (Daybreak)
  • Oliver Guiney, concept artist (Black Ops 4)
  • Isaac Yeram Kim, concept artist (Naughty Dog)
  • Victor Chavez, senior animator (Amazon Game Studios)
  • Arlington Cruz, animator
  • Sylvia Chambers, animator (Naughty Dog)
  • Lindsey McQueeney, HR manager (Google, Crystal Dynamics)
 
Glaube in Zeiten, in denen die Filmbranche eher Videospiel-Marken lizensiert, hat niemand mehr Bock, den alten Filmkram für viel Geld zu lizensieren. Zumal man sich damit in diesem Fall auch nur unnötig kreativ einschränkt.

Nicht zu vergessen das man heutzutage wenn man bspw. ein Bondspiel macht auch mind. den aktuellen Bonddarsteller für das Aussehen und die Stimme ranholen müsste was nochmal extra kostet, sonst ist es schon schlechte PR. Die Zeiten wo man eine unerkennbare Pixelfigur als Bond in den Cutscenes agieren lässt sind lange vorbei. 007 Legends hat gezeigt das der Name alleine nicht mehr so viel zieht wenn das ganze Spiel bzw. das Marketing darum schlecht ist.
 
Nicht zu vergessen das man heutzutage wenn man bspw. ein Bondspiel macht auch mind. den aktuellen Bonddarsteller für das Aussehen und die Stimme ranholen müsste was nochmal extra kostet, sonst ist es schon schlechte PR. Die Zeiten wo man eine unerkennbare Pixelfigur als Bond in den Cutscenes agieren lässt sind lange vorbei. 007 Legends hat gezeigt das der Name alleine nicht mehr so viel zieht wenn das ganze Spiel bzw. das Marketing darum schlecht ist.
Ich glaub das könnte man relativ leicht lösen, mit einem extrem aufwendigen Charaktereditor. Quasi DU bist der Bond und man schlüpft selbst in die Rolle des 007. Damit käme ich gut klar!
 
Ich denke mir halt, wer Geld für Bethesda hat, für den ist doch eine Bond-Lizenz ein Klacks.
Das ganze dann ordentlich beworben und heyo, Bond kennt halt jeder! Könnte ein richtiges Zugpferd werden.

Edit: Und wenn sie schlau sind, releasen sie es zeitgleich mit dem nächsten Bond-Film inkl. Werbespot der im Kino vor dem Film läuft und als Sahnehäubchen in einem schönen Bundle mit Konsole. :deal:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben