Türenmacher schrieb:
Glod, spielst du gerne Open-World/GTA-angehauchte Spiele? Wenn man da keine grundliegende Fasziniation hat kommt einem das Fahren in LA Noire natürlich öde vor.
Jup, ich spiele solche Spiele ziemlich gerne - wenn es in der offenen Welt auch irgendwas zu tun gibt. Wenn nicht, dann sind solche Welten für mich einfach nur sinnlose Spielzeitstrecker. Da ist L.A. Noire noch nicht mal das erste Spiel. Schon bei Mafia 1 war das so. Mafia 2 ist das Gleiche in Grün. The Getaway dito, - tote Welten, deren einziger Sinn darin besteht, den Spieler von einem Level zu nächsten zu bringen. Und das ist für mich weder faszinierend noch athmosphärisch oder sonstwas. Bei GTA & Co hingegen, da wird mein Entdeckerdrang auch belohnt. Da bringt es was, ewig in der Kante rumzugurken, weil es abseits der Hauptstory sehr viel zu tun gibt. Und nein, 30 Sehenswürdigkeiten und irgendwelche idiotischen Tonbänder in Hinterhofmülltonnen für Achievementsüchtige fallen nicht in die Rubrik "Viel zu tun". Das ist Ausredengameplay, weil den Entwicklern nichts besseres eingefallen ist (siehe sämtliche anderen dämlichen Sammelquests in anderen Open World Titeln), womit sie ihre mühsam zusammengebaute Welt füllen können und weil sie ja nicht alles für nix und wieder nix gemacht haben wollen, "zwingen" sie manche Spieler auf diese Art dazu, sich mal etwas genauer umzuschauen.
Aber was anderes ist in dem Fall auch nicht wirklich machbar. Seit wann liefert ein Polizist Pizza aus oder klaut Autos für Schmuggler und Schieber? Hier wird L.A. Noir ein Opfer seiner eigenen Thematik. Wobei Opfer zu krass ausgedrückt ist. Es wird hier einfach nur offensichtlich, dass sich ein Spiel, wo man zwangsweise auf der "richtigen" Seite des Gesetzes steht, schlicht und ergreifend nicht für Open World eignet, weil so ziemlich alle Aktivitäten, die Spaß machen, von den Ordnungshütern nicht ausgeführt werden können, ohne dass es total lächerlich wirkt.
Wie käme denn ein Skyrim rüber, wenn man dort auf die Rolle eines Palastwächters festgelegt ist, der das Töten und/oder Berauben von Leuten ohne absolut triftigen Grund einfach mal so verweigert? Wäre auch total öde. Und genauso ist es mit L.A. Noire. Wie Mafia oder The Getaway ist es ein stark storygetriebenes Spiel. Die Geschichte ist der ganze Fokus und Ablenkung davon deswegen schon aus designtechnischen Gründen eher schädlich, weil da der Fluss verloren geht und auch der Spannungsbogen abkackt.
Inwiefern das LA im Spiel dem damaligen entspricht, kann keiner nachprüfen. Ich gehe aber mal davon aus, dass es auf Basis von hunderten Zeitungsartikeln, alten Fotos, Stadtplänen, Beschreibungen und Filmen aus der Zeit entstanden ist. So propagierten es zumindest die Entwickler.
Möglich, aber die haben auch schon anderes propagiert, was sie dann auch nicht gehalten haben. Und gerade weil das Ergebnis im Grunde keiner nachprüfen kann (die, die es könnten sind heute 75+ und ob die sich da korrekt erinnern können, sei mal dahingestellt), werden die da sehr viel Mut zur Lücke bewiesen haben (warum auch nicht - ist ja ohnehin egal). Denn solange alles so aussieht, wie wir es aus den Filmen kennen, wird es schon korrekt sein.
Aber das kreide ich dem Spiel auch nicht an. Hauptsache die Stadt passt. Wie aber Bart Wux schon richtig schrieb, gibt es faktisch keinen Unterschied zwischem diesem alten L.A. hier und Stillwater aus Saint's Row - da keiner weiß, wie es wirklich aussieht, kann es aussehen wie es will.
Nasreddin schrieb:
Es gibt die Zielgruppe für offene Spielwelten, auch außerhalb des Sandbox-Genres. Open-World-Spiele von dem Format erscheinen immer noch verdammt selten, also gönn uns Fans doch mal einen Titel wie L.A. Noire.
Ich gönn euch das doch auch. Ich bin nur verwundert, dass ihr schon so verzweifelt seid, dass ihr euch freudig auf jede noch so tote Hintergrundstadt stürzt und das dann auch noch als wahnsinnig athmosphärefördernd bezeichnet.
Lineare Krimiadventures gibt es da draußen doch zu Genüge: In der PC-Adventure-Szene, auf dem DS, die Holmes-Reihe auf Xbox (ok, ebenfalls Open World

)...
Und L.A. Noire ist nicht linear, weil man auf dem Weg zum nächsten Storypunkt beliebig oft um den Block fahren darf? Ach ja, ich vergass - man darf Sehenswürdigkeiten bestaunen, Tonbänder sammeln und 40 Ballabumm-Aufträge lösen
Man kann nicht nur die Actionszenen überspringen, auch die Fälle lösen sich von alleine. Hat man die Fälle auch nur eingebaut, damit die Konsoleros nicht rumheulen?
Tja, Scheißdesign würde ich mal sagen, wenn der Kernpunkt des Spieles von alleine abläuft und man nix falsch machen kann.
