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PS4 inFamous: Second Son - Grafikgesabbel

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ein paar Realtime-Reflektionen hab ich in Bildern und Videos aber auf jeden Fall schon gesehen. Jede Reflektion sich bewegender Objekte in der nassen Straße ist z.B. auf jeden Fall dynamisch.
 
Second Son verwendet eine Kombination aus real-time screen-space (also nur für Dinge, die auch im aktiven Sichtfeld bleiben) Reflektionen und einfachen Cubemaps, die in gewissen Situationen doch stark an ihre Grenzen kommen. Der Protagonist gibt z.B überhaupt kein Spiegelbild ab.
 
Klar, dass Cubemaps für Spiegelungen eingesetzt werden lässt sich ja nicht umgehen, da SSR für sowas nicht eingesetzt werden kann. Aber die Reflektionen auf dem Boden sind eben (mit Ausnahme diverser Neonschilder etc die auch über Cubemaps realisiert werden) dynamisch - auch der Protagonist spiegelt sich hier im Boden

ps4-hi-res-infamous-second-son-screenshots-mar1501.jpg
 
Das ist ein einfacher Schatten, keine Spiegelung. Der Protagonist hat, wie bereits erwähnt, kein (!) Spiegelbild. Unabhängig der jeweiligen Materialien. Man müsste das Spiel nur ein paar Sekunden gespielt haben, um diesen Sachverhalt realisieren zu können.

Bld4loWIUAAEhcF.jpg


Als ein offenkundiges Beispiel.

Digital Foundry hat übrigens etwas ausführlicher beschrieben und kommuniziert, was ich bereits eine Seite vorher über die Reflektionen erläutert habe.
Other elements contributing to the game's cohesive world include screen-space reflections along with a realistic portrayal of the wetness properties across surface materials. Puddles and other reflective materials utilise a mix of real-time screen-space reflections and cubemaps. Screen-space reflections have become popular as of late as they allow for almost unlimited reflectivity of surrounding objects without a significant performance hit. In an open-world game with objects and characters littered throughout the environment alongside complex world geometry, this is a godsend.

Unfortunately, there are limitations to this method, materialising when objects leave the viewport or are viewed at a steep angle. For instance, a bright neon sign adorning a building facade appears perfectly reflective until the sign itself leaves the player's point of view, where it no longer produces a reflection. It is for this reason that it appears Sucker Punch has implemented a more approximate cubemap solution alongside the screen-space implementation. These static approximations of surrounding elements combined with screen-space reflections help produce an overall convincing effect.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-infamous-second-son
 
Das ist ein einfacher Schatten, keine Spiegelung. Der Protagonist hat, wie bereits erwähnt, kein (!) Spiegelbild. Unabhängig der jeweiligen Materialien. Man müsste das Spiel nur ein paar Sekunden gespielt haben, um diesen Sachverhalt realisieren zu können.

Bld4loWIUAAEhcF.jpg


Als ein offenkundiges Beispiel.

Digital Foundry hat übrigens etwas ausführlicher beschrieben und kommuniziert, was ich bereits eine Seite vorher über die Reflektionen erläutert habe.




http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-infamous-second-son


Brauchst mich wirklich nicht über SSR aufzuklären, weil ich sehr gut verstanden habe wie es funktioniert, was es kann und welche Restriktionen damit verbunden sind. Habe das hier im Forum auch schon ein paar Mal (z.B. im Killzone oder Crysis 3 Thread) erklärt. Die Technik ist mit einer der Hauptgründe, weshalb ich mir Infamous und Killzone kaufen werde.

Und von einem normalen Spiegelbild habe ich ja auch nicht geredet, was ich in meinem Post, ebenfalls auf der letzten Seite, ja auch ausgeschlossen habe. Es ging mir natürlich um die Spiegelung im Boden und das könnte man mittels SSR eben sehr wohl ohne Probleme realisieren. Und das von mir gepostete Bild sah eben ganz danach aus. Dass es nur ein Schatten ist kann ich ja nicht wissen, weil ich das Spiel ja eben gerade nicht besitze und die Vermutung nicht unbegründet war, da andere Figuren ja mittels SSR gespiegelt werden:

Infamous-Second-Son-Gets-Brand-New-PS4-Screenshots-and-Artwork.jpg
 
Brauchst mich wirklich nicht über SSR aufzuklären, weil ich sehr gut verstanden habe wie es funktioniert, was es kann und welche Restriktionen damit verbunden sind. Habe das hier im Forum auch schon ein paar Mal (z.B. im Killzone oder Crysis 3 Thread) erklärt. Die Technik ist mit einer der Hauptgründe, weshalb ich mir Infamous und Killzone kaufen werde.
Es ist natürlich bedauerlich, wenn du den kontextbezogenen Auszug aus dem Digital Foundry als persönlichen Affront aufgefasst hast und dich dadurch das Gefühl beschlichen hat, Jemand möchte dir deine technischen Kompetenzen absprechen. Ich kann dir aber versichern, dass meine Intention relativ offenkundig nur darin lag, meine vorherigen Aussagen bezüglich der technischen Komponenten der Reflektionen in Second Son mit dem Auszug einer spezifischen Quelle zu untermauern.

Die unbestreitbare Tatsache, dass Dölfin kein Spiegelbild innerhalb des Spiel generiert – was du ja dann verneint hast und schlussendlich auch die Quintessenz des Disputs darstellen sollte, habe ich auf der letzten Seite eher beiläufig erwähnt.

Edit: Dabei fällt mir gerade ein, wirft denn der eigene Protagonist bei Killzone überhaupt ein Spiegelbild ab oder ist das generell ein Problem von SSR?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe nicht vollkommen negiert, dass Delsin kein Spiegelbild abwirft, da dies aufgrund der Einschränkungen von SSR etwas differenzierter betrachtet werden MUSS.

Prinzipiell sind mittels SSR Spiegelungen sowohl an der Y- wie auch an der X-Achse möglich. Aufgrund der Art der Kameraperspektive sind aber Spiegelungen an der Y-Achse weitaus komplexer, da dort eben auch eine Spiegelung von Dingen nötig ist, die von der Spielkamera selbst nicht mehr erfasst werden (beispielsweise wenn sich die Spielfigur einem Schaufenster zuwendet, da dann die Front des Charakters gezeigt werden müsste). Solange sich die Kamera aber nicht orthogonal (oder in einem ähnlichen Winkel) zur spiegelnden Ebene befindet sind auch Reflektionen an der Y-Achse machbar: http://www.konsolentreff.net/themen/killzone-shadow-fall.19355/seite-10#post-2263592
Durch die Perspektive der Spielkamera ist dies bei Reflektionen an der X-Achse praktisch immer gegeben - mit der Einschränkung, dass alles was nach oben aus dem Bild verschwindet (die Kamera sich also zunehmend der Orthogonalität im Verhältnis zum Boden nähert) auch nicht mehr im Boden gespiegelt werden kann.
In Killzone kann sich der Charakter folglich nicht an einer vertikalen Fläche (natürlich auch nicht an einer horizontalen, aber irrelevant da niemals sichtbar) spiegeln, da dessen Körper von der Kamera gar nicht erfasst wird - zumindest nicht mittels SSR. Es gibt natürlich andere Wege hier zu tricksen.

Und, dass so eine Spiegelung (in der implizit angedeuteten Art) an der Y-Achse mittels SSR möglich ist habe ich sehr wohl verneint. Die Spiegelung an der X-Achse war dagegen unter den mit zur Verfügung stehenden Indizien (theoretische Plausibilität, empirische Plausibilität --> andere Charaktere spiegeln sich und weil das Bildmaterial darauf hindeutete --> Charakterschatten sieht aus wie Spiegelung, da der Schatten unter den Beinen im Bild im exakt gleichen Winkel verläuft wie es eine Spiegelung tun würde) naheliegend.

Und als persönlichen Affont fasse ich das ja u.U. auch deshalb auf, weil ich dahingehend eine gewisse Agenda auf deiner Seite zu erkennen glaube, die sich in den letzten Wochen in deinem Verhalten manifestiert hat + die unnötigen Verweise auf DF und einen Shitload an Bildern die es belegen sollen.
 
Ein aufrechtes "Sorry, da habe ich mich wohl geirrt!" hätte dir viel Zeit und Mühe erspart.
Aber das ist wohl wieder so eine Metallstruktur-Geschichte. :grins:
 
hoffentlich schmeckt die Niederlage :D

to-much-salt-400x400.jpg



Ok, ich muss jetzt aber wirklich aufhören. In 4 Tagen muss ich meine Abschlussarbeit abgeben - ich hoffe du weißt es zu schätzen, dass ich die Mühe auf mich genommen habe, um dich zu korrigieren.
 
Das ist ein einfacher Schatten, keine Spiegelung. Der Protagonist hat, wie bereits erwähnt, kein (!) Spiegelbild.
Nope, das stimmt einfach nicht. Kann jeder, der das Spiel hat, einfach nachprüfen, indem man ein wenig mit der Kamera spielt.

Auch Delsin wird in die SSR-Berechnungen einbezogen. Das "Vampir-Problem" besteht nur bei Oberflächen wie Glas etc, die mit niedrig aufgelösten (teils potthässlichen), statischen Cube Maps ausgestattet sind, aber rein gar nichts in Echtzeit spiegeln.
SSR lässt sich da halt nicht anwenden, da die CubeMaps die Umgebung wiedergeben, die nicht im Blickfeld sind.
 
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