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NEWS "Heavy Rain" von Microsoft abgelehnt

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bei mir wars genau umgekehrt. Walking Dead war für mich nicht so intensiv, da hats mir irgendwie an Verbindung gefehlt, da mich die meisten Szenen, die überall so hochgehalten werden, kaum berührt haben. Ich hoffe zwar, dass es in Zukunft mehr solcher Spielerfahrungen geben wird (da ich dieses Konzept sehr mag), aber TWD selbst hat mich inszenatorisch und dramaturgisch nicht so wirklich gepackt, im Gegensatz zu Heavy Rain.
 
ich finde die Lösung mit QTE Action Szene für dieses Game schlicht genial. Es gab Genreübergreiffend wenige Kämpfe in dieser Gen die ich so packend fand wie einige in Heavy Rain.
z.B. Madison im Keller
Man hatte cineastische Kämpfe, wie man sie nur mit QTE erreichen kann. gleichzeitig hatten die Kämpfe einen gewissen Anspruch und es gab echte Konsequenzen.
Vllt hatte HR ein paar Actionszenen zu viel, aber ich bin froh, dass es kein klassisches Kampfsystem o.ä. gab. das hätte sich wie ein Fremdkörper angfühlt.

Ein Beispiel für schlechten QTE Einsatz ist TWD. stupides Hämmern auf 1-2 Tasten, kein "cineastischer Mehrwert", keine Konsequenzen (game over, do it again), kein Anspruch.
Es war beim Preis des Spiels sicherlich verschmerzbar, aber wirklich packende Actionszenen hätten nicht geschadet.
 
nick goat schrieb:
ich finde die Lösung mit QTE Action Szene für dieses Game schlicht genial. Es gab Genreübergreiffend wenige Kämpfe in dieser Gen die ich so packend fand wie einige in Heavy Rain.
z.B. Madison im Keller
Man hatte cineastische Kämpfe, wie man sie nur mit QTE erreichen kann. gleichzeitig hatten die Kämpfe einen gewissen Anspruch und es gab echte Konsequenzen.
Vllt hatte HR ein paar Actionszenen zu viel, aber ich bin froh, dass es kein klassisches Kampfsystem o.ä. gab. das hätte sich wie ein Fremdkörper angfühlt.

Ein Beispiel für schlechten QTE Einsatz ist TWD. stupides Hämmern auf 1-2 Tasten, kein "cineastischer Mehrwert", keine Konsequenzen (game over, do it again), kein Anspruch.
Es war beim Preis des Spiels sicherlich verschmerzbar, aber wirklich packende Actionszenen hätten nicht geschadet.

Bei Heavy Rain hast du auch keine Konsequenzen. Die nachfolgenden Szenen ändern sich bei anderen Entscheidungen eigentlich gar nicht, bis auf die Schnipsel am Ende. Wobei es nicht einmal wirklich Entscheidungsfreiheit gab. Am stärksten beeinflussten das Spiel Misserfolge bei den QTEs und da auch nur gaaaaaanz minimal. Bei TWD nahmen die Entscheidungen immerhin großen Einfluss auf die Dialoge.

Was mir bei Heavy Rain extrem gefehlt hat, war investigatives oder auch reaktives Gameplay. Letztendlich geschah alles auf Schienen, obwohl man ruhig die Detektivszenen mit Gameplay hätte bereichern können. Man konnte ja noch nicht einmal den Killer selbst entlarven, auch wenn man es wusste. Das geschah auch auf Schienen mit den QTEs. Moralisch schwierige Entscheidungen endeten nicht einmal mit der "Moralkeule", wie bei TWD, so dass man sich denkt "Schei0e, hätte ich mich nur anders entschieden" (z.B. beim "Schuss") oder bei allen Haupt"entscheidungen". Die beeinflussten ja letztendlich nur die Hinweise für den Wohnort des Killers...

Da wurde mehr Potenzial verschenkt als letztendlich Qualität da war. Und trotzdem ist es ein sehr intensives, spaßiges Spiel, das das Fahrenheit-"Gameplay" besser inszeniert und trotzdem keinen Schritt vorwärts macht.
 
Dow Jones schrieb:
Bei HR haben ganze Abschnitte gefehlt, wenn du zu schlecht warst. Von daher hatte das schon Konsequenzen.

Ja, das war eben nur billig gemacht. Es haben Szenen gefehlt, aber es hat sich an den folgenden Szenen meist absolut gar nichts verändert. Ich habe Heavy Rain mehrmals durchgezockt, weil ich die Erfahrung mag, aber es ist jedes Mal das Gleiche und es gibt nicht mehrere Wege, sondern nur einen richtigen, d.h. alle QTEs geschafft.
 
Heavy Rain war eine Choose-your-own-Adventure Story mit ein paar Verzweigungen. Wie früher in den Kinderbüchern: Lies auf S. 125 weiter. Die Charakterentwicklung und die Beziehungen hatten aber nicht die Dynamik, die ich mir von einem interaktiven Medium wunsche. Das sage ich jedenfalls im Post-Walking-Dead-Zeitalter.
 
Bei The Walking Dead hast du immerhin Rückbezüge auf frühere Dialoge. Die fehlen bei Heavy Rain völlig. Nasreddin hat es mit diesen interaktiven Büchern gut beschrieben. Viel mehr ist das bei Heavy Rain nicht. Bei The Walking Dead gibt es auch sehr wenig Einfluss auf die Geschichte, aber tu killst X anstatt Y und dir wird das das ganze Spiel über vor die Augen geführt, so dass der Impact größer ist. Bei Heavy Rain gibt es das nicht, obwohl es sich sehr anbietet.
 
Bei Walking Dead ist die Story nicht so verästelt wie bei Heavy Rain. Aber dein Verhalten hat einen Impact auf die anderen Charaktere, wie sie dich sehen und dir gegenüber verhalten. Das wirkt einfach 'echter' auf mich.
 
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