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Gameplay: linear oder offen?

Gameplay: linear oder offen?


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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

El-Suave schrieb:
Das Beste ist ein verästeltes lineares System, das einem Entscheidungsspielraum lässt und trotzdem einen befriedigenden Erzählfluss bietet. Aktuelle Beispiele wären die jüngeren Bioware RPGs oder sowas wie Heavy Rain.

Da sieht man, wie unterschiedlich wir alle Spiele wahrnehmen. Mass Effect habe ich überhaupt nicht als verästeltes lineares Spiel wahrgenommen, sondern als extrem offenes. Ich wurde regelrecht von der Welt erschlagen, weshalb ich es auch nicht lang gespielt habe. Ähnlich wie bei GTA.
 
Bei West RPGs wie Elder Scrolls oder fallout mag ich die offene Welt, bei sowas wie GTA oder RDR gehts mir irgendwann auf den Sack. Vor allem die Minispiele nerven da tierisch.
 
Ganz klar linear. Denn je offener die Welt, desto mehr läßt die Bindung zu einer Story nach.
Ich hab es lieber, wenn Spiele die Richtung Film oder Buch einschlagen und da ist auch der Pfad vorgegeben.

Natürlich mag ich auch Open world-Sachen. Die können jedoch bei Weitem nicht so fesseln wie geradlinige Abläufe, die einen in ein "Korsett" pressen.
 
Fallout oder GTA/RDR könnte ich mir linear gar nicht vorstellen.Da passt das offen perfekt.
Und Shooter böller ich lieber linear durch.Also kommts halt auch bei mir auf das Game an. :deal:
 
In den meisten Fällen habe ich lieber lineare Spiele, denn dort wird mir Storytechnisch meistens einiges mehr geboten. Bin nicht so der Sandbox Game Fan, bis auf einige Ausnahmen wie Infamous, Red Faction Guerilla und mit Abstrichen noch RDR. Bei Rollenspielen dagegen habe ich lieber eine offene Welt die mir viel Freiraum zum Erkunden lässt.
 
Das kommt immer auf das Genre und das Spiel an. Mass Effect 2 ist für mich so ein Negativbeispiel. ME war deutlich besser (nicht nur aufgrund der Steuerung). Vor allem hatte ich bei ME das Gefühl das die Planeten größer waren. Im Endeffekt waren die Missionen auf dem Planeten ja auch linear, aber weil man erst auf den Himmelskörpern rumdüsen musste und es dort auch etwas zu entdecken gab, hatte man das Gefühl es war größer. Bei ME2 habe ich nicht das Gefühl das ich jetzt einen anderen Planeten besuche, wenn ich direkt im Gebäude ankomme.

Red Dead Redemption z.B. funktioniert linear gar nicht. Dead Space hingegen funktioniert in einer offenen Welt nicht. Das Spiel lebt ja davon, dass der Raum begrenzt ist. Die Atmosphäre wirkt ja nur, weil man zusätzlich auch weiß: "okay, ich hänge hier fest, links rechts sind Wände, ich kann nicht weg und da vorne wartet wieder irgendwas abgedrehtes auf mich." Die ganzen Effekte sind ja darauf ausgelegt, dass man direkt durch muss.

Saboteur hatte einen gute Kompromiss. Die offene Welt war klasse und die Aufträge in den Gebäuden waren dann linear.

Bei Halo haben sie für mich einen super Kompromiss gefunden. Die Level sind linear aber dennoch so weitläufig, dass man nicht unbedingt das Gefühl hat das Spiel würde einem Grenzen auflegen.

Tja was gibt es noch für Shooter. CoD. hm. Ich glaube in dem Genre kommt es darauf an was man will. Ein CoD funktioniert, weil man es einfach mal für ne halbe Stunde zwischendurch spielen kann. Operation Flashpoint wäre so wieder nicht spielbar. Es hat dafür aber den Vorteil, dass man wirklich jedes Level auf verschiedene Arten angehen kann.

Im Endeffekt kommt es dann wohl wirklich für mich aufs Spiel an. Wenn es gut inszeniert ist und eine klasse Story hat, dann merke ich ja auch gar nicht ob ich jetzt einen vorgegebenen Weg laufe oder frei bin. Bei Uncharted stört es mich z.B. nicht. Assassins Creed hingegen funktioniert auch nicht, wenn man es linear spielen müsste.
 
Zelda ist ein weiteres gutes Beispiel für offenes Gameplay, das nicht Sandbox ist. Oder Deus Ex, Omikron, Beyond Good & Evil, die Metroid Serie, Shadow of Memories, und und und.

Es ist schade, dass sich momentan der Markt sehr stark zu den beiden Polen bewegt. Auf der einen Seite durchgescriptete Achterbahnen wie Call of Duty oder Dead Space, die die große Mehrheit der AAA-Titel ausmachen. Auf der anderen Seite sehr offene Sandbox-Spiele wie Just Cause oder GTA. Es gibt zu wenige Spiele dazwischen. :(
 
Nasreddin schrieb:
Zelda ist ein weiteres gutes Beispiel für offenes Gameplay, das nicht Sandbox ist. Oder Deus Ex, Omikron, Beyond Good & Evil, die Metroid Serie, Shadow of Memories, und und und.

Das sind mMn keine Spiele mit offenen Gameplay, das sind einfach Spiele bevor man in dieser Gen drauf gekommen ist, dass man auf Kosten des Gameplays die Grafik-Muskeln spielen lassen kann.
Ein Uncharted ohne seine Schlauchlevel wäre wahrscheinlich nicht einmal in dieser Gen möglich.

...aber gut, was soll man den auch ins Gameplay investieren, wenn sich die Konsumenten wie Schäfchen verhalten und nach ZOMFG-EPIC-GRAFIX lechzten. ;)

Insgesamt aber sehr interessant. Ich erinnere mich an die letzte Gen zurück, in jener derartiges Gamedesign eher eine Nische und nicht der Massenmarkt war. Eventuell habe ich jetzt aber auch nur verdrehte und geschönte Erinnerungen.
 
Das sind mMn keine Spiele mit offenen Gameplay, das sind einfach Spiele bevor man in dieser Gen drauf gekommen ist, dass man auf Kosten des Gameplays die Grafik-Muskeln spielen lassen kann.
Ein Uncharted ohne seine Schlauchlevel wäre wahrscheinlich nicht einmal in dieser Gen möglich.

...aber gut, was soll man den auch ins Gameplay investieren, wenn sich die Konsumenten wie Schäfchen verhalten und nach ZOMFG-EPIC-GRAFIX lechzten. ;)

Ne, das glaube ich nicht. Meiner Meinung nach ist der Trend zu Schlauchleveln, durchgescripteten Spielerlebnissen und immer geringerer Handlungsfreiheit nicht primär der beschränkten Grafikpower geschuldet. Auch wenn ein Uncharted sicher mit offener Spielwelt nicht so gut aussähe, sehe ich zwei weitere wichtige Trends, die lineare Spiele begünstigen:

1) Es soll vermieden werden, dass der Spieler überfordert ist. Aus diesem Grund wird er immer öfters "an die Hand genommen" oder einfach nur durch Levelschläuche geschleust.

2) Eine bestimmte Gruppe von Spielern fordert cineastische Präsentation. Diese lässt sich viel besser in linearen oder verzweigten Storyspielen verwirklichen, dagegen nicht so gut in offenen Spielen. Spiele, in denen der Spieler große Freiheiten hat, bei denen die Entwickler aber trotzdem eine cineastische Präsentation umsetzen wollten, sind in der Regel in einem Kamera-Desaster geendet.

Jedenfalls glaube ich (und da stimme ich dir zu), dass der Trend zur Linearität eine ganz bewusste Designentscheidung pro Massenmarkt ist.
 
@Zicke: Nein. Es geht mir nicht um die linearen Spiele, an denen Millionen Spaß haben. Es geht mir um die geringe Zahl an offenen Spielen jenseits des Sandbox-Prinzips. Ich vermisse sie und ich weiß, dass das vielen anderen Spielern, die schon länger dabei sind, auch so geht.

Edit: Im übrigen verkaufen sich ja auch offene Spiele blendend. Ich habe eher das Gefühl, die gibt es nur so selten, weil sie nicht in das immergleiche Produktionsschema bei AAA-Titeln passen, sondern aufwendiger sind. Und das ist schade: Stagnation aus Bequemlichkeit.
 
Ich sehe da keine zwingende Verbindung von Massenmarkt oder nicht Massenmarkt.

Ein Oblivion oder Morrowind war sicher erfolgreicher am Massenmarkt als ein Uncharted oder Dead Space.
Auch denke ich, dass ein eher lineares Spiel, das aber mit Hollywood-Präsentation auftrumpft u.U. schwieriger und langwieriger in der Entwicklung sein kann als ein Open world-Spiel a la SKYRIM, dass einige Bereiche ja komplett außen vor lassen kann (gilt auch umgekehrt).
Da müßte man genaue Zahlen kennen, um hier Feststellungen zu treffen. Falls man das überhaupt kann.

Es gibt ja auch Zwischenstufen, die keine klare Trennung zulassen.
Es gibt solche und solche. Ich kann auch keinerlei Trend herauslesen, da alle ziemlich gleichwertig vertreten sind. Eher hat das Open world-Genre hier in dieser Generation einen Schub erfahren.

So ein opulentes und cineastisches Abenteuer wie es ein UNCHARTED 2 ist, kann auch nicht von jedem Studio gestemmt werden. Das kostet Unsummen. Schon aus diesem Grund ist das nicht zwingend "Mainstream" (natürlich will der Macher, der Geld hineinsteckt, dass sein Baby erfolgreich ist, das will Bethesda mit Sicherheit auch, die entwickeln keine Spiele für ein Nischenpublikum, sonst wären sie wohl längst Geschichte).
 
BAZONG schrieb:
Ich sehe da keine zwingende Verbindung von Massenmarkt oder nicht Massenmarkt.
Sorry, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich sehe diese Verbindung auch nicht. Aber die Publisher. Dafür braucht man sich nur anschauen, wo die AAA-Budgets hinfließen.

Ein Genre, das auch blüht, sind die Sandboxspiele. Aber mir geht es vor allem auch um die Titel dazwischen. Schau dir die 3D-Action-Adventures, die Stealth-Spiele und die 3D-Jump 'n' Runs um die Jahrtausendwende an. Selbst viele der levelbasierten Spiele waren damals offener als der heutige Durchschnittstitel.

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Es gibt ja auch Zwischenstufen, die keine klare Trennung zulassen.
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Ja, genau um diese Spiele geht es mir. Spiele wie Arkham Asylum oder Darksiders. Sie sind nach meinem Eindruck selten geworden.

WaldGespenst schrieb:
lieber linear und vollgestopft mit daueraction als offen und langeweile!! ;)

lieber offen und vollgestopft als linear und langeweile!! :P
 
Ich glaube, die Wahrnehmung hat sich da auch geändert. Und die Beeinflussung derer durch das Internet.

Und die Vorlieben der Spieler haben sich geändert. Mafia II wurde immer angekreidet, dass es zu wenig Open World ist, dass es keine Nebenquests und Minispiele gibt, dass die Stadt zu klein ist, usw... Warum? Und, ist das wirklich so, oder schreien die Nerds im Internet einfach nur am lautesten?

Spiele wie CoD und GTA werden da halt zum "Problem". Die meistverkauften Franchises am Markt lassen Publisher halt aufhorchen, was man dem zahlenden Kunden denn nun am besten serviert. Wii / Kinect verkaufen sich prima, also konzentriert man sich darauf. Die Abwechslung bleibt auf der Strecke.

Was mich aber interessieren würde, da ich quasi ohne PS2 war und auf der XBOX überwiegend Shooter und Racer gespielt habe: was waren die Spiele von früher, die ihr heute vermisst?
 
eigentlich nur offen :deal: von dem spiel an die hand genommen werden wie ein kleinkind von seiner mutter hat für mich einen unterhaltungswert der richtung null tendiert. leider gibt es nicht dauerhaft guten open world support, so das ich gezungener massen öfter mal ein schlauchspiele spielen muss um nicht ohne spielefutter da zu stehen, aber das sind für mich nur lückenbüsser bis zum nächsten richtigen spiel.

kurz zusammen gefasst : lineares gameplay my ass :D
 
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