crazy schrieb:
Vermutlich benutze ich nicht den korrekten Namen dafür, aber wenn ich von Pacing spreche, meine ich den Rhythmus, den eine Geschichte, ein Spiel, ein Film, egal was, hat oder haben muss, damit sie sich natürlich und "richtig" anfühlt. Eine Geschichte braucht auf und ab, Action und Ruhe, damit man die Action verarbeiten kann, weicht man zu sehr von diesem Schema ab, wirkt eine Geschichte auf die meisten Leute irgendwie falsch oder seltsam.
FF13 versäumt es in der ersten Hälfte fast komplett, einem diese ruhigen Passagen zu vermitteln und das obwohl es sie augenscheinlich gibt. Die Geschichte legt einfach zu großen Wert auf diese Flucht-Sache und die Tatsache, daß sie (zumindest für meinen Geschmach) an zu vielen Fronten gleichzeitig spielt, bevor sie die einzelnen Fäden viel zu spät in der Geschichte bzw. nach zu viel eher sinnlos vertaner Zeit zusammenführt.
Man hätte das sehr leicht umgehen können, dadurch, daß man das Team zusammengehalten oder zumindest weniger oft die Perspektive gewechselt hätte. So wirkt die Erzählung auf mich sehr...ich sag mal "zerfasert", man hat keinen Focus (wie passend), auf den man sich konzentrieren kann und selbst ich als absoluter Amateur in Sachen Erzählungen weiss, daß man so keine gelungene Geschichte strukturieren sollte. Es hätte genügt, wenn es etwas Charakterexposition in einem dafür geschaffenen ruhigen Moment gegeben hätte in dem alle oder zumindest mehr als 2 auf einmal irgendwo eine Nacht Ruhe zum reden gehabt hätten, ich führ da wieder den Kalm-Moment aus FF7 an als Beispiel. Das Spiel nahm sich die Zeit, die Hintergrundgeschichte des Hauptcharakters (der in 13 auch nicht klar bezeichnet ist) zu beleuchten und danach war der Spieler mit dem zufrieden, was er gehört hatte, er konnte Cloud zuordnen.
In 13 wird das ganze im wahrsten Sinne zwischen Tür und Angel geklärt, es entsteht selten die passende Atmosphäre, weil die Charaktere sich permanent in einem (spielerisch gesehen) Dungeon aufhalten, der einfach nicht der passende Ort für solche Sachen ist, besonders nicht im Stehen zwischen 2 Kämpfen irgendwo im Wald.
Wenn ich jetzt überlegen müsste, wie man es hätte besser machen können...ohne groß nachzudenken: Sucht der Gruppe ein ruhiges Plätzchen, die muss es auch in Cocoon geben, zündet ihnen ein Feuer an und lasst sie mal nen Moment verschnaufen. Einer von denen wird schon den Anfang machen, jeder erfundene Charakter hat das Bedürfnis, seine Geschichte zu erzählen, egal , wie sehr er sich am Anfang ziert. Aber er muss das machen, bevor die Leute das Interesse an ihm verlieren, wenn er nicht spannend genug angelegt ist. Beispiel Snow. Interessiert irgendjemanden seine Geschichte? Die Chance dafür ist relativ gering, weil er als Charakter wenig zu bieten hat. Gegenbeispiel Fang. Da will man wissen, was es mit ihr auf sich hat, weil sie interessanter konzipiert ist, das gilt eingeschränkt auch für Lightning. Auf der anderen Seite des Spektrums liegt dann wieder Hope, der sein Pulver eigentlich ziemlich schnell verschossen hat und dann viel zu lange braucht, das nächste Kapitel seiner Geschichte aufzuschlagen. Bis dahin interessiert es dann nur noch die wenigsten.
Das ist jedenfalls meine bescheidene Meinung als Freund guter Geschichten. Ich bilde mir nicht ein, übermäßig viel über die Konzeption von Charakteren und Geschichtesstrukturen zu wissen, aber ich weiss ein bisschen und dieses bisschen sagt mir, daß man da viel mehr draus hätte machen können.
Eigentlich wollte ich bloss "pacing" erklären, sorry...