Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

MULTI Elite Dangerous (Odyssey)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bin vermutlich erst gegen 15:00 Online. Ja einige bewohnte Systeme habe ich da noch besucht. So gibt es da in der Nachbarschaft eine Gefängnisanstallt sowie ein Generationenshiff, das in 6 Tagen weiter fliegt.
 
Wenn man den Game nochmal eine Chance geben will, welche DLCs sollte man dann holen? Ich besitze das Grundspiel und ein, zwei DLCs (Arena, Horizons Season Pass). An PvP habe ich kein Interesse.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man den Game nochmal eine Chance geben will, welche DLCs sollte man dann holen? Ich besitze das Grundspiel und ein, zwei DLCs (Arena, Horizons Season Pass). An PvP habe ich kein Interesse.
Wenn Du den Horizons Season Pass besitzt hast Du bis zum nächsten großen Update 2020 alles im Gepäck :dhoch: Bis zu nächsten Woche bekommt man das Spiel auf der Box ja auch noch quasi hinterher geworfen.

Bin vermutlich erst gegen 15:00 Online. Ja einige bewohnte Systeme habe ich da noch besucht. So gibt es da in der Nachbarschaft eine Gefängnisanstallt sowie ein Generationenshiff, das in 6 Tagen weiter fliegt.
Alles klar - 15 Uhr klappt auch !
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Monkey CH

War sehr erfolgreich - Danke ! Sorry für den relativ schnellen Abgang, aber die Familie ist etwas früher als geplant nach Hause gekommen :roll:

Ich habe gerade mal nachgeschaut - Durch den neuen Waffenbauplan kann ich mir jetzt neben der Large Shard Cannon auch noch die Medium Gauss Cannon holen. Mit dem XG9-Fighter habe ich jetzt alles für einen AX-Build zusammen um den ersten Thargoiden zu legen.

Hast Du Deinen Account mal mit inara.cz verlinkt ? Da kannst Du sofort sehen, was Du hast und was Du brauchst, da alle Materialen und Daten automatisch hochgeladen und mit den nötigen Bauplänen verknüpft werden.

Es wäre super, wenn wir einen Kampf gegen die Thargoiden auch mal zusammen angehen könnten :D
 
Heute musste ich 12 Mio. Versicherung für meine Python hinblättern :nein: Ich habe mich leichtsinnig hinreißen lassen und mich auf ein Scharmützel mit drei MKII im Geschwader in „gefährlicher“ Umgebung eingelassen. Eine konnte ich noch erledigen, bevor mich die anderen mit Raketen ins Nirvana geblasen haben. Da konnten mir auch die Föderations-Anacondas nicht mehr helfen. Hab einfach nicht auf die „Geschwader-Meldung“ aufgepasst, als ich den ersten angegriffen habe.

Gott sei Dank behält man mit der Versicherung mittlerweile seine Ing.-Verbesserungen.
 
Das neue Jahr beginnt wie das letzte aufgehört hat. Heute war ich mal ca. 2h mit meiner Python auf Entdeckungstour in der erweiterten Bubble unterwegs. Zwei Notrufe bedient mit einem Treibstoff-Transfer, einen Elite-Piraten in seinem Federal Gunship abgeschossen, ein Generationenschiff untersucht und zum Abschluss noch 30 Sensorfragmente für Prof. Palin an einer Thargoid Site gesammelt.

Also ein ganz normaler Neujahrstag :D

Frohes NEUES Euch allen !!
 
Kurz eine wichtige Info:
Im letzten Video hat ALP die Befürchtung geäußert, dass das Farmen von Painit bald gepatcht wird. Wer auf diese Weise noch Kohle machen will, sollte sich vielleicht nicht mehr allzu viel Zeit lassen. Ich habe gestern Abend nochmal mit meinem T9 Miner schnell (ca. 90 Min.) 250t abgebaut und in knapp 200 Mio. CR „verwandelt“. Für die „neueren Commander“ auch ganz interessant: Schaut Euch mal die letzten Speedruns von ALP zur Anaconda (mit Neuanfang) an. Er hat das mit dem Painit jetzt in 2,5 Stunden gemeistert. Aber immer der Hinweis: Credits zu Beginn sind nicht alles.... Das Spiel ist exakt darauf ausgerichtet, dass man eine gute Flotte oder ein wirklich schlagkräftiges Schiff nur bekommt bzw. entwickelt, wenn man sich komplett auf das Spiel einläßt.

Noch ein kleiner Tipp von mir für diejenigen, die es brauchen bzw. noch nicht wissen (das kommt in Tutorials auch immer zu kurz):
Solltet Ihr einen Ingenieur nur als Durchgangsstation bzw. Freischaltung für einen anderen benötigen, erledigt die notwendigen Upgrades beim ersten Ing. (meistens Grad 3-4) mit dem kleinsten Modul bis zum Ende des zweiten Grades - Das verbraucht weniger Material und schaltet die/den nachgelagerten Ing. frei. Bei mir war das jetzt Liz Ryder und es hat auch genauso geklappt.

Zu guter Letzt habe ich gestern noch eine Elite-Type10-Defender mit meiner Python aus dem All geblasen - war relativ entspannt und erfolgreich mit 200.000 CR Bounty, aber der Fight dauerte gefühlt ne viertel Stunde :D Die schlechte Beweglichkeit der T10 besiegelte letztlich ihr Schicksal, da ich überwiegend hinter ihr war.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der nächste „kleine“ Tipp:

Verzichtet im PvE auf die Missile Racks, egal ob Seeker oder normal. Der Hüllenschaden beim Gegner ohne Schild ist selbst mit gepimpten Racks auf Grund der Nachladezeit mehr als überschaubar. Laser und Mehrfachgeschütze machen wesentlich mehr Musik und sind m. E. die optimale Wahl - ich habe das heute mal ein wenig getestet.

Wenn man sich auf die Kampfmechanik, das Energiemanagement etc. einläßt, machen die Dogfights übrigens einen Wahnsinns-Spass. Die Grafik ist dabei mittlerweile über jeden Zweifel erhaben. Es sieht einfach klasse aus, wenn man im Asteroidenfeld den Piraten hinterher jagt und die Treffer den Schild langsam dezimieren.

Es ist mir irgendwie ein Rätsel, warum sich nicht wesentlich mehr Forenuser mit dieser Simulation beschäftigen :nein:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das erste Update kommt am 14. Januar - Es ist wohl immer wahrscheinlicher, dass das Painit-Mining tatsächlich angepackt wird.
 
Anbei die Patch Notes für den 14. Januar: https://forums.frontier.co.uk/threads/january-update-patch-notes.535051/

Please find the Patch Notes below:

ARX
  • Balance improvements for the generation of ARX, particularly for exploration-related gameplay.
Audio
  • Fixed audio issues with the Generation Ship, 'The Golconda'.
  • Audio logs obtained from the Golconda can now be played in the Codex.
  • Fixed missing audio and text for female crew members.
  • Fixed a bug where none of the Guardian articles in the Knowledge Base would play their associated audio.
  • Fixed a bug which meant that an audio effect on firing Pulse Lasers would loop indefinitely.
  • Fixed a looping audio issue with the Shutdown Field Neutraliser.
Crashes/Stability
  • Fixed a crash that could occur when attempting to enter the 'Network Options' screen.
  • Fixed a crash that could occur when mining in Ice Rings.
  • Updated the way we check a player's entitlements to fix an issue where the Horizons update is not being recognised as installed.
  • Fixed a crash which could occur when an Imperial Fighter is destroyed.
  • Fixed a softlock when entering Supercruise with "The Lucent Embrace" Megaship targeted, after launching from Forester's Choice.
Background Simulation
  • Fixed the issue that meant some deliveries made to repair Thargoid-attacked stations were not being counted.
  • Added new Faction States:
    • Factions having trouble with water supplies can now sometimes suffer a Drought, causing an economic downturn. This can be countered by importing water and other emergency supplies.
    • Infrastructure Failure disrupts a faction's operations and reduces both security and economic standards. The increased demands on infrastructure elsewhere in the star system may lead to similar failures for other factions. Food and machinery deliveries can speed up repairs.
    • Terrorism. Terrorists can target prosperous factions, resulting in a significant security and influence cost. This can be countered by legally selling weapons to the authorities and assisting with bounty hunting efforts, or by the faction entering a Lockdown state.
    • Natural Disasters have a significant economic and security cost for a faction. A natural disaster puts extra strain on the star system's infrastructure, increasing the chance of drought or infrastructure failure for other factions in that system.
    • Public Holidays increase a Faction's influence and standard of living for their duration, however that comes at small economic and security cost.
  • Fixed the icon for the Blight state.
  • Added newer Faction States to the Galaxy Map's list of State filters: Blight, Natural Disaster, Infrastructure Failure, Drought, Terrorist Attack, and Public Holiday.
  • Fixed an issue where the factions selected for 'Installation Scenarios' were the installation's owner instead of the system controller.
  • Added names for a selection of systems in the Witch Head Sector.
Conflict Zones
  • Implemented a number of improvements to Conflict Zones which should improve stability.
    • Fixed a bug when entering a Conflict Zone, it appeared as empty.
    • Fixed issues caused when Capital Ships arrived.
  • Fixed an issue that caused allied Capital Ships to open fire at friendly ships.
Exploration
  • Implemented an alternative solution to help mitigate the long delay when scanning planets with geological sites.:
    • As it currently stands, in order for the geological/biological sites to be placed on the surface, the entire stellar body must be fully generated (we then know the topography and can place sites where they will be accessible), which can take tens of seconds.
    • As part of the January Update, we aim to address this with an alternative process. We have run tests on thousands of in-game planetary bodies and by using this data, we're able to extrapolate the likelihood of geological/biologic sites being present on similar stellar bodies. We then use this data, and indicate if the planet is ‘Unlikely’, ‘Likely’, or ‘Very Likely’ to have a geological/biological sites.
    • It is not 100% guaranteed that there will be a geological/biological site on the planetary body, but does give commanders a much faster indication of probability. This will enable commanders to quickly ascertain if the planet's worth a visit.
    • If the commander wants to have a definitive answer without travelling to the body they can still wait for the scan to complete in FSS. This data is also now shown in the body details on the system map.
    • Thargoid, Guardian or Human sites will show up instantaneously. These results have moved to the stellar body details shown on the right in the zoomed in FSS view.
  • Fixed an issue that prevented the search function on the Galaxy Map from working correctly.
  • Fixed an issue with the Navigation Panel that incorrectly displayed if a planet had been mapped or not.
  • Instead of showing a notification for each individual asteroid belt cluster discovered, we now condense as many as we can into one message.
  • Fixed an issue where is was not sometimes possible to select asteroid ring hot-spots from the cockpit.
General
  • Added a 'Help' section to the main menu and pause menu with links to Issue Tracker and Customer Service sites (both will go through an external web browser).
  • Moved 'EULA' to the new Help section.
  • Expanded the faction alignment page in Squadron menu to display influence to 1 decimal point, to match how it is displayed in other areas of the game.
  • Fixed an issue that meant players couldn't search for commander names that included an underscore character.
  • Fixed an issue that meant the 'Data Point' reset timer didn't appear on the player's screen that initiated the scan, but did appear on others' who were in the same wing.
  • Updated the livery icon for 'The Scourge' decal to correctly match the decal that's actually applied to the ship.
  • Fixed an issue occasionally causing some wing invites to not be sent to players in other instances.
  • Fixed an issue where some Navigation Panel entries could be blank.
  • Dropping out of Supercruise on a wingmate using nav-lock will no longer drop the player a significant distance away.
Localisation/Text
  • Fixed incorrect system description for 'Alioth'.
  • Fixed a small typo in the description of "HR 7221 Wheat".
  • Fixed various typos in the Pilot's Handbook.
  • Fixed various typos in some of the Challenge Scenarios.
  • Fixed a pluralisation issue when discovering clusters.
  • Updated text descriptions for high-end minerals to show correct economies with a demand.
Material Trader
  • Introduced a speculative fix for a softlock that could occur when completing trades at a Material Trader.
Mining
  • Fixed the issue that could lead to the detonation graph not appearing if deep core mining with a wing.
  • Fixed a disconnection ("Magenta Krait") that could occur whilst mining.
  • Fixed a deep core mining issue in multicrew where different crew members would see different detonation levels in the HUD.
  • Fixed Subsurface Displacement Missiles in multicrew.
  • Fix for a bug which made Seismic Charges instantly detonate in multicrew/wings.
Missions
  • Updated misleading retreat mission text - it was suggesting that the mission was helping the withdrawal of the faction, when in fact it should aid the faction in staying within the system.
  • Fixed a softlock that could occur when browsing lists of missions.
  • Fixed an issue which caused cargo canisters to continually respawn in Planetary Salvage Missions.
  • Fixed an issue which meant that the mission target could be missing from Eliminate Enemy Captain missions.
  • Fixed a bug which meant that a 'Disable the Megaship turrets' mission would not show a time limit in the mission board.
New Player Experience
  • Fixed an issue that meant the player could get 'stuck' waiting for zero throttle (when the throttle input is just above zero) in the New Player Experience Tutorial.
Networking
  • Fixed issues with ship rubber banding.
  • Integrated Oodle network compression library to reduce network bandwidth.
Player Journal
  • Fixed missing/blank entries in journal when selling exploration data.
Powerplay
  • Fixed an issue where the mouse input didn't work on the Power Contact screen.
  • Control systems' ethos calculations now limit their search for controlling minor factions to star systems within 15 LY, that are exploited by the same power as the control system. Previously, the calculations considered all nearby star systems.
  • Fixed reallocating Exploit systems, and recalculating the income for a Control system when a revolt system within 15 LY loses control.
  • Recalculated many Exploit systems value that did not match their current population.
  • Recalculated many Control systems income that was not the sum of their Exploit systems, plus their own value.
  • Removed obsolete Confirm button from Power Contact screen (it was superseded by the consolidation mechanic a long time ago).
  • Fixed an issue which meant that some systems were not being locked when a system moved from 'Preparing to Taking Control'.
Rendering
  • Fixed an issue that was causing visual artifacts when capturing high-res screenshots.
  • Fixed a visual issue rendering neutron star jet cones.
Ships
  • Increased the Dolphin's heat dissipation rate and maximum heat capacity before it begins to take damage. Also increased the rate that it takes damage, to account for the ship now being harder to heat up.
  • Implemented a speculative fix for Collector Limpets damaging ships when retrieving mining fragments.
  • Added the ability to rescue any crew, that were on board the player's ship when it was destroyed, from the insurance screen.
    • Rebuy cost in the right hand cockpit panel now includes cost to rescue crew.
    • Crew rebuy costs rebalanced based on Beta feedback.
  • Fixed directional decals being reversed.
  • Fixed the Holo-Me view being obstructed.
SRV
  • Fixed control input being lost after interacting with an inbox message.
Thargoid
  • Implemented speculative fixes that should reduce instance splitting when fighting Thargoid Interceptors.
  • Updated the Thargoid combat state to ensure it's correctly replicated over the network to reduce the occurrence of the heart cycles resetting.
  • Fixed an issue that caused Thargoid Combat bonds to not be correctly given out to all applicable players in a wing.
  • Fixed an issue with Thargoid Hearts becoming immune to damage when in a wing.
Trading
  • Fixed the issue that meant players couldn't sell anything to a market if the buy list was empty.
  • Added supply and demand volumes for certain, high-end minerals. Now, trading goods such as Void Opals is more realistic; markets can still offer a high buy price, but they will offer less as the demand is met. As part of this change, these high-end minerals will now be demanded more by specific economy types. This change will affect the following commodities:
    • Alexandrite
    • Benitoite
    • Grandidierite
    • Low Temperature Diamond
    • Monazite
    • Musgravite
    • Painite
    • Rhodplumsite
    • Serendibite
    • Void Opal

Das "Mining-Problem" bzw. Farmen wird zukünftig also über den Markt geregelt. Das ist für mich aber auch ein klares Signal, dass ein Basis-Bau mit Lagermöglichkeiten erst mal nicht kommt....

Mir gefallen insbesondere die Änderungen im Exploration-Bereich, da wurde einiges vereinfacht - die fortlaufenden Meldungen im FSS bzgl. der Belts gingen mir nebenbei schon ziemlich auf die Nerven. Das Scannen bzgl. der Spots auf den Planeten geht dann auch demnächst besser. :dhoch:

Nebenbei hatte ALP übrigens im letzten Video erwähnt, dass er die kommenden Carrier-Preise so bei 5.000.000.000 CR sieht. Ich hatte irgendwie gehofft, dass eine 1 vor den neun Stellen stehen würde. Mit weniger habe ich auch nicht gerechnet, aber 5 ??? Meine Fresse :staun: Da habe ich gerade mal die Hälfte an Gesamt-Assets inkl. Kohle (knapp 2.3 Mrd). Ich hatte gehofft, dass ich so ein Teil für die Boxler hier schießen könnte.

Ich mache hier übrigens solange weiter, bis jemand STOPP sagt :grins:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das Update ist durch...

Wenn ich mir aber die Nachfragen der Stationen nach Painit über das „Miners Tool“ anschaue, geht da immer noch was. Da stimmt der Algorithmus noch nicht ganz - Das Farmen ist also anscheinend weiterhin möglich.

Ich gehe vielleicht am WE doch nochmal an die Spots und mache ein paar hundert Millionen :?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das Double-Painite-Mining wurde jetzt doch schleichend nach dem Update über die Marktregelungen entschärft. Zum einen liegen die Marktpreise nur noch bei max. 50% des alten Preises, dann haben die guten Märkte nur noch ein M-Pad für mittelgroße Schiffe und die größeren Stationen haben eine geringe Nachfrage. Die Spots gibt es noch und das bedeutet jetzt hochgerechnet, dass man mit einer Python (Das beste M-Schiff bzgl. der Anzahl der Slots) bspw. 50 Mio. CR. in ca 90 Minuten machen kann. Immer noch gut, aber kein Exploit mehr.... Mit der Python geht ein guter Miner-Build mit 192t Cargo, was schon fast das Optimum für die neuen Konditionen darstellt.

Wer sich der Sache mal annehmen möchte, kann sich hier gerne ne Anleitung von mir mit Double-Hotspots, Mining, Verkäufen etc. holen :)

Das wäre aber schon mal die Python ohne Engineering - und die Kohle ist nach 2 Runs wieder drin:

https://s.orbis.zone/5qxq

...aber selbst landen muss man dann schon :grins: Wenn man das erste Mal die Spots anfliegt, braucht man anstatt des zweiten Prospector-Slots einen Detail Surface Scanner für den Ring.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So....heute Abend habe ich das Painit-Mining nach dem Patch mal getestet:

Mit dem o. g. Python-Build macht man 50 Mio. in ca. 90-120 Minuten, je nach Skill beim Mining. Ich habe genau das o. g. Outfit ohne Ingenieure verwendet. Der Preis orientiert sich leider am Frachtraum bzw. Painit-Inhalt (Ich hatte 190t dabei), aber 50 Mio. waren drin....

Spielt das hier überhaupt noch jemand ? :? Ich fühle mich sooo einsam ....
 
Noch ein paar Stunden und ich habe meine AX Anaconda fertig. Das Schiff hat jetzt schon ca. 600 Mio. CR „verschlungen“ - für die letzten Upgrades fehlen mir noch ein paar Ingenieursleistungen sowie die dazugehörigen Bestandteile und Daten. Es ist unglaublich, was beim Pimpen von mittlerweile 8 Schiffen so alles draufgeht und ich will auch nicht immer wieder alles wechseln bzw. ein- und ausbauen. Insgesamt wird das Schiff dann eine Schildstärke von ca. 3.600 MJ (ohne Schildzelle), 370 m/s Schub, 4 Guardian-Waffen (mehr geht ja nicht), 4 Remote Flaks, einen 6er Hangar mit dem Taipan AX sowie 5 Guardian-Hüllenverstärkungen (wegen des kaustischen Schadens) haben.

Ich werde wahrscheinlich trotzdem erst mal mächtig den Arsch voll bekommen, weil ich die Strategie gegen Interceptor und Schwarm verinnerlichen muss, aber wir werden sehen... :klopf:

@Monkey CH Wir wärs zusammen ?? Dann können wir uns Schwarm und Interceptor aufteilen...

Wie ich den geschätzten Preis eines Carriers zusammen bekommen soll, ist mir nach dem Mining-Nerf im Januar-Update von Frontier ein Rätsel. Ich habe jetzt ein Gesamtvermögen von 3 Mrd. und es bahnt sich immer deutlicher an, dass ein Carrier 5 Mrd. kosten sollen :traurig: Das dauert dann wohl noch geschätzt ca. 2 Jahre... Aber es ist wie bei jedem MMO - irgendwie müssen die die Credits „absaugen“.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Monkey CH Wir wärs zusammen ?? Dann können wir uns Schwarm und Interceptor aufteilen...

Ehrlich gesagt habe ich da etwas Bammel davor. Habe noch keinerlei Ausrüstung zum Bekämpfen von Targoiden. Bisher bin ich immer geflüchtet, wenn ich mal abgefangen wurde. Prinzipiell wäre ich gerne dabei aber mein Konto verträgt aktuell maximal 2 Tode in der Anaconda und dann wäre ich Pleite. Wenn ich nun zuerst noch diverse Waffensysteme dafür kaufen müsste, reicht womöglich ein Tod, wenn ich denn überhaupt genug Geld dafür hätte. Aktuell habe ich nur so um die 70 Mio. auf dem Konto. :(

Was meinst du dazu? Macht es so überhaupt Sinn, da mit zu machen?

PS.
Habe leider vor dem Patch keine Kohle gehordet, weil ich einfach die Zeit nicht hatte, oder ich halt was anderes machen wollte. Im Nachhinein ärgert mich das etwas. :traurig:
 
Ehrlich gesagt habe ich da etwas Bammel davor. Habe noch keinerlei Ausrüstung zum Bekämpfen von Targoiden. Bisher bin ich immer geflüchtet, wenn ich mal abgefangen wurde. Prinzipiell wäre ich gerne dabei aber mein Konto verträgt aktuell maximal 2 Tode in der Anaconda und dann wäre ich Pleite. Wenn ich nun zuerst noch diverse Waffensysteme dafür kaufen müsste, reicht womöglich ein Tod, wenn ich denn überhaupt genug Geld dafür hätte. Aktuell habe ich nur so um die 70 Mio. auf dem Konto. :(

Was meinst du dazu? Macht es so überhaupt Sinn, da mit zu machen?

PS.
Habe leider vor dem Patch keine Kohle gehordet, weil ich einfach die Zeit nicht hatte, oder ich halt was anderes machen wollte. Im Nachhinein ärgert mich das etwas. :traurig:
Hmm...was hat Deine Anaconda denn für eine Boost-Geschwindigkeit ? Weglaufen bzw. -fliegen geht notfalls immer noch :? Das sollte so bestenfalls in Richtung 400 gehen. Schildstärke waren 2.800MJ soweit ich mich erinnere, oder ? Das sollte eigentlich auch reichen - noch ordentlich Hüllen- und Modulverstärker rein, dann kann man das auch überleben. Als Waffen reichen auch die Human AX-Module, das muss gar nicht Guardian sein. Aber da kosten 4 Exemplare auch ca. 15 Mio. - mit den Hüllenverstärkern bist Du da schon wieder eine Versicherungssumme los. Konntest Du denn schon einen Guardian Fighter mit unserem gesammelten Blueprint freischalten, oder fehlt Dir noch was ? Ich kann mich erinnern, dass ich ordentlich für die Obelisk-Daten grinden musste.

Was hast Du für eine Rumpfhülle ? Der Versicherung nach zu urteilen, hast Du da auch schon mind. Military Grade drin , oder ?

Zu zweit sollte das schon um einiges leichter werden, aber ich kann mir das ja vorher mal „experimentell“ anschauen, da man dort nicht ohne Strategie reinlaufen sollte. Schneller Wechsel zwischen den Feuergruppen und Feinden sowie das Energiemanagement sind nach dem Studium einiger YT-Videos wohl das A und O.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Ähnliche Themen

G
Gelöschte Mitglieder 213
Antworten
1K
Aufrufe
137K
Zurück
Oben