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MULTI Elite Dangerous (Odyssey)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Schade, aber leider sagt das Vieo überhaupt nichts aus. Hätte da schon gerne etwas mehr Infos gehabt. Das könnte übrigens auch ein kleiner Trailer zu einem neuen Mass Effect sein.
 
Schade, aber leider sagt das Vieo überhaupt nichts aus. Hätte da schon gerne etwas mehr Infos gehabt. Das könnte übrigens auch ein kleiner Trailer zu einem neuen Mass Effect sein.

Das Video war wohl kurz auf dem offiziellen Youtube-Kanal und wurde dann wieder runtergenommen. Eine richtige offizielle Ankündigung mit eventuell mehr Infos gibt es noch nicht.
 
Steamseite von Elite Dangerous: Odyssey ist Online. Zur Sicherheit ein Zitat.

Über dieses Produkt
Kommandant, hebe ab und drücke der Galaxie von Elite Dangerous: Odyssey deinen Stempel auf. Erkunde entfernte Welten zu Fuß und vergrößere das Gebiet des bekannten Weltraums. Betritt als Erstes einzigartige Planeten und entdecke bisher unberührte Welten. In Elite Dangerous: Odyssey wirst du zu einem wahren Pionier.
Ein großer Sprung
Erlebe die Galaxie wie nie zuvor. Lande auf atemberaubenden Planeten mit überwältigenden Technologien, genieße Sonnenaufgänge an unvergesslichen Orten, entdecke Außenposten und Siedlungen und erkunde mit uneingeschränkter Freiheit.
Schmiede dein eigenes Schicksal
Wähle aus den unterschiedlichsten Aufträgen und spiele auf deine Weise – von Diplomatie und Handel bis hin zu heimlichen Morden und wilden Kämpfen. Die vielen und abwechslungsreichen Umgebungen, Ziele und NPCs sorgen für eine endlose Missionsvielfalt und bieten jede Menge Inhalte.
Stelle deine Crew zusammen
Die sozialen Zentren, die in der gesamten Galaxie verteilt sind, bieten den Kommandanten die Möglichkeit, ihre nächsten Schritte zu planen. Bilde Allianzen, sichere dir die Dienste anderer und suche nach begehrten Ingenieuren. Außerdem kannst du bei diesen öffentlichen Außenposten Waffen und Ausrüstung kaufen und verbessern sowie an deinen Spielstil anpassen.
Kampfsphäre
Erlebe intensive Kämpfe aus der Ego-Perspektive: Rüste deinen Charakter mit Waffen und Ausrüstung aus und arbeite mit deinen Teammitgliedern zusammen, um die mehrstufige, detailreiche taktische Umgebung zu meistern, in der Kommandanten, SRVs und Raumschiffe aufeinandertreffen

Ist nun Offiziell.

Elite Dangerous: Odyssey Announcement

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Zuletzt bearbeitet:
Und der erste fette Dämpfer:

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/gwkg0l/elite_dangerous_odyssey_will_not_be_vrcompatible/

Elite Dangerous: Odyssey will not be VR-compatible at launch
renderTimingPixel.png



Is Elite Dangerous: Odyssey coming to VR?

Currently, Elite Dangerous: Odyssey will not be VR-compatible at launch. We’re big fans of VR and we are truly proud of the amazing experience that we currently offer in Elite Dangerous. However, the new gameplay, mechanics and features that will be introduced with Elite Dangerous: Odyssey means that we had to re-examine if we could deliver that same experience without compromise, which, for launch, means Odyssey will not be VR-compatible.

Hmff - na dann gibts auch kein Update für mich (bis VR kommt). Muß ich eben in NoMans Sky weiter buddeln.
 
Das Fleet-Carrier-Update geht gerade online.

Patch-Notes:
Fleet Carriers Features
  • Fleet Carriers are massive ships used as a mobile base of operations, offering multiple landing pads and various services.
  • Fleet Carriers cost 5 billion credits.
  • Players can purchase a Fleet Carrier from starports with a Fleet Carrier Vendor contact.
  • Fleet Carriers come with 16 landing pads, 8 large, 4 medium and 4 small.
  • Fleet Carrier owners can manage docking permissions to determine who can land on their Fleet Carrier.
  • Fleet Carriers can jump up to 500ly.
  • Fleet Carriers use the new commodity, Tritium, to perform a jump.
  • Owners can install a variety of services on a Fleet Carrier to support their play style.
  • Fleet Carriers have a weekly upkeep cost which must be maintained to keep the Fleet Carrier running.
  • Fleet Carriers have player controlled commodity markets which the owner can use to buy and sell goods.
  • Fleet Carrier owners can also set tariffs on some of the services they offer to help pay their running costs.
  • Fleet Carriers can be customised, similar to regular ships, with items purchased from the Livery.
  • Fleet Carriers take 15 minutes to prepare for a jump, and have a 5 minute cool-down after.
  • Universal Cartographics is an optional service on Fleet Carriers.
  • Fleet Carrier owners can store their ships and modules aboard their Fleet Carrier by default.
  • When decommissioning a carrier you will receive a full refund.
  • Voluntary decommissioning will incur a fee equivalent to 50% of the Debt Threshold.
  • When cancelling the decommissioning of a Fleet Carrier, the owner will receive an inbox message to confirm the cancellation.

ARX
  • Players will now receive ARX for killing Scavengers.
  • Fixed an issue which caused the SRV Bay to be visible when viewing SRV paint jobs on a Fleet Carrier.
Audio
  • The Discovery Scanners full system scan SFX no longer triggers in the store.
  • Fixed the issue which would cause the damage alarm in Guardian Fighters to get stuck on a loop.
  • Fixed the missing sound on a Large AX Multicannon.
  • Added missing voice-over when requesting to dock.
Background Simulation and Galaxy
  • Added the Gamescom Prize to rename "Wregoe WF-F d11-30" to "Cheltojo System GC19".
  • Corrected data for HIP83701 to show its population in the Galaxy Map.
  • Fixed an issue that caused System Authority ships to be found in Supercruise in Anarchy systems.
Codex Discoveries
  • Partially fixed an issue with some Codex discoveries not being visible to other players in some galactic regions. The bug may still be occurring with some lifeforms (e.g. Tubers).
  • Fixed a bug which caused the focus to jump to the top of the grid after exiting out of any section within the Knowledge Base or Pilots Handbook.
Conflict Zones
  • Fixed an issue which could cause Conflict Zones to end abruptly.
  • Fixed the bug that occasionally wouldn't register your choice when picking a side.
  • Fixed the issue where objectives were missing when dropping into Conflict Zones.
Cosmetics
  • The Beluga Liner and Cobra Mk IV can no longer be selected in the Livery unless the player has the Horizons DLC.
  • Fixed the "Tail 4" part of the Federal Gunship Ship Kit so that it aligns with the ship.
  • Fixed the worn paint on the Diamondback Explorer Ship Kit pieces.
  • Fixed the Krait Phantom Thruster that was being obstructed by Ship Kit piece, Tail 1.
Crew
  • Fixed the issue where the NPC Crew could stop responding to orders in Anti-Xeno Conflict Zones.
  • Fixed a bug which sometimes stopped NPC Fighters being deployed.
CQC
  • Added the ability to queue for CQC matchmaking from in-game. When you find a match you will be prompted to join.
Crashes/Stability
  • Fixed a crash which could occur when entering Multicrew.
  • Fixed a crash that would occur after the Multicrew report screen.
  • Fixed a disconnect issue that could occur when attempting to accept two Multicrew invites.
  • Fixed a crash triggered by accessing the Power Play interface while in Hyperspace.
  • Fixed a crash that happened when the Role Switch Panel was accessed in CQC.
  • Fixed a crash which could occur in the Livery after using a Fighter.
  • Visited stars cache data will no longer be lost if the game crashes.
  • Fixed an issue which could cause the game to stutter in areas of the galaxy with a high density of stars.
  • Improved network performance of NPC Fighters and ships to reduce network lag.
  • Fixed a disconnect issue that occurred when attempting to load back into an AX Conflict Zones in close proximity to an Asteroid Belt.
  • Fixed a crash that would occur in the training missions.
  • Fixed a crash that occurred when attempting to Bookmark a starport.
Exploration
  • Locations discovered using the DSS will now be listed in the System Map correctly after returning to a system.
  • Fixed an issue which could cause discoveries in the Codex to show the wrong image.
  • Fixed a problem which could cause Surface Data to generate in the background at such a low priority that it would stop.
Factions
  • Updated how Faction influence adds up to 100% in a star system to keep more of a Faction's trending direction.
Localisation/Text
  • Fixed some incorrect planet base names.
  • Renamed some locations for competition winners.
    • 59 Virginis 4 renamed to Alchemia Virginis.
    • 59 Virginis 8 A renamed to Lapis Philosophorum.
    • 59 Virginis, Hilmer's Gateway renamed to The Tavern.
    • Rhea 4 renamed to Foursyth.
    • Ingui, Phillips Terminal renamed to Szymanski and Usalski Hub.
    • LHS 2335 renamed to Faisel C.
    • Praea EUQ RX-U D2-101 renamed to Wheeler's Star.
  • Added new set of Player Minor Factions.
  • Added the missing text at the Technology Broker unlock screen for the Thargoid Interceptor Bobblehead.
  • Fixed an overlapping text issue on the Mission Board in Russian.
  • System State names now wrap onto a second line to avoid localised text being cut off.
  • Fixed localisation of Tourist Beacon text in Portuguese.
  • Fixed a grammar issue in Reputation Change inbox message.
  • Updated titles for NPCs.
  • Fixed an unlocalised "Signals Detected" message that was displayed when scanning bodies.
  • Fixed a cut off string in the Kick Player pop-up.
  • Added missing text for damaged Megaships in the Navigation Panel.
  • Crime Victim Data is now localised in the Player Journal.
Mining
  • NPC mining ships will now have a more appropriate cargo based on contents of the rings in their system, including Low Temperature Diamonds.
  • Added a fix for Crystalline Clusters falling through the floor.
  • Implemented a fix that will stop Core Mining Fragments from penetrating into Asteroids.
  • Sub-Surface Mining Deposits can now eject multiple resource chunks from one successful hit.
Missions
  • Fixed an issue which was causing some missions to fail before their expiration time runs out.
  • The 'Total Units Needed' will now update in the Commodity Market as Collect Missions progress.
  • Delivery Mission Cargo is now marked as 'Mission Specific' to prevent the Commodity Market showing the commodity as mission required.
  • Added a MissionAccepted event in the Player Journal for missions obtained outside of the Mission Board (eg Palin's mission).
  • Corrected some misleading mission text which implied that Retreat Missions would help a Faction leave a system, which was the exact opposite of what was happening. These now indicate that Retreat Missions might prevent a retreat.
  • Added depot support to Solo mining missions.
  • Megaship Turret Missions will now indicate system distance on the Mission Board.
  • If the player has an active Delivery mission, then the mission commodity will no longer have the mission required icon next to it on the Commodities Market.
Multicrew
  • Fixed the issue which caused the Gunner Role to lose control of Weapon Turrets after entering or exiting a location.
  • Fixed an issue which meant subsequent Mulitcrew invites would not work, and would incorrectly show if a player did not have the Horizons DLC.
  • Fixed a bug which prevented Conflict Zones spawning ships if a Multicrew player was present.
  • Added in a fix for Multicrew players being disconnected after dropping out of Supercruise.
Networking
  • Increased the chance of players meeting previously encountered players when revisiting systems in a session.
  • Players can now block any player, not just friends or pending friends.
New Player Experience
  • Players won't be asked to target an enemy ship if they already have it targeted.
  • Fixed the issue which incorrectly told players they were leaving the test area when they weren't.
  • Fixed an issue where System Authority Ships could jump into the combat tutorial.
  • Fixed the Intro Tutorial's Sidewinder sometimes displaying 119/120 cargo capacity.
  • Fixed a graphical issue on the tunnel section in the intro tutorial.
  • Fixed a bug in the SRV tutorial which could cause the player to get stuck if they land too quickly.
  • Fixed a bug where the game didn't always register when players flew through the first check point.
Outfitting
  • Reduced mass of the size 1 Meta Alloy Hull Reinforcement Package.
  • Fixed an issue where after applying synthesis on the Advanced Multicannon, the synthesis would be removed when you used the Advanced Maintenance to restock any other Modules (Mines/AFMU etc.).
Player Journal
  • Changed change tag name from StarSystem to SystemAddress in NavRoute data.
  • Added system names to Route Event data.
  • Reimplemented the Main Menu Music event.
  • Added an event for when a Fleet Carrier is renamed.
  • Fixed a bug where RefuelAll and RepairAll events were written with a null string as the event name.
  • EngineerProgress event is now correctly written when ranking up with an Engineer.
  • Bounty events now include localised ship names.
  • "latlong" flag now set when in a station.
  • Fixed status flags for HUD in analysis and Low Fuel when in SRV.
  • Fixed loadout data written after launching a Ship Launched Fighter.
  • We no longer write a value for ReservePercent to the Journal if total balance is zero or negative.
  • We now include the body name in CarrierJumpRequest.
  • Added an event for cancelling a Fleet Carrier jump.
  • We now include Carrier Docking Restrictions in market.json file.
  • We now include the Body name in the Carrier Jump Request.
Powerplay
  • We have also made some changes to Powerplay that we describe in detail in this post.

Rendering
  • Added a fix to stop starport interiors from picking up light from stars.
  • Fixed the visible line in the Millky Way.
Ships
  • Fixed a small graphical error on exterior of the Beluga Liner.
  • Fixed an issue on the Viper MK IV which meant the paint work could never be fully repaired.
  • Fixed a small graphical error on the exterior of the Orca.
  • Fixed a bug which caused Landing Gear/Cargo Hatch to visibly clip into the cockpit.
Squadrons
  • Added a fix for Squadron applications that were still showing after being accepted/declined.
Supercruise
  • Corrected the ETA numbers when approaching targets in Supercruise.
Terrain
  • Fixed a broken terrain issue at some Thargoid Ruins sites.
Thargoids
  • Fixed a bug which could cause Thargoid Interceptors to not appear in Nonhuman Signal Sources.
  • Added a speculative fix for the invincible Thargoid hearts bug.
  • Fixed Thargoid Interceptors not using their special weapons when near a Planet's Surface.
  • Fixed an issue that would sometimes stop players being credited correctly for participating in a Thargoid Interceptor kill.
  • Fixed Caustic damage not being removed by overheating your ship.
UI
  • Fixed Logs for Generation Ships having no scroll bar in the Codex archive, which prevented entries being read in full
  • Fixed an issue which stopped cockpit panels being accessible while using Station Services.


In addition to the Patch Notes above, here is a list of some previous changes from the Betas:

  • Total Ships Restocked stat is now correctly updated.
  • Improved fleet carrier navigation around locations like White Dwarfs, Neutron Stars, certain rings and close orbits.
  • Fixed timer on decommissioning Fleet Carriers.
  • Squadron bookmarks made for a Fleet Carrier location now move with the Carrier when it jumps.
  • Fixed an issue on the System Map where if selecting a destination with other Fleet Carriers present, multiple Fleet Carriers would display the jump icon.
  • Carrier can no longer spawn in Permit Locked systems when initially spawned.
  • Fixed an issues with commodities not being visible in carrier commodity board or black market screens after being transferred to a Fleet Carrier.
  • Fixed Fleet Carrier Codex stats for commodities imported/exported being the wrong way around.
  • Stored ship icons now move with Fleet Carrier when it jumps.
  • Fixed an exploit which allowed players to earn credits by selling to their own Fleet Carrier while in a Wing.
  • Fixed an issue which would cause the cargo transfer screen to overlap the other cockpit panels.
  • Added salvaged commodities to list of items that can be transferred to a Fleet Carrier via the Cargo Transfer Panel.
  • Added option to directly enter the number of credits to transfer to Fleet Carriers budget.
  • Fixed an issue which could cause the 'Cancel Docking' option to persist after docking on Fleet Carrier.
  • Added a new icon for decommissioned Fleet Carriers on the System Map.
  • Inbox message notifying the player that their transferred ship has arrived will now arrive at the same time as the ship, rather than being sent instantly.
  • The docking menu quick action options (refuel, repair, etc) will now not work if the player has anonymous access.
  • Fixed a bug that prevented some Hardpoints from being restocked at Fleet Carriers.
  • Fixed a problem that would sometimes prevent selling a commodity on the Fleet Carrier's Secure Market.
  • Fixed an issue when changing a commodity directly from 'buy' to 'sell' or vice versa.
  • Changed Codex Stats to record the full value of vouchers redeemed at the Redemption Office.
  • Added the Fleet Carrier Administration Service to more star systems near Colonia.
 
Es ist eine einzige Katastrophe...Davs Hope, Guardian Sites, tourist beacons...alles weg :ugly:

Da ist mächtig was schief gelaufen...
 
Ich war übrigens gestern Abend noch mal eine Weile in der Bubble unterwegs, um mal die Carrier zu sehen und generell nach dem Update nach dem rechten zu schauen. Die Triple-LTD-Hotspots (Low Temperature Diamonds) in Borann sind weg - dafür gibts jetzt massig Tritium-Hotspots und knapp 50 KI-Carrier in dem System. Alles irgendwie seltsam und ich bin auch mehrfach im Hypersprung rausgeflogen, der VSS hat nicht richtig funktioniert, in den Stationen fehlten Missionen und...und...und

Vom Verschwinden aller Planeten-Spots (Thargoiden, Guardians, Cmdr. Jameson, Dav´s Hope etc.) habe ich dann erst später im Livestream von D2EA erfahren. Er hat ein paar Stichproben angeflogen und sich davon überzeugt, dass alles weg ist.

Und ich dachte immer wieder an den Spruch: never play on patch day :nein:
 
Also ein typisches Elite Update :ugly: Frontier lernt echt überhaupt nichts dazu.
Als ich das Spiel noch viel gespielt hatte und die Updates häufiger kamen, kann ich mich an kein Update erinnern, welches reibungslos funktioniert hat (jedenfalls auf der Playstation nicht; andere Plattformen kann ich nicht beurteilen).
 
Mann, das liest sich ja nicht gerade gut. :nein: Ist das aber ein Bug oder ist da Absicht dahinter? Weisst du da was?
Das sind schon überwiegend gemeldete Bugs. Die Angst war gestern groß, dass das Engineering durch das Verschwinden von Dav´s Hope generfed worden wäre. Aber die Logik, dass man auch ohne die Guardian Sites bspw. keinen FSD mehr pimpen kann, zeigte die Bugs dann offensichtlich.

Ich denke, man kann das Spiel jetzt bestimmt erstmal eine Woche nicht anfassen... Und dann mal wieder langsam schauen, wie es aussieht.

Hier kann man den Status quo gut verfolgen:

https://forums.frontier.co.uk/threads/fleet-carrier-update-known-issues.547100/
 
Bin am überlegen nach ner ganzen Weile wieder ein zu steigen. Kann man denn wieder gefahrenlos zocken? Oder gibt es derzeit noch genug Bugs, so dass ihr mir empfehlen würdet noch zu warten? Nach etwas über nen Jahr wird das eh nen ziemlicher Schock werden. Ich seh meine Anaconda schon an der nächsten Spacestation zerschellen. :gerri:
 
Das gröbste ist tatsächlich durch den letzten Patch gefixt worden. Ich war am WE wieder ein paar Stunden unterwegs und alles war weitestgehend normal. Hin und wieder noch klein wenig Probleme beim Verkauf von Kartenmaterial....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jo, schien soweit alles normal zu sein. Ich hab zwar beim ersten Start bestimmt 5 Minuten gebraucht um zu merken dass ich mein Landing Gear noch draußen war, und das ich deswegen die Nase meines Schiffs nicht nach oben ziehen konnte um vom Planeten zu kommen, aber abgesehen davon war meine erste Session nen Erfolg. :grins:
 
Es gibt übrigens immer noch gute LTD-Hotspots. Schaut euch mal die Videos von D2EA dazu an. Der Triple-Hotspot in Borann ist tot und wurde durch Tritium ersetzt. Dafür hat man jetzt das ganze System voll mit Carriers. Die planet sides sind übrigens auch wieder alle da - Dav´s Hope hab ich schon selbst gecheckt.

Das LTD-Mining werde ich am WE mal testen - meinen T9 enstauben und mit dem Elefanten auf Reisen gehen :headbang: Da muss ich mich wahrscheinlich erst wieder dran gewöhnen, da ich in letzter Zeit mit meiner superwendigen Python unterwegs war.

Jo, schien soweit alles normal zu sein. Ich hab zwar beim ersten Start bestimmt 5 Minuten gebraucht um zu merken dass ich mein Landing Gear noch draußen war, und das ich deswegen die Nase meines Schiffs nicht nach oben ziehen konnte um vom Planeten zu kommen, aber abgesehen davon war meine erste Session nen Erfolg. :grins:
Die Nase bekommst Du schon hoch, aber Boosten und Supercruise ist mit Fahrwerk draußen eher schlecht...:grins: Welche Schiffe hast Du so ?

Für die Playsi hab ich das Spiel damals auch mal im Sale geschossen, aber nie angefasst. Vielleicht starte ich da mal und schlage den Anaconda-Speedrun von ALP :D Die Carrier reizen mich derzeit auf Grund des immer noch hohen Unterhalts (noch) gar nicht. Da fehlen mir auch noch 3,4 Mrd., weil ich meine bisherige Flotte von 1,7 Mrd. auch nicht wirklich verkaufen würde. Thargoiden-Jagd fehlt mir derzeit noch in der „Sammlung“, ansonsten habe ich bei mittlerweile 580 Spielstunden auf der Box fast alles gemacht (inkl. Sag A* und Colonia).

Zu den Thargoiden: Ich habe schon eine AX Anaconda bis an die Zähne bewaffnet und mit Guardian-Teilen/Waffen hochgepimpt, aber alleine will ich den ersten Encounter eigentlich nicht angehen - dann würden bei Misserfolg mal eben 27 Mio. Versicherung fällig. Auch bei 1,5 Mrd. auf dem Konto bin ich da zu geizig. Mein nächster Fed-Rang ist Rear Admiral - dann gibts erstmal als kurzfristiges Ziel eine Corvette als reines Schlachtschiff. Hin und wieder „kümmere“ ich mich auch online um die Griefer in Deciat, die ahnungslose Spieler in der Nähe von Ing. Farseer angreifen. Die suchen dann oft gegen meine hochgezüchtete MKII mit selbst ausgebildeter Pilotin im Fighter schnell das Weite. Die MKII ist super schnell und legt auch eine Anaconda oder Corvette nach überschaubarer Zeit. Die Griefer sind aber meistens nur im Rudel bzw. als Clan gefährlich. Online-Risiko eben.... :D Online gibts nichts wichtigeres als gepimpte Schubdüsen, um doch mal schnell aus der Waffenreichweite zu kommen.

Ich wäre da auch für die Zukunft ganz stark für Crossplatforming so wie bei NMS, zumindest für die Konsolen, um die Communities zusammen zu führen. Gegen PC-Spieler würde man aber einen klaren Steuerungsnachteil haben. Mit Hilfe von @Monkey CH habe ich zwar die Steuerung für die Box optimiert, aber die volle Freigabe von Maus und Tastatur hätte in dem Zusammenhang schon was. Vielleicht kommt da ja was mit der nächsten Generation. Das Space Legs-Update MUSS irgendwann kommen, wenn man mit der Entwicklung von Star Citizen mithalten will. Das Carrier-Update diente m. E. vorrangig dem Ziel, die Ingame-Credits „abzusaugen“, was auch dringend erforderlich war.

Soo...erstmal genug geschrieben :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zu mehr als ner Python bin ich damals nicht gekommen. Mit der bin ich auch grade fleißig LTDs am minen, ich hab allein gestern in so ~2h gut 250Mio gemacht. Und was Carriers angeht: Die sind nur beim erstkauf nen Moneysink. Sobald man etwas Geld nach oben hat fliegt man zu einen der LTD Triple Hotspots, lässt die Spieler mit einigermassen lukrativen Preisen bei sich verkaufen und verkauft seine 25k Tonnen LTDs seinerseits für massig gewinn (wenn der Galaktische Markt stimmt).
Ich will mir jetzt erstmal nen gutes Polster zusammen sparen, evtl in meine Python reinvestieren und dann wird sich nen Carrier als mobile Basis/Mega Frachter gegönnt.
 
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