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XS/PC Beyond: Two Souls

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Anubis schrieb:
Also bei den anderen Spielen nennt man so was jedenfalls Zwischensequenz.

Nenn mir mal das Spiel mit der Zwischensequenz, in der man seine Spielfigur bewegt und Aktionen (Abseits von QTE) ausführt. Schon allein die erste Szene in Heavy Rain hätte man auch so 1:1 in einem klassischen P&C Adventure finden können.
 
die macher nennen es ja nicht umsonst selbst interaktives drama.

bei QTE frag ich mich aber immer was die damit wollen? wollen die testen ob ich noch ne reaktion zeige, also nocht nicht gestorben oder eingeschlafen bin? ich mein, wenn die mir schon sagen welchen knopf ich in diesem moment drücken soll, wieso programmieren die nicht gleich nen automatismus ein, dass das spiel genau diesen knopf von alleine betätigt und lassen die ensprechende anzeige gleich ganz weg? wäre doch viel einfacher!?

am besten fand ich aber bei der E3 demo die steuerung des motorads. man hätte es einfach direkt mit nem stick steuern können, aber das ist nicht interaktiv genug...
 
QTE ist die Alivifunktion, um es irgendwie als Videospiel vermarken zu können. Außerdem kann der heutige Spieler lt. diversen Publishern/Entwicklern nicht viel mehr und ist sehr schnell überfordert.
 
lüsterneLINDA schrieb:
die macher nennen es ja nicht umsonst selbst interaktives drama.

bei QTE frag ich mich aber immer was die damit wollen?

Ich denke mal, die Entwickler versuchen (!) damit die Dynamik und die Intensität zu erhöhen. Indem man einfach in der Sequenz noch eine Kombi drücken muss, oder einen Feind so besiegt.

Ich meine, in Heavy Rain hängt der Verlauf des Spiels davon ab, ob man eine QTE-Sequenz erfolgreich abschließt oder nicht. Und damit meine ich nicht nur ein GAME OVER oder so, sondern wirklich den Verlauf des Spiels. Und in dem Sinne kann es schon interessant sein.

Anubis stellt das Spiel ja so dar, als wenn da nen Film abläuft, und man in unregelmäßigen Abständen einfach mal "X" drückt, nur damit der Spieler nicht einschläft. So ist es ja nicht.
 
lüsterneLINDA schrieb:
bei QTE frag ich mich aber immer was die damit wollen?
Um optisch toll inszenierte Kämpfe mit einem herausragenden "mitten-drin" Gefühl zu ermöglichen. Heavy Rain Actionszenen -> Mission Accomplished. Das Gefühl in einem Heavy Rain Kampf war für meine Begriffe intensiver als in jedem Film oder in anderen Spielen. (ihr dürft mir an dieser Stelle gerne Youtube Videos zu Interaktiven Filmen zeigen, die so ein Kampfsystem haben)

QTE muss nicht jedem zusagen, aber ich fand die Action Szenen in Heavy Rain absolut gelungen. Wenn ich da an andere Faustkampf-systeme (GTA, Mafia etc) denke, falle ich dankend auf die Knie, dass sich diverse Entwickler etwas anderes haben einfallen lassen. (die Idee kommt ja nicht von QD selber)

Ich habe nichts gegen klassische Kampfsysteme, aber diese müssen dann auch gut herausgearbeitet sein. Diverse "direkte" Kampfsysteme finde ich deutlich langweiliger und stupider als QTEs


Ich will keineswegs behaupten, dass das Konzept von Heavy Rain / Beyond jedem gefallen muss. das wird genauso wenig der Fall sein wie bei Ego-Shootern, J'n'Rs und allen anderen Genres

Ich verstehe echt nicht, wieso hier seit Jahren versucht wird, den Quantic Dream Games den Status eines Spieles abzusprechen. :roll:





Anubis schrieb:
QTE ist die Alivifunktion, um es irgendwie als Videospiel vermarken zu können.

ich bitte dich... man läuft frei auf den Schauplätzen herum, spricht mit Personen, fragt dabei, was man will, trifft Entscheidungen. Das Spiel hat viele Facetten, die mehr Interaktivität bieten als die meisten anderen Spiele. nur im Kampfsystem ist man sehr eingeschränkt, was Entscheidungen anbelangt. (trotzdem spielt man die Kämpfe selber!) das hat wie oben erwähnt andere Vorteile
 
Die QTE steigern definitiv die Intensität des Gesehenen. Besonders die SixAxis-Aktionen, obwohl die Erkennung da nicht immer optimal ist. Als Film wäre Heavy Rain sicher nicht ganz so beeindruckend und packend.

Ansonsten liegt Anubis gar nicht so falsch. Der Verlauf des Spiels wird weder durch Entscheidungen noch durch die QTEs nennenswert beeinflusst. Heavy Rain ist, obwohl es nicht den Anschein macht, von der Storyführung sehr linear. Die Szenen und die Geschehnisse in den Szenen sind fest. Die Unterschiede, dich sich aufgrund von Entscheidungen und QTE-(Miss-)Erfolgen bilden, sind marginal.
Die Endsequenz kann trotzdem sehr unterschiedlich ausfallen. Es gibt ein Bad Ending. Allerdings hat Heavy Rain sehr viele Sicherheitsmechanismen, die verhindern, dass man es bekommt. Wenn man nicht gerade zitternd auf dem Boden herumwackelt während der QTEs, wird man das beste Ende erreichen.

Das Spiel simuliert ein Spiel. Während man mit Verdächtigen redet, Schauplätze untersucht und zahlreiche Actionszenen durchlebt, hat man das Gefühl, das man wirklich Protagonist eines spannenden Thrillers ist und diesen mitgestaltet. Letztendlich hängt aber ein riesiges Sicherheitsnetz unter einem, das die Geschichte dorthin lenkt, wo sie hin soll. Das ist wie Pong mit einer riesigen Wand hinter dem Schläger. Man muss nicht überlegen, was man tut. Man kann es zwar, aber es bringt einen nicht weiter.

Das Herausforderung des Spiels besteht dann wirklich nur aus Reaktionstests der billigsten Sorte. Und das ist noch weniger als bei einem 08/15-Shooter. Stupider geht es jedenfalls nicht als das zu drücken, was riesig auf dem Bildschirm eingeblendet wird.

Für mich ist Heavy Rain jedenfalls der beste interaktive Thriller und gehört zu den besten Konsolenveröffentlichungen unserer Zeit. Als Spiel versagt Heavy Rain aber imo.
 
nick goat schrieb:
ich bitte dich... man läuft frei auf den Schauplätzen herum, spricht mit Personen, fragt dabei, was man will, trifft Entscheidungen. Das Spiel hat viele Facetten, die mehr Interaktivität bieten als die meisten anderen Spiele. nur im Kampfsystem ist man sehr eingeschränkt, was Entscheidungen anbelangt. (trotzdem spielt man die Kämpfe selber!) das hat wie oben erwähnt andere Vorteile

Ich hab nur das aktuelle Video kommentiert und da blinkt ständig, welchen Knopf man als nächstes drücken soll etc.
 
entschuldige, ist nichts gegen dich, aber ich habe das ganze schon viel zu häufig diskutiert. ich konnte es anfangs nicht sein lassen, aber ehrlich gesagt habe ich keine Lust mehr auf die Diskussion. xJayFox hat es ja eigentlich genug erklärt :)
 
Anubis schrieb:
Also bei den anderen Spielen nennt man so was jedenfalls Zwischensequenz.

Schwachsinn. Ich wüsste nicht, dass ich bei Heavy Rain den Controller beiseite lege, um passiv eine Filmsequenz auf mich einwirken zu lassen. Totaler Unsinn.

Anubis schrieb:
Okay man kann es als Spiel bezeichnen, aber als extrem simples.

Ach, also ist es auf einmal doch ein Spiel? Kannst du dich mal entscheiden?

Anubis schrieb:
Interaktiver Film passt da eher

Was im Übrigen auch unter das Genre der Videospiele fällt.


Anubis schrieb:
sowieso gehört der Thread entweder ins Film oder in die Casualspiele Ecke...

Ich weiß nicht, was ich dazu sagen soll. Deine Ignoranz ist sehr anstrengend.

Ich wiederhol's nochmal: Setz' dich mit Ludologie & Co (Sehr lesenswert, Gonzalo Frasca: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm ) auseinander, meinetwegen reduziere es auf den Begriff der Interaktivität. Heavy Rain ist ein Videospiel, ganz egal was DU davon hälst.

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eape schrieb:
Der Verlauf des Spiels wird weder durch Entscheidungen noch durch die QTEs nennenswert beeinflusst. Heavy Rain ist, obwohl es nicht den Anschein macht, von der Storyführung sehr linear. Die Szenen und die Geschehnisse in den Szenen sind fest. Die Unterschiede, dich sich aufgrund von Entscheidungen und QTE-(Miss-)Erfolgen bilden, sind marginal.

Also bedeutet Linearität = Kein Videospiel?

90% aller Videospiele bieten dir keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten oder beschränken sich auf "Gehe links oder rechts". So gut wie jedes Spiel hat eine festgelegte Story. JEDES Spiel baut auf einem Regelsystem auf, das es einzuhalten gilt, um voranzukommen. Der Begriff des Sicherheitsnetzes trifft es da ganz gut.


Wenn man nicht gerade zitternd auf dem Boden herumwackelt während der QTEs, wird man das beste Ende erreichen.

Ich bin gewiss kein Anfänger in Sachen Videospiele, konnte das beste Ende im ersten Durchlauf jedoch nicht erreichen. Offenbar scheint nicht jeder dieselben Entscheidungen getroffen oder Reaktionen gehabt zu haben

Letztendlich hängt aber ein riesiges Sicherheitsnetz unter einem, das die Geschichte dorthin lenkt, wo sie hin soll. Das ist wie Pong mit einer riesigen Wand hinter dem Schläger. Man muss nicht überlegen, was man tut. Man kann es zwar, aber es bringt einen nicht weiter.

Einer der grundlegendsten Annahmen der Ludologie, die das Videospiel definieren.

Das Herausforderung des Spiels besteht dann wirklich nur aus Reaktionstests der billigsten Sorte. Und das ist noch weniger als bei einem 08/15-Shooter. Stupider geht es jedenfalls nicht als das zu drücken, was riesig auf dem Bildschirm eingeblendet wird.

Es besteht viel, aber nicht einzig aus Reaktionstests - so fair sollte man bleiben. Stupide mag sogar stimmen, es erfüllt aber die Bedingungen des Interactive Movies und macht es, so simpel es auch sein mag, zu einem Videospiel.

Als Spiel versagt Heavy Rain aber imo.

Ist für den persönlichen Eindruck auch verständlich, immerhin ist es in jedem Fall a) Geschmackssache und b) aufgrund der völlig anderen Ausrichtung im Vergleich zu 99% aller anderen Spiele auch ungewohnt und damit nicht geläufig.

Ich will auch gar keinem absprechen das Spielprinzip nicht mögen zu dürfen (eben weil es einem zu stupide o. ä. ist), ich kann es sogar verstehen und die Diskussion darüber wird ja nicht nur hier geführt. Aber dem Ganzen seine Existenz als Spiel absprechen zu wollen ist für mich unverständlich.
 
Ich meine damit, dass Heavy Rain seine Stärken nicht aus dem Spielerischen, sondern aus dem Thriller zieht, der durch die Interaktivität intensiviert wird. Das ist laut Definition ein Videospiel ist, ist klar.

Mit der Linearität von Heavy Rain wollte ich nur zeigen, dass es keine spielerische Herausforderung gibt, weil man eh immer zum selben Ergebnis kommt. Ein kleines Rätsel gibt es bei einer bestimmten Entscheidung. Ansonsten wird der Erfolg (und damit meine ich das Vorankommen) nur durch die QTEs bestimmt, und da auch nur zu einem kleineren Teil als man annehmen könnte.

Das gute Ende ist für mich, wenn alle vier Personen am Ende dabei sind. Was hast du gemacht, um das nicht hinzukriegen? Würde mich echt interessieren, ob ich etwas übersehen habe.
 
eape schrieb:
Das Spiel simuliert ein Spiel. Während man mit Verdächtigen redet, Schauplätze untersucht und zahlreiche Actionszenen durchlebt, hat man das Gefühl, das man wirklich Protagonist eines spannenden Thrillers ist und diesen mitgestaltet. Letztendlich hängt aber ein riesiges Sicherheitsnetz unter einem, das die Geschichte dorthin lenkt, wo sie hin soll. Das ist wie Pong mit einer riesigen Wand hinter dem Schläger. Man muss nicht überlegen, was man tut. Man kann es zwar, aber es bringt einen nicht weiter.

ja, und genau das hast du bei jedem Spiel. Ich hab noch keines gespielt und habe ein Ende erlebt, was selbst die Entwickler überrascht hätte. Du wolltest einen Unterschied nennen und hast eine Gemeinsamkeit gefunden.

Man kann sich höchstens darauf ausruhen, dass man weniger Knöpfe drücken muss. Aber dann legt man sich darauf fest, dass ein Spiel nur dann ein Spiel ist, wenn man X Knöpfe drücken kann. Das ist doch unsinn.

eape schrieb:
Ich meine damit, dass Heavy Rain seine Stärken nicht aus dem Spielerischen, sondern aus dem Thriller zieht, der durch die Interaktivität intensiviert wird. Das ist laut Definition ein Videospiel ist, ist klar.

Mit der Linearität von Heavy Rain wollte ich nur zeigen, dass es keine spielerische Herausforderung gibt, weil man eh immer zum selben Ergebnis kommt. Ein kleines Rätsel gibt es bei einer bestimmten Entscheidung. Ansonsten wird der Erfolg (und damit meine ich das Vorankommen) nur durch die QTEs bestimmt, und da auch nur zu einem kleineren Teil als man annehmen könnte.

Das gute Ende ist für mich, wenn alle vier Personen am Ende dabei sind. Was hast du gemacht, um das nicht hinzukriegen? Würde mich echt interessieren, ob ich etwas übersehen habe.

Du kannst auch bestimmen wie aufgelöst wird. Findest du mit dem FBI-Horst alle Hinweise, ergibt sich dir eine andere Sequenz etc.
 
eape schrieb:
Mit der Linearität von Heavy Rain wollte ich nur zeigen, dass es keine spielerische Herausforderung gibt, weil man eh immer zum selben Ergebnis kommt. Ein kleines Rätsel gibt es bei einer bestimmten Entscheidung. Ansonsten wird der Erfolg (und damit meine ich das Vorankommen) nur durch die QTEs bestimmt, und da auch nur zu einem kleineren Teil als man annehmen könnte.

Dahingehend begibt sich die Diskussion dann aber in eine andere Dimension, da der Aspekt der spielerischen Herausforderung nichts mit der Definition von Videospiel zu tun hat (worin wir uns ja offenbar auch einig sind). Ich will auch nicht verneinen, dass Heavy Rain in seiner Mechanik sehr einfach erscheint (wobei auch hier, soweit ich mich erinnere, Schwierigkeitsgrade erhöht werden konnten....?), es ist jedoch gewiss auf diesem "Level" gebaut, um die Intensität und übergreifende Mechanik des Spielerlebnisses nicht aufgrund komplizierterer Steuerungsmechaniken zu beeinträchtigen.

Wie gesagt, die Kritik an der mangelnden spielerischen Herausforderung kann ich verstehen (und würde ich teils auch unterschreiben), die Vorwürfe, Heavy Rain & Co seien keine Videospiele, jedoch nicht.

Zu deinem Spoiler:
Es gab doch noch eine fünfte Person (wenn auch nicht Hauptperson), Lauren Winter. Die ist bei mir beim ersten Mal ersoffen, während sie beim "besten Ende" am Leben bleiben würde - neben all den anderen.
 
Die Schwierigkeitsgrade erhöhen lediglich die QTEs. Auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sollten aber durchschnittliche Spieler gar keine Probleme haben, das beste Ende zu erreichen. Du musst echt irgendwie Pech gehabt haben. Ich habe mir bei der Szene auch einige Patzer erlaubt und bin da durchgekommen.

Aber die Herausforderung in den QTEs will ich dem Spiel auch gar nicht nehmen. Es ist nur leider die einzige Herausforderung und die besteht nur aus dem Hämmern von eingeblendeten Knöpfchen. Und damit ist das Spiel sehr wohl deutlich simpler von der Mechanik als jedes andere Spiel (, das mir einfällt). Mehr als 'interaktiv' ist es imo nicht.

Das ist aber auch nicht schlimm. Macht ja eine Menge Spaß. Ich hoffe nur, dass Beyond mehr Spiel sein wird. Es wäre schön, wenn man wirklich kombinieren müsste um weiterzukommen. Bei Heavy Rain wird einem einfach alles vorgesagt/vorgezeigt. Nicht einmal den Killer darf man selbst entlarven. (Dabei bin ich so stolz darauf, dass es mir von Anfang an klar war :p )

Und Enden gibt es genug bei Heavy Rain. Habe ja gesagt, dass es sehr unterschiedliche Enden gibt. Aber es gibt nicht wirklich unterschiedliche Storyverläufe. Es werden einfach nur unterschiedliche Endszenen 'freigeschaltet' und die meisten werden die besten Enden erwischen. Man muss teilweise echt abstruse Dinge tun um schlechte Enden zu bekommen. Wer gibt z.B. einfach auf, wenn er vor einer Aufgabe steht, die nur daraus besteht paar Objekte anzuklicken? Man kann eigentlich nur schlechte Enden wegen misslungener QTEs bekommen. Die Entscheidungen, die wirklich bedeutend erscheinen und schwierig sind, haben kaum bis gar keinen Einfluss auf das Ende (konkret: eine bestimmte Aufgabe des Killers).

Aber was soll's. Ist ja eigentlich eine unnötige Diskussion. Heavy Rain ist schon top und Beyond wird sicher auch richtig spannend werden. Und vielleicht wird es sogar besser als HR. :)
 
Ich möchte ja nicht der Miesepeter sein, aber ich hoffe inständig, dass Beyond vom "Gameplay" genau da anknüpft, wo Heavy Rain angefangen hat.

Ich WILL überhaupt keine Spielmechaniken, wie es sie in 1000 anderen Spielen gibt.
 
eape schrieb:
Aber die Herausforderung in den QTEs will ich dem Spiel auch gar nicht nehmen. Es ist nur leider die einzige Herausforderung und die besteht nur aus dem Hämmern von eingeblendeten Knöpfchen. Und damit ist das Spiel sehr wohl deutlich simpler von der Mechanik als jedes andere Spiel (, das mir einfällt). Mehr als 'interaktiv' ist es imo nicht.

Und Enden gibt es genug bei Heavy Rain. Habe ja gesagt, dass es sehr unterschiedliche Enden gibt. Aber es gibt nicht wirklich unterschiedliche Storyverläufe. Es werden einfach nur unterschiedliche Endszenen 'freigeschaltet' und die meisten werden die besten Enden erwischen. Man muss teilweise echt abstruse Dinge tun um schlechte Enden zu bekommen. Wer gibt z.B. einfach auf, wenn er vor einer Aufgabe steht, die nur daraus besteht paar Objekte anzuklicken? Man kann eigentlich nur schlechte Enden wegen misslungener QTEs bekommen. Die Entscheidungen, die wirklich bedeutend erscheinen und schwierig sind, haben kaum bis gar keinen Einfluss auf das Ende (konkret: eine bestimmte Aufgabe des Killers).

Ich sehe das ein wenig anders, die QTE's halte ich ebenfalls für vernachlässigbar, da die jeder schaffen kann. Für mich gibt es in den QD Spielen alledings schon Herausforderungen - vielleicht nicht im klassischen Sinn, aber das macht sie für mich noch viel besser als in anderen Spielen.

Ich meine damit die Szenen unter Zeitdruck, in denen man sich erst überlegen muss, was man nun erreichen will und wie man es anstellt. In Fahrenheit wurde man z.B. von der Polizei oder von einem Killer gejagt und musste sích verstecken bzw. flüchten. Wie man nun z.B. eine Tür verbarrikadiert und am Ende flüchtet, muss man erst selbst herausfinden. Oder man nimmt einfach die erste Szene in dem Diner in Fahrenheit als Beispiel. Ganz großes Kino für mich, und eben auch mehr, weil man ja eine Vorstellung hat, wie es weitergehen soll, aber nicht weiß, ob das überhaupt möglich ist oder wie man da hin kommt. In Heavy Rain fallen mir spontan die "Tatort-Reinigung" beim Uhrmacher und die Szene im Auto ein, bei der man seine Mitfahrerin (und sich selbst) vorm Ertrinken retten kann oder auch nicht. Auch die Szene wo man mit seinem Polizei-Partner den Freak mit den ganzen Kreuzen in der Wohnung stellt, ist an Spannung in dieser Generation für mich fast unübertroffen, egal wie unwichtig die Konsequenz der Szene am Ende ist. Für micht ist so ein offenes Szenario innerhalb einer geschlossenen Szene um Lichtjahre spannender als irgendwelche Gegner, die ich abschießen oder Autos, die ich überholen muss. Geradezu grandios wird es dadurch, daß ich bei keinem anderen Spiel meine "Gamer OCD" das bestmögliche Ende oder die bestmögliche Waffe zu bekommen hinter mir lassen kann. Die Prostituierte ist bei mir ertrunken, ich war traurig, aber ich sah mich nicht genötigt, die Szene gleich zu wiederholen. Ebenso
kam Madison bei mir am Ende zu spät beim Showdown an, so daß Ethan erschossen wurde, nach dem er seinen Sohn gerettet hatte.
Das war nicht das perfekte Ende. Aber es war eben "mein" Ende von Heavy Rain und wenn mir das gleiche in einem Film vorgesetzt worden wäre, hätte ich es auch als "schönes" Ende empfunden. Ich gehe sogar fast völlig konform mit David Cage, wenn er sagt, er hätte es am liebsten, wenn jeder das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt und sich nicht noch die ganzen anderen Enden anguckt.

Da Du das Spiel am Ende ja auch schätzt, sind wir durchaus auf einer Wellenlänge aber ansonsten geht es mir wie Zimtzicke. Ich will gar nicht mehr typisches Gameplay.
 
Bei Fahrenheit fand ich die Entscheidungen auch sehr gut gemacht, obwohl ich Fahrenheit insgesamt deutlich schwächer finde als Heavy Rain. Die von dir beschriebenen Szenen fand ich auch alle sehr geil gemacht, aber im Endeffekt war es immer trotz Zeitdruck total anspruchslos und ohne großen Effekt.
Wenn man das nicht weiß, erschafft das Spiel im Kopf eine Herausforderung. Bei der Szene beim Uhrtypen habe ich mir Mühe gegeben. Im Endeffekt aber nicht alle Fingerabdrücke gefunden und es hatte keinerlei Einfluss. Ich glaube sogar, dass darauf im weiteren Verlauf nicht einmal Bezug genommen wurde. Ebenso die Szene mit dem Sektentypen. Die Autoszene war für mich nur ein QTE. Wirklich bedacht vorgegangen bin ich da nicht. Aber wie gesagt. Alles sehr geile Szenen und es gibt noch viele mehr. Aber eher aus dramaturgischer Sicht als aus spielerischer.

@Zimtzicke
Wirklich? Wäre es so schlimm, wenn man z.B. im ARI selbst nachdenken müsste und nicht nur Beweise durchklicken müsste? Das wären die Gameplayelemente, die ich mir für Beyond wünschen würde. Ich brauche keine Stealthabschnitte und Autoverfolgungsjagden. Von mir aus kann weiterhin auch jede Flucht bzw. jede Actionszene weiterhin ein QTE bleiben, aber gegen leichte Adventurelemente hätte ich nichts. Es würde auch der Inszenierung nicht schaden. Die sowieso langsamen Passagen (Schauplatzuntersuchung mit ARI) könnten so auf sinnvolle Weise bereichert werden. Ich empfand das als sehr stumpf einfach nur alles anzuklicken, was in der Gegend rumstand. ich will jetzt nicht den Teufel heraufbeschwören, aber LA Noire-Elemente fänd ich nett. Also nur ein bisschen davon.
 
Willem Dafoe wohl doch nicht dabei:
http://www.vg247.com/2012/07/12/cage-nixes-willem-dafoe-rumor-for-beyond-two-souls/

Etwas Concept Art:
http://www.allgamesbeta.com/2012/07/beyond-two-souls-concept-art.html
 
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