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KT Alarmierendes 2017: Lootbox und Paywall-Wahnsinn

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das Ende vom Lied wird doch eh wieder sein, dass Deutschland vorbildlich eine Vorreiterrolle spielen will und bei uns eine strengere Gesetzgebung herrschen wird, als überall anders. Forza 8 darf dann bei uns nicht erscheinen, weil es Lootboxen hat :ugly:

Wobei die Parteien mittlerweile auch verstanden haben sollten, dass man mit dem Verbot von Videospielen keine Wähler mehr gewinnt.
 
EA: 70-75% of EA Sports players play Ultimate Team, around half (35%+) spend microtransaction money
"Today about 70-75% of all the people that buy the sports games join Ultimate Team," Jorgensen said. "It's fun. It's a great way to play the game. Of those 75% of the people, about half of those people actually spend some money and the other half just play without spending. But in a free-to-play world, that's a fantastic balance of spenders and non-spenders."
He also addressed the company's strategy for growing those numbers, saying, "We spend very little time trying to get people to spend more money. We really try to spend most of our time getting people into the funnel because we know once they're into the game, they'll really have a good time, and they'll play it for a long period of time."
"If you go to a movie today, it can cost you in the US $20 to get in the movie before you buy popcorn, which is fun. It's great, I love it. But at the same time, a $60 video game that people are playing three, four, five thousand hours during the year on, that's a lot of value for your money. And even if you spend some money on top of that, you're typically spending it on increasing the fun and excitement of the game. So we're just trying to give the consumers what they really want, and more of it, versus trying to build another game or do something different."
http://www.gamesindustry.biz/articl...t-of-ea-sports-players-spend-on-ultimate-team


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US lawmaker who called out Star Wars Battlefront 2 lays out plans for anti-loot box law
Chris Lee aims to prohibit the sale of games with 'gambling mechanisms' to anyone under the age of 21.
"Loot box game mechanisms are often styled to literally resemble slot machines, and are made available to anyone in games on their mobile phones, consoles such as the X-Box, Playstation, and on home computers. This may explain why the American Psychological Association has identified 'Internet Gaming Disorder' as an emerging diagnosis which warrants further study in the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5)," the letter states.
https://www.pcgamer.com/us-lawmaker...plans-for-anti-loot-box-law/#article-comments
 
Bungie is looking for Designers to create "player progression behind lootboxes"
Now Bungie is looking for more talent to "Create sustainable player progression and chase through Destiny 2’s Bright Engram"

https://careers.bungie.com/en-us/careers/game-design/938163/senior-progression-designer---live

RESPONSIBILITIES
  • Create sustainable player progression and chase through Destiny 2’s Bright Engram
  • [...]
https://careers.bungie.com/en-us/careers/game-design/938163/senior-progression-designer---live

*Required Skills*
  • Proven track record of designing and implementing monetization systems in AAA games
 
The Heartbreaking Story of How One Man Spent £12,000 on Final Fantasy and Nearly Lost His Family
Good old nostalgia, eh? Thing is, when you combine characters that people love with a gacha-esque monetisation model, which is what Final Fantasy: Brave Exvius does, it can end up going very badly indeed for the individuals involved. A reddit post was brought to my attention (cheers for the tip Cloud IX, great name) where a self-described whale for the game explains how, over time, he racked up just under £12,000 ($16,000) worth of IAPs on credit cards.
Monetisation schemes like this are designed to exploit that kind of personality, and encourage them to spend money they can't afford on, as this guy puts it, "a little animated piece of code." Earlier today we wrote about how the UK Gambling Commission doesn't have a clue about video games and, albeit this is an American, but examples like this show why – it has a simplistic notion that the issues with gaming are about skin betting and more obvious forms of casino-type mimickry.
Japan had big problems with gacha-style models, and acted to regulate them. They're still a part of many mobile games released in the west and, to be fair, for many players they're not a big issue. But a significant proportion find themselves suckered in by these things, and it's through no fault of their own – the games are designed to play on well-known mental feedback loops. In certain cases, such as this, they can make otherwise-rational people act in irrational ways.
 
Jap, genauso viel oder wenig wie jeder Glücksspielsüchtige selber schuld ist, wenn er ein Vermögen in der Spielhalle lässt. Das leichte und schnelle Urteil vereinfacht den Sachverhalt zu stark.

Solche Systeme sind dazu designt, über psychologische Tricks den User dazu zu bringen, Geld auszugeben. Manche Menschen sind dafür nicht anfällig (mir z.B. könnten die ganzen Monetarisierungstricks nicht krasser am Arsch vorbei gehen, sie führen höchstens dazu, dass ich mich angewidert von einem Spiel abwende), aber es gibt halt auch Menschen, die sprechen voll darauf an und gehen der Masche auf den Leim. Wo da die eigene Schuld beginnt und wo eine Wesensschwäche kalkuliert ausgenutzt wurde, ist dabei in meinen Augen sehr unscharf.

Und genau deswegen ist Glücksspiel in fast jedem Land streng staatlich reguliert. Und genau deswegen muss sich der Staat eben genau anschauen, wo ähnliche Tricks bei Videospielen angewendet werden und wo man eben an den gesetzlichen Auflagen - die aus einer Zeit stammen, als es noch keine Videospiele gab - anpassen muss.
 
Natürlich ist der am Ende des Tages selber Schuld. Wenn ich merke ich hab ein Problem, und jeder Süchtige weiß das er ein Problem hat (habe btw 1 Jahr in der Spielbank gearbeitet, kennen genügend Geschädigte). Dann spreche ich jemanden an. Alles aller erstes meinen Partner. Und da scheinbar dieser Betrag über längere Zeit zusammen gekommen ist, kann ich beim besten Willen nicht verstehen, dass seine Frau nicht vorher Wind von den horrend hohen Summen bekommen hat, die da abgegangen sind.
 
Sky News: ‘Loot boxes’ turning young gamers into gamblers
Critics of the gaming industry say in-game rewards called "loot boxes" are introducing young people to gambling behaviours, and even leading to them racking up huge bills.

Now regulators and politicians are warning that the line between video-gambling and gaming is becoming increasingly blurred and new laws may be needed to prevent the promise of in-game rewards turning young gamers into gamblers.

"Loot boxes" can be earned through spending time playing a game, or bought instantly for real money.

"Opening" a loot box rewards players with in-game items of varying rarity, but whether or not a player gets the item they want is ultimately down to luck.
Tim Miller, executive director of the Gambling Commission says loot boxes are an area it is monitoring closely.

"We've been concerned for some time that the line between gaming and gambling is increasingly blurry," he said.
Daniel Zeichner, Labour MP for Cambridge, told Sky News: "I think it either needs Government action or it needs the industry itself to take some action because there is a real risk to young people.... It's becoming addictive.

"We're hearing stories of people losing thousands of pounds quite quickly and I think if the industry can't sort it out then it does need new legislation."


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The big interview: the Gambling Commission on loot boxes
"We don't yet understand enough of what the actual risks are."

You've said yourself that the stipulation in law is that loot boxes don't count as gambling because the items received can't be "cashed out". But, as you've mentioned, third-party sites do this easily, especially when it comes to FIFA card packs. By trying to deal with these third-party sites, is it not a bit like closing the barn door when the horse has bolted? Is it not easier to nip the problem in the bud and regulate the developers themselves?

Tim Miller: We're a gambling regulator - we're the Gambling Commission. The power parliament has given us is to regulate gambling. So if it doesn't cross the line to become gambling it's not something we can use our powers for, but that doesn't mean there's not a need to take action. If there's a risk presented to children or young people then clearly it has to be dealt with. So if it's not gambling, while it may not be us who directly addresses that risk with our powers, it doesn't mean we can't raise awareness of those concerns, which is what we did back with both the paper back in 2016 and what we have been doing since.

I think it was striking at the conference, there were a range of voices, all of them sharing the same concerns we share, but the one voice that wasn't there was the voice of the computer games industry themselves. It's really important we get to hear that voice. Do they share the concerns that us and others share about the potential risks that could come from some computer games?
You have said a few times that the Gambling Commission can only take action against something which falls into the legal definition of gambling, but loot boxes tap into the same psychological thinking as playing, say, a slot machine. Developers utilise the variable ratio schedule in the same way that casinos do. In the Gambling Commission's opinion, do loot boxes fall into gambling territory psychologically?

Tim Miller: I think in this particular environment, not just loot boxes, but if we look at free-to-play gambling-style games, social gaming, they may not amount to gambling in a legal sense, but do we really understand enough about what the consequences are? Learning those sorts of behaviours, getting involved in those sorts of activities, is an environment where the risks aren't necessarily as apparent or as clearly presented. So, with regulated gambling we have very clear rules in place to make sure there is clear messages around responsible gambling, around safe gambling.

Of course none of that exists if you open a loot box, if you play on free-to-play casino style game. There will be some of the same behaviours and same activities, yes you may not necessarily be gambling with real money, but the activities have a similar feel to you the user. We just don't quite know enough about what this could mean in the future. Are we, in effect, creating an environment where young people can be exposed to gambling-style behaviours without necessarily knowing the risks and what will that mean for the future?
What is the current plan to deal with loot boxes? Is there likely to be a change in the future and, if so, do you have any idea what form that action would take?

Tim Miller: We [the Gambling Commission] will continue to patrol that boundary. Products change and develop all the time and while, at the moment, we have not seen an example of loot boxes which cross that line, that's not to say there won't be a developer in the future that uses loot boxes in a way that does end up crossing that line and if they do, and that presents a risk to young people, then they can find themselves on the end of action by us. We will carry on monitoring that position and ensuring that these products do not cross that line.
 
Natürlich ist der am Ende des Tages selber Schuld. Wenn ich merke ich hab ein Problem, und jeder Süchtige weiß das er ein Problem hat (habe btw 1 Jahr in der Spielbank gearbeitet, kennen genügend Geschädigte). Dann spreche ich jemanden an. Alles aller erstes meinen Partner. Und da scheinbar dieser Betrag über längere Zeit zusammen gekommen ist, kann ich beim besten Willen nicht verstehen, dass seine Frau nicht vorher Wind von den horrend hohen Summen bekommen hat, die da abgegangen sind.
tut mir leid dir das sagen zu müssen: du hast absolut keine ahnung wie sucht funktioniert.
 
Es ist meistens so, dass das selbst das nahe (nächste) Umfeld bei Süchtigen nichts von der Sucht mitbekommt. Der Süchtige entwickelt über die Zeit ja eigens Strategien, damit niemand etwas mitbekommt. Dazu kommt, dass der Moment, wenn ein Süchtiger selbst erkennt, dass er ein Problem hat, es schon zu spät ist.
 
@el_barto hat es mMn ziemlich gut auf den Punkt gebracht. Natürlich ist jeder Süchtige selber Schuld. Jeder Glückspielsüchtige z.B. weiß, dass es dämlich ist, in einer Spielo innerhalb kürzester Zeit, 500€ zu verballern. Die wissen das sehr wohl. Das ist aber gar nicht der Punkt. Es ist eher die fehlende Fähigkeit, es von selber zu beenden oder auf ein gesundes Maß einzuschränken. Das Verständnis von Geld als Wert verliert bei vielen Suchtkranken ja auch oft jegliche Objektivität, es ist eben nur noch Mittel zum Zweck. Viele schaffen es sich selber aus einer suchtbedingten Lebenssituation zu befreien, viele eben auch nicht. Ich bin bestimmt kein Freund von Überregulierung, aber es gibt halt Bereiche, in denen man Menschen manchmal vor sich selbst schützen muss.
 
Ich finde an der Story oben ja auch noch grade wichtig, dass es halt die Exploitation von etwas ist, dass einen emotionalen Wert für den Betroffenen, in dem Fall Final Fantasy Charaktere, ist.
Wenn man mal überlegt, gibt es ja etliche Produkte, die eigentlich einen lächerlich teuren Preis haben für den eigentlich geringen Wert, den sie haben. Grade im Gaming- oder Film-Nerd Kosmos gibt es da etliches, selbst im KT kann man da locker gucken, wenn man auf die Statuen, Büsten und Sammler-Threads geht, sieht man, wie Leute hohe Summen für eigentlich nicht wirklich wertvolle Dinge ausgeben, die aber einen hohen emotionalen Wert für diese Leute haben, weil sie Fan von etwas sind, oder weil sie es mit etwas aus ihrer Kindheit verbinden, oder, oder, oder. Habe selbst mehrere solcher "nutzlosen" Dinge zu Hause. Aber der große Unterschied ist, dass man zwar eine vielleicht rational nicht ganz so vernünftige Summe ausgibt, aber der Fan halt dafür auf jeden Fall sein Produkt bekommt.

Bei sowas hier ist es halt die bewusste Exploitation dieser emotionalen Verbindung zu z.B. dem FF Franchise und dem Endresultat, dass die Chancen bewusst niedrig gehalten werden, damit er halt auch ja nie an das Ziel kommt (interessanterweise auch genau der selbe Beweggrund hinter den ersten AAA-Lootboxen überhaupt in ME3 damals, wo die Alienrassen auch NUR im MP spielbar waren und NUR hinter Lootboxen).
Der emotionale Wert ist aber grade noch hoch genug für den Fan, dass er weiter und weiter Geld ausgibt um an seine gewünschte rare Tifa oder was auch immer ranzukommen, auch wenn die Chance dabei lächerlich gering ist, sodass er sehr wahrscheinlich nie dort rankommen wird.

Ist dabei halt nochmal extremst schwer zu erfassen, da es nicht nur eine Frage dafür ist, ob Leute generell auf eine solche Suchtspirale anspringen oder nicht, sondern ob es nicht auch etwas ändert, wenn es etwas ist, zu dem man eine emotionale Bindung hat.
Bislang hatte ich da bei keinem Spiel ein Problem, ich kann aber nicht sagen, was passiert, wenn z.B. der Senran Kagura Slice of Life-Simulator, den ich mir immer mal wünsche, rauskommt, Lootboxen hat und ich dann dringend Homura freischalten will oder solche Situationen. Ist also dann noch die Frage, ob man so enthusiastisch zu Medien ist und dabei so stark zu etwas reagiert, oder nicht...
 
Fand ich recht interessant und ist eine der seltenen Situationen wo ich mit Jim Sterling übereinstimme...
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Das ist eine der Situationen, wo kompetitive Spieler tatsächlich mehr Schaden als Segen verursachen. Und das die These stimmt, zeigen ja auch Spiele wie Overwatch. So gut das Gameplay auch ist, das Franchise hätte nicht mal im Ansatz diese Popularität, wäre es nicht für die Visuals, die Charaktere, Designs, etc. Das cosmetics daher auch einen gigantischen Teil ausmachen können, ist nur allzu logisch (in manchen Fällen sogar mehr als technische Items)...
 
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