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KT Adaptive Trigger Fluch oder Segen

Adaptive Trigger


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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich wollte mal wissen wie ihr die Trigger bei der PS5 nutzt, nerven sie euch, schaltet ihr sie bei MP ab, aber wieder ein wenn es um ein SP Game geht. Oder ihr seid so begeistert und würdest nicht mal daran denken das auszuschalten

Ich für meinen Teil habe die Trigger nun erstmal ausgeschaltet und ich entscheide von Spiel zu Spiel, aber größtenteils sind sie nun ausgeschaltet, ich weiß nicht ob es daran liegt das ich oft an der Xbox zocke und es da eben keine gibt, aber der Widerstand ist für mich teilweise unangenehm und nervt mich.
 
leider muss ich auch sagen: mal so, mal so..

ist's gut umgesetzt oder auch einfach nicht störend, wird es angelassen, wenn nicht ausgeschalten.

Rennspiel hat ich z.B leider noch keins, wo es gut umgesetzt war..da gehen se mir sogar richtig auf die Nerven.


Was ich da eher störend finde, is das Geräusch, welches sie im aktiven Betrieb machen..
 
Bei Borderlands gings mir auch auf die Nerven... aber das hab ich noch gar nicht lange gespielt.

Ansonsten taugts mir bisher... nach zig Stunden Returnal finde ich das immer noch eine Bereicherung.

Ich denke das kommt schwer auf das Spiel an... oben genanntes Borderlands möchte ich wohl in der Form auch nicht stundenlang spielen.

Umgestellt in den Settings hab ich bisher noch nix... mal gucken wie das in Zukunft wird.
 
Stellt ihr zb auch Rumble aus. Also seit ihr Gamer Typen die gar keine Rückmeldung wollen oder geht es wirklich nur um die Trigger Widerstand.
 
Die Trigger sind immer auf 100% und für mich eine absolute Bereicherung in jedem Spiel.
Die Trigger zusammen mit dem Haptic Feedback sind imo die beste Innovation bei Controllern seit einigen Generationen, da sie die Schnittstelle zwischen mir als Spieler und der Spielwelt vielschichtiger und intensiver gestalten.

Ich hoffe, dass sich die Trigger und das erweiterte haptische Feedback über Schwingspulen anstatt Vibrationsmotoren als Standard etabliert, ähnlich wie es mit dem Rumble passierte, als Nintendo damals mit dieser revolutionären Idee kam.

Und klar, es geht besser. Die Trigger sind nicht geräuschlos, auch wenn ich es nicht störend finde. Ja, in ruhigen Momenten hört man das Klacken, wenn das Zahnrad in die Schnecke greift, aber das hindert mich nicht, das Feature geil zu finden. Und in Action-Momenten oder Rennspielen hör ich davon nix mehr, da die Surround-Anlage das natürlich übertönt.

Meine highlights bisher waren (neben dem Showcase Astro's Playroom) die Unterstützung bei DiRT5. Auch wenn es sicher besser geht, spürt man über den wegfallenden Gegendruck im Gas-Trigger exakt, wann die Reifen Grip verlieren. Folglich kann man Drifts deutlich besser kontrollieren. Das war für mich der Beweis, dass die Trigger nicht nur die Immersion verbessern können, sondern auch hilfreich für das Gameplay sein können.
Daneben fand ich die Unterstützung in Control super. Jede Waffe war über den Controller deutlich unterscheidbar und Shootouts waren für mich immersiver.

Bisher bin ich aber sehr zuversichtlich, dass es nicht als gescheitertes Gimmick auf den Friedhof der Gaming-Accessoires kommt. Dazu ist die Unterstützung auch im 3rd Party Bereich zu gut. Nicht nur bei neuen PS5-Spielen, sondern auch bei NextGen-Updates für PS4-Spiele werden die Trigger und Haptics sehr oft eingesetzt.
 
Ich habe sie eigentlich nur im SP an, finde sie in Multiplayer eher störend gerade bei Cold War hat man einen ziemlichen Nachteil gegenüber denen die die Adaptiven Trigger anhaben.
 
Wie ist das bei Spielen wie Returnal, bei denen man durch die Trigger eine zweite Funktion erhält wenn man die aktiven Trigger ausschaltet, wird die Funktion dann auf andere Tasten gelegt?
 
Mehr Feedback durch den Kontroller kann für mich nur das Spielgefühl verbessern. Viele Entwickler konzentrieren sich da leider nur auf das PS5-Pad. Die Rumblemotoren der Trigger im Xbox One-Pad wurden hauptsächlich nur in Spielen von MS genutzt. Mit dem 3-D Rumble in der Switch sah und sieht es auch nicht besser aus. Eigentlich gabs für Sony keinen Grund da nachzuziehen bzw. die Mitbewerber zu überholen, was das „Aufrüsten“ des Pads betraf. Gerade auch vor dem Hintergrund, dass man Rumble für das PS3-Pad als unwichtig erachtet hat. Für mich ist klar, dass Sony sein Pad hauptsächlich für die kommende PSVR2 auf Vordermann gebracht hat.
Ich werfe mal die Frage in den Raum, warum zeigen die Drittanbieter beim PS5-Pad jetzt mehr Interesse alle angebotenen Funktionen zu nutzen? Für mich kommt erstmal eine Antwort in Betracht, Sony bezahlt die Drittanbieter extra dafür. Darauf komme ich besonders, wenn ich mir Control für PS5 und Series S/X anschaue. Auf der PS5 nutzt man die Features des Pads. Was hat aber Remedy davon abgehalten, wenn nicht schon auf der One, jetzt wenigstens auf Series S/X, die Rumblemotoren der Trigger zu nutzen? Es kann doch nicht nur sein, was meine 2.Vermutung über das stärkere Interesse an den Features des PS5-Pad betrifft, dass man als Drittanbieter nur neue Funktionen nutzt, wenn der Marktführer damit auf den Markt kommt. Hätte man in dieser Hinsicht das One-Pad nicht so stiefmütterlich behandelt, hätte MS vielleicht einen Grund gesehen das Pad der Series S/X mit weiteren Features zu verbessern. Da Spencer ja nun eine Umfrage machen ließ, ob Xbox-Spieler Interesse an gleichen Features wie die des PS5-Pads haben und diese wohl positiv ausgegangen ist, stellt sich die Frage, kommt so ein Pad noch diese Generation oder erst für die Nachfolgekonsole? Aber wie es so mit Hardware ist, die nicht jedem Spieler zur Verfügung steht, kennt man ja schon zur genüge. Die wird von den meisten Drittanbietern ignoriert. Da bin ich gespannt, sollte in absehbarer Zukunft ein verbessertes Pad kommen, wie Phil das Interesse bei den Drittanbietern wecken will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich kommt erstmal eine Antwort in Betracht, Sony bezahlt die Drittanbieter extra dafür.

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Generell reizt mich der adaptive trigger und rumblekram weniger aber es gibt schon Spiele (hell let loose) wo das bestimmt sau cool rüber kommt.
 
Ich finds ziemlich cool und lasse es auch eingeschaltet. Würde ich CoD im MP auf der PS5 zocken, wäre das Feature ausgeschaltet.
Da muss man einfach schnell reagieren und entsprechend stört es dann auch.
 
Ich finde es auch super, aber es ist ziemlich schnell Normalität geworden. Man nimmt es nicht mehr so krass bewusst wahr, wie in den ersten Spielstunden. Ähnlich geht‘s mir mit dem Rumble. Aber ich hab heute gemerkt, dass das alles nochmal eine ganz spezielle Symbiose mit dem 3D-Sound eingeht, nachdem ich heute die erste Runde Ghost of Tsushima mit dem Pulse gespielt habe.
 
Jep... mittlerweile fällt mir der adaptive trigger nur noch auf wenn er NICHT da ist... und das dann eher negativ. Mittlerweile ist das in vielen Spielen echt gut integriert. Klar, nix weltbewegendes, aber missen möchte ich das nicht mehr.
Ich hoff dass die das Teil auch beim PSVR2 integriert haben... da ist das dann gleich noch ne geilere Hausnummer.
 
Mehr Feedback durch den Kontroller kann für mich nur das Spielgefühl verbessern. Viele Entwickler konzentrieren sich da leider nur auf das PS5-Pad. Die Rumblemotoren der Trigger im Xbox One-Pad wurden hauptsächlich nur in Spielen von MS genutzt. Mit dem 3-D Rumble in der Switch sah und sieht es auch nicht besser aus. Eigentlich gabs für Sony keinen Grund da nachzuziehen bzw. die Mitbewerber zu überholen, was das „Aufrüsten“ des Pads betraf. Gerade auch vor dem Hintergrund, dass man Rumble für das PS3-Pad als unwichtig erachtet hat. Für mich ist klar, dass Sony sein Pad hauptsächlich für die kommende PSVR2 auf Vordermann gebracht hat.

Kann ich mir nicht vorstellen. Ich denke, die reine Steigerung der Grafik wird für die Masse immer weniger sichtbar bzw. ein Kaufargument darstellen. Wieviele Spieler haben noch keine 4k-Glotze, wissen nichts über die Unterschiede von 30 oder 60fps? Bei Raytracing hört‘s dann auch bei vielen interessierten Gamern auf, viele können nicht mal auf den ersten Blick ganz sicher sagen, ob das Spiel gerade solche Effekte verwendet oder nicht.

Wenn die Optik also ein sehr hohes Level erreicht hat, sollte man sich vielleicht auch auf das konzentrieren, was der Spieler hört und fühlt und ich würde raten, dass Sony das auch genau aus dem Grunde auf ein neues Level gebracht hat und zwar für möglichst viele Spieler und nicht nur für jene, die sich noch teures Equipment dazu kaufen wollen.

Ich hab gerade wieder Ghost of Tsushima gespielt. der 3D-Sound in Verbindung mit dem Rumble funktionieren in einigen Szenen wie eine Einheit. Zum Beispiel wenn man mit dem Pferd schnell auf Wegen reitet. Reiten wird dadurch fühlbar. Aber auch, wenn man an irgendeiner Stelle sich hochlevelt, werden die ganzen dabei aufploppenden Fenster perfekt mit Sound und Rumble orchestriert. Das macht die Spielerfahrung für jeden Spieler fühlbarer.

Hinzu kommen noch die nahezu nicht vorhandenen Ladezeiten, insbesondere bei einem Openworld-Game. Im Grund kannst du dich in 3 Sekunden auf jeden freigeschalteten Ort der Karte beamen. Das gab es so noch nie in der Konsolenwelt.

Microsoft muss da ihrer Kernzielgruppe nicht viel mehr anbieten, die ist nach wie vor mit der besseren Grafik zu bekommen. Nachliefern können sie innerhalb der Generation immer noch.

Ob Sony die Studios dafür bezahlt, keine Ahnung. Vielleicht isses auch ganz einfach in ein Spiel zu integrieren und wird deswegen gemacht?
 
Ich habe mir ja den Dualsense wegen der adaptiven Trigger für den PC gekauft, da mr der normale Triggerwiederstand beim marathon von Rennspielen zu stark ist und man laut eines ex KT Users, der jetzt auf Discord unterwegs sein sollte, man mit den adaptiven Triggern den Widerstand von 0 auf Max verändern können sollte.

Zumindest am PC ist das leider nicht so. Alle meine Erfahrungen hier spiegeln nur den Einsatz am PC wieder, aber der Dualsense wurde natürlich für den Einsatz mit der PS5 entwickelt, nicht für PC.

Ich habe mich bereits beim Auspacken gewundert, dass die Trigger ganz normale Spannung haben und nicht lose rumbaumeln. Am PC kann man mit dem Programm DualsenseX viele Einstellungen vornehmen und auch die adaptiven Trigger in einer Demo testen. Das ist schon toll, was da alles möglich ist, nur reicht die Spannweite dort nur von normalem Widerstand zu maximalem Widerstand. Für mich ist beim spielen meist der normale Widerstand völlig ausreichend, wenn nicht gar zu stark. Für meinen Einsatzzweck, den Widerstand mit den adaptiven Triggern am PC zu veringern, ist der Dualsense nicht geeignet. Und im Dauereinsatz würde es mich eher stören, wenn der Widerstand immer wieder noch verstärkt wird.
Es müsste theoretisch möglich sein, mit den Motoren den normalen Widerstand auszugleichen, allerdings würde das wahrscheinlich extrem viel Akkuleistung kosten und auch auf die Lebensdauer des Motors und der Mechanik gehen.

Da haptic feedback geht am PC nur über USB Kabel und wird nur von wenigen ausgewählten Spielen unterstützt, was ich aber vorher wusste. Bei allen anderen Spielen vibriert der Controller immer in der selben Stufe und zwar sehr unangenehm. Normale rumble Motoren sind träge und brauchen einen Augenblick, bis es richtig vibriert und wieder aufhört, so ein schönes analoges feeling. Bei dem Dualsense vibriert es binär/digital, wie LED Blinklichter an Autos. Es geht sofort an und wieder aus. Das fühlt sich unglaublich scheiße an und betrifft im Moment 99,99% aller PC Spiele. Über ein USB Kabel kann man das haptische feedback aber als Lautsprecher ansteuern und dann kann man den Ton des Spiels fühlen, was sich besser anfühlt, aber man fühlt dann natrülich nicht nur den Sound sondern auch die Musik und Dialoge, was dann wieder nicht so geil ist.

Ich wollte dann auch testen, wie sich der Dualsense in einem PC Spiel schlägt, welches den Dualsense nativ unterstütz und habe mir Deathloop über Steam gekauft. Hier hat sich das adaptive feedback schon viel besser und natürlicher angefühlt, aber völlig überzeugt hat es mich hier auch nicht. Leichte Vibrationen fühlen sich für mich zu sehr nach einem surren an und starke Vibrationen fühlen sich sehr eindimensional an. Der Controller fühlt sich an, als würde er nur auf einer Z-Geraden hin und her geschüttelt.
Ich habe das mal in dieser professionellen Zeichnung abgebildet:
dualsense-ps5.jpg

Bei dem konventionellem Rumble vibriert zwar alles gleich, nur unterschiedlich stark, dafür aber in X+Y Richtung:
Xbox 360.jpg

Pefektes Rumble würde für mich beide Methoden zu einem 3D Erlebnis kombinieren.

In schwarz ist der Dualsense richtig schick und liegt super in der Hand! Aber am wichtigsten ist die Stickanordnung, wie wir alle wissen! Und da denk ich mir beim Dualsense, dass der linke Stick etwas zu weit rechts ist und beim 360 Pad, dass der linke Stick etwas zu weit links ist. Ich komme mit beiden Positionen sehr gut zurecht.

Für mich sind beide Neuerungen sehr gute Ansätze, aber noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich hoffe in Zukunft auf einen Controller, bei dem die adaptiven Trigger tatsächlich von 0 bis Max gehen und dessen Rumble sowohl über haptic actuators als auch konventionellen Unwuchtmotoren verfügen.
 
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