Das ist ein Irrglaube mit dem Vram und imho eher Marketing.
Meine 2080ti hat bei 4K Ultra Textur Mods ect. egal bei welchem Spiel noch nie mehr wie 8,5GB von ihren 11Gb Vram belegt.
Meist liegt die Speicherbelegung bei 6,5-7,5 GB Vram...
Das wollt ich noch aufgreifen...
Ist mir alles klar, geht aber imo am Punkt vorbei.
BISHER ist die Belegung so niedrig.
Kommende Architekturen (edit: auf Engines bezogen natürlich) werden mehr und mehr die Vorzüge der sehr schnellen RAM Anbindungen der Konsolen integrieren.
Epic machts ja mit Nanite schon vor.
Jedes Asset liegt ohne LOD Level vor, da diese nicht benötigt werden. Stattdessen übernehmen die Mesh Shader die Berechnungen, welche Tris gerastert werden müssen. Aber die momentan in der Umgebung befindlichen und für den Frame in Frage kommenden Assets müssen im RAM liegen oder sehr schnell in diesen gebracht werden können - wo die PS5 mit 9 GB/sek (inkl. Datenkompression, die in Hardware übernommen wird und die CPU nicht tangiert) jedem PC überlegen ist. Und wie gesagt - die Assets liegen ohne platzsparende und undetaillierte LODs vor, daher müssen auch weit entfernte Assets in ihrer vollen Pracht im RAM sein, wenn der Renderer das Asset anfordert.
Das alles ist momentan nicht der Fall. Da existieren Load Trigger, undetaillierte LOD Versionen von Assets, Load Gating und so weiter, die den RAM Bedarf oder eben die nötige RAM Bandbreite begrenzen.
Was also bei den Konsolen insb der PS5 über stetiges, rasend schnelles Datenstreaming gemacht werden kann, muss meines Erachtens am PC noch durch mehr RAM kompensiert werden, wenn man diese Innovationen im Load Management von den Konsolen zum PC bringen will.