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MULTI Call of Duty: Modern Warfare (+Warzone)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Kommt wohl darauf an, wie lang diese Abende waren :D

Und vermutlich auch, welche Modi man spielt. Ist mir aber i.P. auch wurscht. Ich habe den BP nur mitgenommen, weil die Credits eh rumlagen, bezahlt hätte ich dafür wohl nicht.
 
Kommt wohl darauf an, wie lang diese Abende waren :D

Und vermutlich auch, welche Modi man spielt. Ist mir aber i.P. auch wurscht. Ich habe den BP nur mitgenommen, weil die Credits eh rumlagen, bezahlt hätte ich dafür wohl nicht.
Nicht ganz, primärer Faktor ist immer noch verbrachte Zeit im Spiel, mit leichtem Boost abhängig von Performance. Gab da auch ein sehr gutes Video von S0ur letztens dazu:
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Langsamer, als bei den "normalen" Leveln jedenfalls. Wenn man täglich spielt, muß man afaik 1,5 Level schaffen, um den BattlePass zu beenden. Da ich nur immer Freitag und Sonntag meine 2h mit meiner Crew zocke, werde ich das Ende wohl nicht sehen.
Da die XP Sprünge bei Officer Ranks größer als in Season 0 sind, dauert das leider später richtig lange. Bei Level 120+ mache ich inzwischen 1 Tier Rank schneller als einen Officer Rank.
Das kann sein. Wir sind meistens zu zweit oder manchmal zu dritt. Aber das würde ja bedeuten, dass die Partygröße doch Einfluss auf das Matchmaking nimmt?
Natürlich nimmt sie unter Umständen auch Einfluss aufs Matchmaking. Ist halt von der Priorität nicht mehr so weit oben wie damals. Gab nen sehr guten reddit-post letztens von jemandem, der das alte Patent von Activision nochmal ausgegraben hatte bezüglich SBMM und alle Punkte durchgegangen ist, was dadrin erwähnt wurde, wonach gefiltert wird (kann ich bei Bedarf nochmal raussuchen, den Post).
Davon muss natürlich nicht alles mit drin sein, da Activision das natürlich nicht näher benennen wird, aber da drinne wird sogar Spielerskill nach Metriken wie Bewegungsmuster des Spielers, zurückgelegte Distanz des Spielers, Schnelligkeit beim Absolvieren von Challenges und vielem mehr genannt.

Grade letzteres könnte da bei mir für so stark schwankende Lobbies sorgen. Hatte vor dem Season 1 Update nie reverse boostet, weil warum auch, aber da mit Season 1 mehrere Challenges für X mal mit Ammo Crate aufmunitioniert/X mal eine Waffe aus Weapon Drop collected und man pro Leben nur einmal an diese ran darf, ist die schnellste Möglichkeit diese zu erledigen, sie zu nutzen und sich direkt selbst umzubringen und sofort an der Crate neu zu spawnen und neu zu nutzen und das so oft zu wiederholen bis die Kiste sich zerstört. So kommt man dann von 1 Zähler pro Nutzung auf gut 8-9 und kann die Challenge locker in einem Match erledigen anstatt dann 8 oder 9 Spiele mit Ammo Crate/Weapon Drop verschwenden zu müssen.
Wenn tatsächlich sowas aber auch im SBMM mitgezählt werden würde, wirft soetwas natürlich die Suchmaschine ganz schön durcheinander, da kommt einerseits eine komplette Totalniete, die 3 Kills und 25 Tode in einem Match hat, aber gleichzeitig ein gottgleicher eSportler sein muss, weil er offensichtlich 2 Challenges in einem einzigen Match gleichzeitig erledigt hat, die eigentlich gedacht wären über 10 Matches zu erledigen.

Ist daher durchaus schwer Leute so zu vermitteln, wir wissen nicht, was alles mit einfließt, aber sofern man nicht eine Featured Playlist mit festem Modus sucht, sondern Quickplay/Hardcore kommen da ja etliche Parameter mit rein, welche Modi sind ausgewählt, Crossplay ja/nein, SBMM, Gruppengröße, und, und, und. Ich selbst hab eigentlich auch kein Problem mit langen Suchzeiten und es dauert max. 30 sek bis ich im Match bin, aber das ist eigentlich schon viel zu lange. Wenn ich Ground War suche, aber keine Mapfiltern kann wie in Battlefield, und dann Quarry, Krovnik oder Aniyah spielen will, aber er mich 5-mal hintereinander in Tavorsk oder Port schmeißt und ich direkt wieder das Spiel verlasse, hilft mir die geringe Suchzeit nicht wirklich.
Gleiches in Shoothouse 24/7, wenn ich mehrfach die Lobby vorm Starten verlasse, weil ich HQ/Hardpoint spielen will, und das Spiel mich jedes Mal in TDM/KC schmeißt, was einfach verschwendete Lebenszeit ist, hilft es leider nicht so viel, dass er nicht lange nach ner Lobby suchen muss...
Gab es eigentlich eine Belohnung für den erreichten Officer-Rank?
Da das immer noch nicht ganz korrekt beantwortet wurde, es gab in Season 0 eine Belohnung für Erreichen der Officer Ranks (die "Hush" Variant der Remington) und eine Belohnung fürs Erreichen von Rank 155 (die "OG" Variant der M4 mit klassischem Carry-Handle als Iron Sight). Diese Season gibt es keine Variant fürs Erreichen der Officer Ranks, weil die meisten da ja schon sind, sondern gibt es nur eine M91 Belohnung für Erreichen von max. Rank.

Das mit den 10 Leveln für ein Emblem war nur halb richtig. Für jedes Level-Up schaltet man ja jeweils eine Officer-Challenge frei. Für alle 10 erledigten Officer-Challenges upgradet sich dann das jeweilige Season-Emblem und sieht dann ein wenig "krasser" aus (natürlich relativ, kann sein, dass man die vollendete Version am Ende nicht so schick findet, wie die erste Version am Anfang).
Theoretisch könnte also jemand der nur Level 100 erreicht, aber jede Officer-Challenge bis dahin rigoros mitmacht am Ende der Season ein höheres Emblem kriegen als jemand, der Level 155 erreicht und die Challenges komplett ignoriert...
 
aber da mit Season 1 mehrere Challenges für X mal mit Ammo Crate aufmunitioniert/X mal eine Waffe aus Weapon Drop collected und man pro Leben nur einmal an diese ran darf, ist die schnellste Möglichkeit diese zu erledigen, sie zu nutzen und sich direkt selbst umzubringen und sofort an der Crate neu zu spawnen und neu zu nutzen und das so oft zu wiederholen bis die Kiste sich zerstört.
Solche Spieler sollten direkt gesperrt werden...
 
Weil so ein Spieler die Pest für das eigene Team ist...
Für was genau?

Das Argument zerfällt auf so vielen Ebenen. In dem einzigen Spielmodus in dem der Sieg für das Team etwas zählt (SnD/CA) geht es ja eh nicht, wegen keinem Respawn.
Gleichzeitig ist es in allen anderen Spielmodi irrelevant in public lobbies, da da Sieg/Niederlage eh scheiß egal ist und es keinen kümmert, ob nach den 5-10min. Gemetzel am Ende Sieg oder Niederlage aufm Screen steht.

Darüber hinaus kommt noch, wie in jedem CoD seit über 10 Jahren, dass wir die Challenge ja nicht erstellt haben, IW hat sich die ja ausgedacht und ein hochgradig ineffizientes Ziel gesetzt, dass gleichzeitig durch die Art und Weise wie Missionen in diesem spezifischen CoD-Teil funktionieren (immer nur eine aktiv, ein Schritt nach dem anderen) auch ein so extremst effizientes Erfüllen ja sogar noch mehr erfordern.
Wo man in alten CoDs noch sagen konnte, "Okay, brauch ich mich nicht mit abhetzen, kommt automatisch, lass ich im Hintergrund aktiv und mach erstmal anderen Kram", während man alle anderen Challenges gleichzeitig mitmacht, ist hier ja jede verschwendete Minute schädlich. Jeden Chopper Gunner, den ich vor dem letzten Schritt kriege, weil ich noch an Wheelson Kills sitze, verschwendet zuum Beispiel. Das fördert nochmal zusätzlich solch effizientes Erledigen von Challenges, noch mehr als es sowieso schon in CoD gemacht wird.

Du findest solche Challenges schlimm? Früher hatte CoD mehrere Challenges für sich selbst Schaden zu fügen oder sogar Selbstmorde direkt, sogar der Teil, der das System in CoDs eingeführt hat, CoD4, hatte eine Challenge sich vom höchsten Punkt von Crash zu stürzen und selbst umzubringen. Oder Challenges bei dem man aktiv gewisse Zeit ohne Kills und Tode zu kriegen überleben sollte und sich nur verstecken sollte. Das war von den Entwicklern damals so eingebaut und gewollt. Wenn das für dich alles egal ist, schön, aber das ist halt leider mit Teil der Kernidentität von CoD-MPs, damals schon und auch hier immer noch.
Und es hat auch da keinen gestört, weil who cares? Solange das Abarbeiten von Challenges nicht die direkte Spielerfahrung (also, die Möglichkeit selbst Kills zu machen) von Teammates einschränkt (was es wirklich nie tut, da man ja nicht mal den Gegnern Killstreaks schenkt), ist es eh scheißegal.
Wenn es das tun würde, wäre ich voll auf deiner Seite, aber ist ja in dem Fall nicht gegeben. Das Kernkonzept in Spawn-Publicmatches ist halt leider immer noch nur auf Kills ausgelegt, so groß die Hoffnung bei diesem Teil war, das sich das mit Spec-Ops ändert, hat es ja leider nicht.

Du kannst es nicht jemandem zum Vorwurf machen, dass er vom Entwickler gestellte Challenges (in vielen Fällen leider sehr dumm gestellte Challenges) so gut und effizient wie möglich abschließt...
 
Bester Effekt der Waffe ist das Trommelmagazin mit 100 Schuss und dabei ne reload-Zeit von nem normalen Assault Rifle. Streut ein bissel die Waffe, aber hält sich im Rahmen. Lost aber als meine Lieblings LMG nicht die PKM ab...
Das ist auch definitiv eine der größten Stärken, wenn man es wirklich als MG36 nutzen will (obwohl ich anmerken will, dass die G36 Plattform eine der Waffen im Spiel ist, mit den größten Vorteilen einer Conversion, ist wirklich sehr lohnenswert als G36 umzurüsten), wollte nur mal anmerken, dass den gleichen guten Vorteil des schnellen Nachladens mit 100 Schuss-Magazin man auch beim HK 433 hat, wenn man die Conversion freischaltet (gut beim MG36 hat man das von Start weg mit 100 Schuss Magazin), da die beide die gleichen Magazinarten nutzen...
 
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