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PC rFactor 2 PC

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Anscheinend geht aber S 397 den Weg, dass man erst dann releasen will, wenn auch tatsächlich alles funktioniert. Kunos hat halt den anderen Weg gewählt und bekommt nun die Quittung dafür.

Offensichtlich scheint aber, dass es eben nicht so einfach ist, ein MP-Erlebnis ala IRacing zu entwickeln. Auch wenn ich mich wiederhole, aber die monatl. Kosten bei IRacing finde ich schon gerechtfertigt. Allein schon, dass sie auf verschiedenen Kontinenten Server bereitstellen müssen u.s.w.. Über die einzelnen Preise für Autos und Strecken kann man diskutieren.

Da bin gespannt ob RFactor 2 das auch einplant. Weil wenn nicht, dann gehen schonmal eine gewisse Anzahl an möglichen Spielern verloren. Es nutzt halt nichts wenn man ein Competitionsystem hat, aber dann zu wenig User. Oder aber wenn mehrere Games das bieten, die Spielerschaft sich auf die einzelnen Spiele aufteilt. Damit ist dann auch keinem geholfen.

Wenn man auf ein anderes Genre schaut, dann ist das erfolgreichste Spiel wohl immer noch das, was monatlich kostet, obwohl es genügend kostenlose Alternativen gibt.
 
Ja wir müssen abwarten. Ich hoffe doch, dass beim Release die MP-Erfahrung größtenteils von Freude geprägt ist.

Wenn man davon ausgeht, dass es an guten Tagen etwa 1.000 Spieler zeitgleich sind, dann ist das 1/6 von iRacing. Mit weniger Klassen/Competitions lässt es sich vielleicht verdichten und man könnte 25% der Spieler iRacings in einer Lobby (wahrscheinlich bestenfalls-einige fahren ja sicherlich auch offline) haben.
D.h. dann etwa 1 Split, am We vielleicht 2 oder 3. Irgendwie so in der Art könnte das starten...und dann hängts davon ab, wie gut es funktioniert und wie sehr es motiviert. Die Jungs, die rF2 über die Jahre die Treue gehalten haben sind für den Start enorm wichtig. Da muss man mitmachen, wenn einem am Erfolg des Spiels was liegt. Ich selbst würde wahrscheinlich jeden Abend fahren, wenn es passt. Denke es zählt wirklich jeder Einzelne, der sich da miteinbringt.
Und dann muss man abwarten und schauen wie die Leute reagieren und wie sich das Ganze entwickelt. Es muss vor allem zuverlässig und stabil laufen mit einem motivierenden Rating-System. Das wird das A und O sein. Und dann mal gucken was einen das kostet....das könnte u.U. vielleicht das Aus bedeuten...

Schaun mer mal.
 
S397 hat das FFB ziemlich verändert.
Fährt man den USF2000-2016, also den Einstiegsformelwagen der Road to Indy, dann ist das FFB ein völlig anderes als jetzt im Tatuus-17, dem Nachfolger des USF2000. Aber völlig anders. Auch viel handzahmer und zugänglicher. Das ist ja auch ein Punkt, den der Marcel verbessern möchte. Zwar am Upper-End des Sim-Levels stehen, dennoch auch für Neulinge eine gute Zugänglichkeit schaffen. Das ist ihnen mit den Tatuus definitiv gelungen.

Ich bin mit dem neuen direkt 3-4 Sek. schneller als mit dem USF2000. Sicherlich ist der auch moderner, bei etwa gleicher Leistung, aber Du kannst den halt auch total easy Richtung Limit bringen. Beim USF braucht man da viel viel Übung zu.
 
Aktuell teste ich die Fahrzeuge auf Virgina Full Court aus. Jeweils eine Handvoll Runden im default-Setting. Wenn möglich Reifen auf soft.

Schon erstaunlich wie groß der Einfluss des Schwerpunktes und das Gewicht auf die Rundenzeiten drückt. Ich bin mit dem Audi R8 LMS GT3 nicht schneller gewesen als im Tatuus USF-17, quasi einem Formel 4 Wagen mit 175 PS.
D.h. der Open-Wheeler macht einen Leistungsnachteil von 325 PS wett, wiegt natürlich auch nur gut 1/3 aber weil sich in den Kurven die Balance kaum verändert, sind ganz andere Gripverhältnisse geschaffen, die der Karre da gut durchhelfen. Der GT3 nicht schneller als der Formel 4 (mit etwas mehr Übung vielleicht ein bißchen), das ist doch Wahnsinn. Und der USF-17 ist ein Einstiegsfahrzeug nach dem Kartsport. :cool:
 
Circuit des 24 Heures du Mans (2018)
v1.11

- Adjusted track naming. The circuit now appears under "Le Mans 24h" as "24 Heures du Mans 2018"
- Large Performance Pass (Object / Material refactoring, Shadow / Visual Groups, LOD tweaking, Texture optimization)
- Large Nightlighting Pass (refactor of intensity, position and colour of lights and glows to match 2018 reference)
- Added animated Carousel objects
- Added Porsche advertisement to grass before Porsche Turns.
- Added nightlighting to Distance Markers, Turn Markers, Rolex Pit Lane objects and Michelin Pitwall Tower
- Added clock animation to rolex pitlane object
- Added extra trees beyond Tetre Rouge
- Road and Curb Material Pass, adjusting roughness profiles and pass on albedo maps and improvements to race groove effect.
- Reduced grip off racing line.
- Adjustments to ambient sounds
- Adjusted pit exit to be more accurate
- Added practice only audience.
- Adjusted 24h advertising frequency and added missing advert.
- Minor adjustments to some tents to improve likeness to real life objects
- Removed large street signs not present during race in real life.
- Minor foliage optimization around Indianapolis
- Fixed minor smoothing issue on Pit Building.
- Fixed floating media light
- Fixed various minor terrain issues
- Fixed some incorrect shader assignments
- Fixed night flickering on cones
- Updated Podium Material
- Low downforce package for GTE/LMP is now forced. This also means AI will use the low downforce package at default.
 
Das Update hat meiner Framerate spürbar gut getan. Läuft gleich mal um etwa 20-30fps schneller. Neue Details sind hinzugekommen und das Lighting ist echt schön anzusehen. S397 sind echt die Geilsten!

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Großes Interview mit Marcel - Teil 1

https://www.racedepartment.com/threads/rfactor-2-the-big-interview-part-1.170416/

Ein paar Auszüge:

RD: Content aside, the actual simulation itself appears to be coming along nicely: What part of the development achieved so far you most pleased about?

MO: I’m very proud of our new graphics engine. We wrote the DX11 engine from scratch and made an effort to keep it backward compatible with all of our existing content. It enabled us to add VR support, but also to fundamentally improve a lot of things using modern technologies. Our initial goals were modest, but once we started seeing what was possible, we’ve taken on bigger projects within the engine. A current highlight is our car body shader, that allows users to paint a car using up to 6 regions with completely configurable materials that can be different for every livery. Honestly, I don’t think there is any other racing game out there that allows that. And adding new features is what we’re still doing. We have more lighting updates to come, as well as a library of materials and some pretty revolutionary cockpit materials. I think this engine is a key technology for us, and being able to design and optimize each area of it specifically for racing is crucial going forward.

RD: Regarding the UI, S397 obviously have a lot of faith that it will improve the player experience within rFactor 2. What are some of the features you expect to bring to the sim with this new system?

MO: We know we need this system to be able to evolve the UI in the future, so we now feel we have a solid foundation to build on and that enables us to improve the player experience. We deliberately chose not to make the first iteration of it too different from what people are used to. That said we did implement a bunch of new features, the biggest being the competition system. We also integrated the launcher features into the main UI, including the workshop and item store and if you enter a competition we will automatically install the required content for you. We also intend to listen to user requests, so when we release the first beta version, we will work closely with the community to develop improvements and new features.

RD: (question from @erba72) - Already some modern endurance cars are in the game with LMP2 and GTE. But a lot are missing like the Ligier, Aston Martin Vantage, Ferrari 488 GTE and LMP1's. And with Le Mans coming up, it's gonna spice the things up! So any chance to see more of these cars to fill the grid?

MO: We certainly have not stopped licensing new content, cars and tracks, so you can certainly expect a few more of these cars. The exception being LMP1 class cars, which we decided not to license and focus on the upcoming hypercar class that will replace it.

RD: (question from @tlsmikey) - Looking at AMS2 moving to the Madness Engine, ACC moving forward with UE4 and iRacing making some updates to include HDR/DX11/particles to their engine....where do you see the future of your graphics engine headed? Are you still committed to updating and improving the engine or do you feel it is still competitive with the pending releases coming in 2019?

MO: We are committed to the continuous improvement of our own engine. There are many bigger and smaller things we still want to improve and we regularly sit down together to determine our roadmap for the upcoming months. Our goal is still to evolve our DX11 engine to ensure it remains suitable for the wildly different configurations people use, from triple screens to VR to all kinds of single screens. Visually we are aiming for a realistic look. No color grading or over the top post effects, we are a simulation and the graphics engine should reflect that.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch noch eine Frage aus dem Interview Part 1/4 mit Marcel.......ein Richtungswechsel in der Online-Spielgewohnheit? Was immer das heißen mag :?


RD: (question from @Darren Byrne) – Are there any changes for the multiplayer upcoming?

MO: That’s a very broad question. I guess the biggest change is the new competition system, aimed at making it easier for people to jump into races and compete. I believe that will change the way everybody plays online, and it will nicely augment the many leagues that are already out there.
 
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