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VR Meta Quest VR

Wirst du dir eine Quest kaufen?

  • Bin mir noch nicht sicher

    Stimmen: 25 21,6%
  • Ich lasse Sie mir schenken

    Stimmen: 1 0,9%
  • Nein

    Stimmen: 54 46,6%
  • Ja

    Stimmen: 36 31,0%

  • Umfrageteilnehmer
    116

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Irgendwie bin ich viel zu vorsichtig für solche Veränderungen, ich hätte Angst, dass was Schaden nimmt.

Wie sollte das passieren? Du änderst ja nicht den Takt der Prozessors. Aber selbst das würde die Quest nicht kaputt machen weil er dann bei zu hoher Temperatur einfach drosseln würde.
Es ist einfach wie wenn du bei einen Spiel auf dem Smartphone die Grafik zu hoch einstellst. Mehr als, dass es dann ruckelt passiert da nicht.
 
steht in jedem thread zum thema supersamping, z.b. dem letzten hier

https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/by8fu9/dont_up_the_resolution_on_the_quest/

Obviously the problem is that most of the games are optimised for the 1280 resolution so upping this does put more strain on the CPU/GPU causing faster battery drain and lower framerate.


oder hier https://www.reddit.com/r/OculusQues..._a_word_of_cautionbe_careful_with_the_screen/

einfach mal bischen lesen. bei nem stationären teil ist es ja egal, jeder kennt das übertakten und das gibts ja auch im mobil sketor. ob die resolution bei den games wo es läuft nun aus faulheit der entwickler niedriger ist (jede app kann das wohl selbst bestimmen) oder den early dev kits geschuldet oder evtl. doch noch anderes dahinter steckt ist momentan unbekannt. vielleicht dient es tatsächlich auch dem ziel das die batterie länger hält und man 2 h zocken kann. bei robo recall wundert es mich schon das es angeblich auch flüssig bei 1.5 fachen supersampling läuft. den entwicklern würd ich schin unterstellen das sie ihr handwerk verstehen.

kann sein das es eben so gemacht ist das es mind. 2h gespielt werden kann. ich baller ja per sideloading auch alles drauf aber bei sowas bin ich dann doch etwas vorsichtiger, meine quest soll ja ne weile halten und den eingebauten akku sehe ich da als kritisches teil an.


btw. grade 45 miniten vtol vr auf der quest via alvr gespielt. irgendwann fiel mir auf das ich da gar kein unterschied zur ollen rift gemerkt habe.
 
omg, ein kleiner satz vielleicht ein grosser schritt?

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arbeitet oculus an einer offiziellen lösung für das streaming? carmack hat ja früher schon gesagt das sie das prüfen jnd experimentieren. jetzt zeigt ja alvr, vd, rifcat das es geht. wenn oculus das selnst einbauen würde, dann wäre die latenz sicherlich noch mal geringer....ach wäre das geil.

andererseits würden sie ihre rift s damit obsolet machen. ja die hat zwar durch die 5 kamera etwas besseres tracking aber ey who cares. robo recall auf dem pc zur quest läuft bei mir so gut das ich die roboter aus der luft abknalle.

Das wär der absolute Hammer!
 
steht in jedem thread zum thema supersamping, z.b. dem letzten hier

https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/by8fu9/dont_up_the_resolution_on_the_quest/




oder hier https://www.reddit.com/r/OculusQues..._a_word_of_cautionbe_careful_with_the_screen/

einfach mal bischen lesen. bei nem stationären teil ist es ja egal, jeder kennt das übertakten und das gibts ja auch im mobil sketor. ob die resolution bei den games wo es läuft nun aus faulheit der entwickler niedriger ist (jede app kann das wohl selbst bestimmen) oder den early dev kits geschuldet oder evtl. doch noch anderes dahinter steckt ist momentan unbekannt. vielleicht dient es tatsächlich auch dem ziel das die batterie länger hält und man 2 h zocken kann. bei robo recall wundert es mich schon das es angeblich auch flüssig bei 1.5 fachen supersampling läuft. den entwicklern würd ich schin unterstellen das sie ihr handwerk verstehen.

kann sein das es eben so gemacht ist das es mind. 2h gespielt werden kann. ich baller ja per sideloading auch alles drauf aber bei sowas bin ich dann doch etwas vorsichtiger, meine quest soll ja ne weile halten und den eingebauten akku sehe ich da als kritisches teil an.


btw. grade 45 miniten vtol vr auf der quest via alvr gespielt. irgendwann fiel mir auf das ich da gar kein unterschied zur ollen rift gemerkt habe.

mh dann bleib ich lieber bei den Originaleinstellungen :)
 
Mir sind bislang keine Trackingprobleme in Angry Birds aufgefallen. Auch die Wertungen im Store sind doch sehr gut. Würde es an deiner Stelle - falls du interessiert bist - einfach mal kaufen und testen, kannst es ja problemlos umtauschen.
 
Tracking problem ist relativ. Die zwille hängt manchmal in der Ecke bzw am Rand fest. Hat mich sehr gestört.

Zur Auflösung würde ich tippen, das es oft aus performance Gründen gemacht wird. Bei 1.5 fällt mir kein Unterschied ein. Nur das ist subjektiv.
Mit der Batterie ist natürlich ein Argument.

Finde den grafiksprung vor allem bei Apex krass. There is no way back :gerri:
 
Hast du mal Vader Immortal mit der besseren Auflösung gespielt? Würde mich mal interessieren, wie das aussieht.
 
steht in jedem thread zum thema supersamping, z.b. dem letzten hier

https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/by8fu9/dont_up_the_resolution_on_the_quest/




oder hier https://www.reddit.com/r/OculusQues..._a_word_of_cautionbe_careful_with_the_screen/

einfach mal bischen lesen. bei nem stationären teil ist es ja egal, jeder kennt das übertakten und das gibts ja auch im mobil sketor. ob die resolution bei den games wo es läuft nun aus faulheit der entwickler niedriger ist (jede app kann das wohl selbst bestimmen) oder den early dev kits geschuldet oder evtl. doch noch anderes dahinter steckt ist momentan unbekannt. vielleicht dient es tatsächlich auch dem ziel das die batterie länger hält und man 2 h zocken kann. bei robo recall wundert es mich schon das es angeblich auch flüssig bei 1.5 fachen supersampling läuft. den entwicklern würd ich schin unterstellen das sie ihr handwerk verstehen.

kann sein das es eben so gemacht ist das es mind. 2h gespielt werden kann. ich baller ja per sideloading auch alles drauf aber bei sowas bin ich dann doch etwas vorsichtiger, meine quest soll ja ne weile halten und den eingebauten akku sehe ich da als kritisches teil an.


btw. grade 45 miniten vtol vr auf der quest via alvr gespielt. irgendwann fiel mir auf das ich da gar kein unterschied zur ollen rift gemerkt habe.

Da hat aber wohl noch keiner wirklich einen Vergleich gemacht wie stark sich das auf die Akkulaufzeit auswirkt. Es kann eigentlich nicht sein, dass der SoC jedes mal runtertaktet wenn er mal wieder etwas Luft hat. Das Teil wird mit konstanten Takt durchlaufen. Wenn man die Auflösung höher schaltet ruckelt es halt auch mehr.
Ich bin auch eher für Performance als für Auflösung aber das ist auch die einzige Entscheidung, die man treffen muss. Jeder sollte mal die höhere Auflösung gesehen haben. Es wirkt fast schon wie beim Wechsel von 720p auf 1080p.
 
Ich hatte die Quest bei einem Freund gestern mit. Manche Spiele brauchen WLAN um zu starten. Habe jetzt nur robo recall probiert. Klappt ohne WLAN. Swords of gargantua braucht WLAN. Schon schade... So unkompliziert kann man sie doch nicht mitnehmen.
 
Es kommt ja nicht nur auf die Songs an sich an. Das ganze muss vom Gameplay/den Blöcken auch richtig dazu passen und da sind die Offiziellen Songs einfach ne sichere Bank.
Ich habe auf der Rift auch sehr viele custom Songs getestet, aber da war neben einigen Perlen auch eine menge dabei wo das Gameplay vom Takt her einfach mal gar nicht zum Takt/Song gepasst hat.
 
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