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MULTI Call of Duty: Black Ops IIII

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bin jetzt alles andere als gut, aber so als paar Tipps:

Immer am äußeren Rand rennen bzw. flankieren.
Nicht zu oft nachladen. Es kommt meistens noch ein zweiter.
Das Fadenkreuz geht mit dem Sichtfeld, also so dass das Fadenkreuz neue Bereiche aufdeckt.
Auf den Körper draufhalten, keine Headshotversuche.
Und als Loadout nutze ich die zweite SMG, Perks gegen Gadgets, Body Armor und mehr Primary Weapon Aufsätze.
 
Suche auch noch nette Leute zum zocken eventuell battle royale mode und Hardcore Team deathmatch, suchen und zerstören.
Spiel seit bo1 online und liebe die Teile.
Mein Zeitfenster ist wie folgt.
Montag ganz Tag Dienstag ab 18 Uhr Mittwoch bis 18 Donnerstag ab 18 Freitag ganz Tag Samstag Sonntag ab 23 Uhr.
Man id The_Rock01

Einfach bo 4 im Betreff der Anfrage.
Freue mich auf nette sessions.
 
Bin jetzt alles andere als gut, aber so als paar Tipps:

Immer am äußeren Rand rennen bzw. flankieren.
Nicht zu oft nachladen. Es kommt meistens noch ein zweiter.
Das Fadenkreuz geht mit dem Sichtfeld, also so dass das Fadenkreuz neue Bereiche aufdeckt.
Auf den Körper draufhalten, keine Headshotversuche.
Und als Loadout nutze ich die zweite SMG, Perks gegen Gadgets, Body Armor und mehr Primary Weapon Aufsätze.
Ich hätte bei fast allem das Gegenteil geraten, grade jetzt in diesem CoD mit Änderungen an Health, Regen, Armor, etc. :D
Insbesondere SMGs würde ich meiden, die sind im derzeitigen Balancepatch massivst den ARs unterlegen, wo es keinen wirklichen Grund gibt die SMGs den Ars zu bevorzugen, auch im Nahkampf nicht.
 
Gibt es eine brauchbare Übersicht aller Waffen mit stats etc?

Weiss nie mit was ich im Blackout jetzt rum rennen soll, wie weit die Waffe schießt, welcher Aufsatz was bringt etc.

Ist derzeit alles mehr so spielen nach Gefühl.
 
Ich hätte bei fast allem das Gegenteil geraten, grade jetzt in diesem CoD mit Änderungen an Health, Regen, Armor, etc. :D
Insbesondere SMGs würde ich meiden, die sind im derzeitigen Balancepatch massivst den ARs unterlegen, wo es keinen wirklichen Grund gibt die SMGs den Ars zu bevorzugen, auch im Nahkampf nicht.

Was ist denn deine Empfehlung? Welches Sturmgewehr und welche Perks sind empfehlenswert?

Ich spiele bevorzugt die Modi, bei denen man Gebiete erobern und halten muss und habe richtig viel Spaß dabei. Ich finde das neue CoD richtig gelungen.
 
Is schon ein geiles Spiel. Aber, da ich noch nie ein COD wirklcih gespielt habe, sind die anderen einfach unfassbar viel besser. Lernkurve ist schon steil. Bock macht es aber trotzdem. Nur die Menüführung ist unter aller Sau. Wer hat sich den Scheiß ausgedacht?
 
Dass ich nach gefühlt 8 bis 10 Jahren nochmal Bock auf ein COD habe, hätte ich nicht gedacht. Aber black ops 4 gefällt mir, allen voran der Blackoutmodus, außerordentlich gut. Ich bin extrem positiv überrascht, ja, fast schon gehyped. Hut ab, geiles Dingen Treyarch!

Gestern im Squad gabs leider teils derbe lags bzw. Ruckler (xbox x) aber ansonsten lief das bisher alles ganz geschmeidig.

Gibts irgendwo einen übersichtlichen Waffenüberblick?
 
Was ist denn deine Empfehlung? Welches Sturmgewehr und welche Perks sind empfehlenswert?

Ich spiele bevorzugt die Modi, bei denen man Gebiete erobern und halten muss und habe richtig viel Spaß dabei. Ich finde das neue CoD richtig gelungen.
Perks muss man wirklich selbst gucken, das ist tatsächlich nur vom eigenen Spielstil abhängig und was für einige Leute absolut unabdinglich ist, können andere Leute komplett drauf verzichten.

Bei den ARs musst du dann so gucken, mit welchen Situationen du am ehesten Schwierigkeiten hast und wie du dich am häufigsten verhältst, da die ja alle in einen festen Archetypen reinfallen und die auch alle eine exakte Kopie von gewissen Waffen aus Blops 3 sind von den Werten her. Damit hat man als Newcomer natürlich direkt einen Rückstand, gegenüber Leuten, die mit den Waffen schon 3 Jahre Blops 3 gespielt haben und die weitaus besser kennen.

Die ICR ist z.B.das klassische low-recoil, low-damage AR (und basiert auf der ICR von Black Ops 3, logisch). Der Vorteil ist halt, dass es sich rein vom Handling richtig gut anfühlt und sehr leichtgängig für Newcomer ist. Der große Nachteil ist, dass die time-to-kill eher unterdurchschnittlich ist, und in einem direkten, fairen Zweikampf ein Gegner mit z.B. einer Maddox dich immer plattmachen wird (wobei es natürlich so gut wie nie einen direkt, fairen Zweikampf gibt, irgendwas kommt ja immer, der eine sieht den anderen ein wenig früher, der andere verhaut mal einen Schuss nach links aus seiner Salve, also lass dich von der Aussage selbst nicht abhalten).
Ein großer Vorteil der ICR ist natürlich, dass man damit prima Headglitcher ausschalten kann, grade da du ja erwähntest, dass du anscheinend Control oder Hardpoint spielst, und man da beim Angriff ja immer mal wieder auf Headglitcher stößt.

Die KN57 ist dann eher eine Mischung aus ICR und Rampart 17 (und basiert lustigerweise nicht auf der KN64, sondern der AN-94 aus Black Ops3 von den Stats, lorewise ist die natürlich der Vorgänger der KN64). Die KN57 bietet etwas mehr Schaden als die ICR, hat dafür etwas weniger Feuerrate und zumindest einen leicht spürbaren Rückstoß, aber nichts, was man jetzt nicht handlen könnte. Plus, wenn man ultra wahnsinnig sein will, kann man auf der KN57 einen Schalldämpfer schrauben und versuchen so etwas zu reißen. :D

Die Rampart 17 ist dann das high damage AR (und basiert auf der Man-o-War aus Black Ops 3). Die Rampart ist in der Hinsicht einzigartig, da sie einige Besonderheiten, positiv wie negativ in der AR Klasse hat. Z.B. sind sämtliche Handling Charakteristika wie ADS-Speed, Reload-Time, etc. alle unter dem Durchschnitt und am schlechtesten in der AR-Klasse. Dafür gibt es aber etliche Ballistik-Charakteristika wo die Rampart eher auf LMG Niveau ist, z.B. bei der Bullet-Penetration. Plus sie hat halt nen recht hohen Schaden und ist auch auf mittlerer Distanz stark gefährlich. Problem ist nur die langsame Feuerrate. Da die Waffe ihr Schadenspotenzial aus dem hohen Schadne pro Kugel zieht, muss halt wirklich möglichst jeder Schuss sitzen und jeder verhauene Schuss treibt die TtK nochmal weiter in die Höhe. Muss man also nen soliden Aim für haben.

Edit: Vergessen zu erwähnen, die Rampart 17 ist damit auch das ideale Gewehr für Leute, die eher konservativ und defensiv spielen, grade durch das langsamere Handling und schlechtere Hipfire ist im Nahkampf rumrennen riskant und man sollte wirklich eher mittlere Distanz heraussuchen EditEnde

Die VAPR XKG ist dann eher genau das Gegenteil der Rampart (und basiert auf der Peacekeeper Mk.2 aus Black Ops 3... die wiederum auf dem originalen Peacekeeper aus Black Ops 2 basiert :O_o: ).
Wo die Rampart im Prinzip ein Sturmgewehr mit leichten LMG Charakteristika ist, ist die VAPR ein Sturmgewehr mit leichten SMG Charakteristika. Also man hat überdurchschnittlich hohe Handling Werte, schnelles ADS, sehr mobil, aber halt dafür nicht die beste Bulletpenetration. TtK ist dabei auch durchschnittlich, nur im Nahkampf durch aus potent. Ist im Prinzip die Waffe für Leute die gerne flankieren und auf den Beinen bleiben, aber trotzdem noch ne Chance haben wollen, wenn mal ein Gegner weiter als 10m entfernt ist. :D

Die Maddox RFB ist dann der Bullethose der AR-Klasse (und basiert auf der HVK-30 aus Black Ops 3). Hat die höchste Feuerrate und ist damit potenziell am tödlichsten, aber hat dafür auch am ehesten einen spürbaren Rückstoß, sofern man nicht entsprechend gegenhält oder passende Aufsätze raufschraubt. Im Nahkampf und mittlere Distanz gewinnt das Teil jeden Kampf, sofern der Nutzer gut damit umgehen kann, auf längere Distanz wird es aber vom Rampart 17 ausgestochen.

Wichtig ist auch vielleicht noch zu sagen, dass man generell viel mitm Editor rumtesten sollte. Einige fürchten sich davor z.B. nur eine Waffe ohne alles mitzunehmen, keine Perks, Equipment, sonst was, aber die dafür hochzupumpen, aber auch das kann manchmal, je nach Situation, Lobby und Spielstil hochgradig effizient sein.
Oder auch das Gegenteil, wenn man mit ner Waffe super klar kommt und noch nicht mal Attachments braucht um kompetitiv zu bleiben, sich mit Perks voll laden und im Prinzip auf alles reagieren zu können...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde bei den Assault Rifles bleiben. Mit der ICR komme ich schon ganz gut klar, aber jetzt level ich erstmal die Rampart auf. Wobei mir Headshots generell noch schwer fallen. Das Spiel macht richtig Bock.
 
Dass ich nach gefühlt 8 bis 10 Jahren nochmal Bock auf ein COD habe, hätte ich nicht gedacht. Aber black ops 4 gefällt mir, allen voran der Blackoutmodus, außerordentlich gut. Ich bin extrem positiv überrascht, ja, fast schon gehyped. Hut ab, geiles Dingen Treyarch!

Gestern im Squad gabs leider teils derbe lags bzw. Ruckler (xbox x) aber ansonsten lief das bisher alles ganz geschmeidig.

Gibts irgendwo einen übersichtlichen Waffenüberblick?

Im Squad geht die Performance auf der X leider wirklich ziemlich steil nach unten. Ich hoffe, da wird noch was nachgepatcht.

Ansonsten ist der Spass in Blackout immernoch ungebrochen. Gestern im Duo absolut überlegen (je 6 Kills) das „Dinner“ geholt. Leider ebenso heftig teilweise die Hucke vollbekommen :ugly:
Wer Bock auf ein paar Matches hat, einfach anschreiben über Xbox Live.
 
Zuletzt bearbeitet:
Perks muss man wirklich selbst gucken, das ist tatsächlich nur vom eigenen Spielstil abhängig und was für einige Leute absolut unabdinglich ist, können andere Leute komplett drauf verzichten.

Bei den ARs musst du dann so gucken, mit welchen Situationen du am ehesten Schwierigkeiten hast und wie du dich am häufigsten verhältst, da die ja alle in einen festen Archetypen reinfallen und die auch alle eine exakte Kopie von gewissen Waffen aus Blops 3 sind von den Werten her. Damit hat man als Newcomer natürlich direkt einen Rückstand, gegenüber Leuten, die mit den Waffen schon 3 Jahre Blops 3 gespielt haben und die weitaus besser kennen.

Die ICR ist z.B.das klassische low-recoil, low-damage AR (und basiert auf der ICR von Black Ops 3, logisch). Der Vorteil ist halt, dass es sich rein vom Handling richtig gut anfühlt und sehr leichtgängig für Newcomer ist. Der große Nachteil ist, dass die time-to-kill eher unterdurchschnittlich ist, und in einem direkten, fairen Zweikampf ein Gegner mit z.B. einer Maddox dich immer plattmachen wird (wobei es natürlich so gut wie nie einen direkt, fairen Zweikampf gibt, irgendwas kommt ja immer, der eine sieht den anderen ein wenig früher, der andere verhaut mal einen Schuss nach links aus seiner Salve, also lass dich von der Aussage selbst nicht abhalten).
Ein großer Vorteil der ICR ist natürlich, dass man damit prima Headglitcher ausschalten kann, grade da du ja erwähntest, dass du anscheinend Control oder Hardpoint spielst, und man da beim Angriff ja immer mal wieder auf Headglitcher stößt.

Die KN57 ist dann eher eine Mischung aus ICR und Rampart 17 (und basiert lustigerweise nicht auf der KN64, sondern der AN-94 aus Black Ops3 von den Stats, lorewise ist die natürlich der Vorgänger der KN64). Die KN57 bietet etwas mehr Schaden als die ICR, hat dafür etwas weniger Feuerrate und zumindest einen leicht spürbaren Rückstoß, aber nichts, was man jetzt nicht handlen könnte. Plus, wenn man ultra wahnsinnig sein will, kann man auf der KN57 einen Schalldämpfer schrauben und versuchen so etwas zu reißen. :D

Die Rampart 17 ist dann das high damage AR (und basiert auf der Man-o-War aus Black Ops 3). Die Rampart ist in der Hinsicht einzigartig, da sie einige Besonderheiten, positiv wie negativ in der AR Klasse hat. Z.B. sind sämtliche Handling Charakteristika wie ADS-Speed, Reload-Time, etc. alle unter dem Durchschnitt und am schlechtesten in der AR-Klasse. Dafür gibt es aber etliche Ballistik-Charakteristika wo die Rampart eher auf LMG Niveau ist, z.B. bei der Bullet-Penetration. Plus sie hat halt nen recht hohen Schaden und ist auch auf mittlerer Distanz stark gefährlich. Problem ist nur die langsame Feuerrate. Da die Waffe ihr Schadenspotenzial aus dem hohen Schadne pro Kugel zieht, muss halt wirklich möglichst jeder Schuss sitzen und jeder verhauene Schuss treibt die TtK nochmal weiter in die Höhe. Muss man also nen soliden Aim für haben.

Edit: Vergessen zu erwähnen, die Rampart 17 ist damit auch das ideale Gewehr für Leute, die eher konservativ und defensiv spielen, grade durch das langsamere Handling und schlechtere Hipfire ist im Nahkampf rumrennen riskant und man sollte wirklich eher mittlere Distanz heraussuchen EditEnde

Die VAPR XKG ist dann eher genau das Gegenteil der Rampart (und basiert auf der Peacekeeper Mk.2 aus Black Ops 3... die wiederum auf dem originalen Peacekeeper aus Black Ops 2 basiert :O_o: ).
Wo die Rampart im Prinzip ein Sturmgewehr mit leichten LMG Charakteristika ist, ist die VAPR ein Sturmgewehr mit leichten SMG Charakteristika. Also man hat überdurchschnittlich hohe Handling Werte, schnelles ADS, sehr mobil, aber halt dafür nicht die beste Bulletpenetration. TtK ist dabei auch durchschnittlich, nur im Nahkampf durch aus potent. Ist im Prinzip die Waffe für Leute die gerne flankieren und auf den Beinen bleiben, aber trotzdem noch ne Chance haben wollen, wenn mal ein Gegner weiter als 10m entfernt ist. :D

Die Maddox RFB ist dann der Bullethose der AR-Klasse (und basiert auf der HVK-30 aus Black Ops 3). Hat die höchste Feuerrate und ist damit potenziell am tödlichsten, aber hat dafür auch am ehesten einen spürbaren Rückstoß, sofern man nicht entsprechend gegenhält oder passende Aufsätze raufschraubt. Im Nahkampf und mittlere Distanz gewinnt das Teil jeden Kampf, sofern der Nutzer gut damit umgehen kann, auf längere Distanz wird es aber vom Rampart 17 ausgestochen.

Wichtig ist auch vielleicht noch zu sagen, dass man generell viel mitm Editor rumtesten sollte. Einige fürchten sich davor z.B. nur eine Waffe ohne alles mitzunehmen, keine Perks, Equipment, sonst was, aber die dafür hochzupumpen, aber auch das kann manchmal, je nach Situation, Lobby und Spielstil hochgradig effizient sein.
Oder auch das Gegenteil, wenn man mit ner Waffe super klar kommt und noch nicht mal Attachments braucht um kompetitiv zu bleiben, sich mit Perks voll laden und im Prinzip auf alles reagieren zu können...

Was sind denn "Headglitcher"?
 
Was sind denn "Headglitcher"?
Ganz primitiv gesagt, Leute, die hinter einer Deckung campen.
Aber um es noch etwas genauer zu erklären, dein Sichtfeld, was du aus deiner First-Person Cam siehst, ist logischerweise im Kopf deines Charaktermodells angebracht.
Das Problem ergibt sich dann, wenn du hinter hüfthohen Objekten Deckung nimmst. Im echten Leben müsstest du natürlich deinen Körper soweit oberhalb der Deckung halten, dass dein Gewehr (und damit auch Arme und Brust) sichtbar gerade Richtung Feind gesteckt wären.

Im Spiel ist das natürlich etwas schwerer. Wenn da ein Haufen Sandsäcke ist, kannst du ja schlecht sehen, wie hoch oder tief dein Charaktermodell in Relation dazu ist, was jetzt deine Position angeht. Wenn deine "Projektile" jetzt aus der Waffe kommen würden (was sie nicht tun), würde es zum problem führen, dass du auf deinem Bildschirm von der Höhe des Kopfes deines Charaktermodells einen Gegner klar siehst aus z.B. einem Fenster, wo du dich versteckst, willst dann auf ihn schießen, aber deine Waffe ist nicht hoch genug und du ballerst gegen die Wand unterm Fensterrahmen und beschwerst dich dann weil du das ja nicht sehen kannst von der räumlichen Wahrnehmung in einem Videospiel und dich unnötig bemerkbar gemacht hast und Munition verballert.
Eine andere Option wäre, dass der Charakter seine Haltung anpasst. Du guckst also aus der Hocke aus einem Fenster, und wenn du zu nah an einem Fensterrahmen bist, kann die Waffe nicht voll ausgerichtet werden, beim Anlegen der Waffe erhöht der Charakter automatisch seine Position so weit, dass er die Waffe gerade ausrichten und schießen kann, aber dein Charaktermodell wird dadurch auch sichtbarer. Problem ist halt, dass man das signalisieren muss aus der First-Person, andernfalls kommt es zu beschwerden, dass z.B. ein Körperteil irgendwo rausguckt, was man selbst aber nicht sehen konnte und man dachte, man wäre versteckt oder in Deckung.
Battlefield macht das so z.B. ja auch (und auch sehr gut imo, einer der Gründe, warum BF so immersiv ist), aber selbst in dem man dieses oben rüber oder um die Ecke lehnen richtig darstellt, sorgt das für ein etwas weniger präzises Feedback. Wie häufig hat man es mal in Battlefield, dass man an einer Hausecke Deckung nimmt, und knapp an der Hausecke vorbei einen Gegner erspäht, man will den Gegner ins Visier nehmen, zoomt ran, aber das Spiel legt das als "um die Ecke gucken" heraus und lässt den Charakter mal gut ein paar cm nach links aus der Deckung gehen, damit dann der Aim versetzt ist. Sowas will man natürlich grade in so einem tighten und direkten und vor allem schnellen Shooter direkt vermeiden. Spielgefühl geht vor Realismus und Aktionen müssen nachvollziehbar sein.

Darum kommen bei Call of Duty die "Projektile" so gesehen aus dem Kopf. Wenn ein Typ im ersten Stockwerk als Sniper an einem Fenster in der Hocke sitzt, siehst du nur seinen Kopf, aber damit er halt normal auf Gegner, die er visuell sehen kann, schießen kann, reicht das komplett aus, damit er dich treffen kann, obwohl in echt seine Waffe eigentlich zu tief wäre und er nicht durchs Fenster, sondern unten gegen die Wand schießen kann. Der Vorteil bei Wänden ist, dass diese meist leicht penetrierbar sind und man daher auch wirklich einfach gegen die Wand dadrunter ballern und den Sniper trotdem eliminieren kann.
Problematisch wird es bei festeren und von der Masse dickeren Objekten, die entweder nur von LMGs und Sniper, oder noch schlimmer von gar nichts penetriert werden können. Da spricht man dann von einem Headglitch. Du siehst z.B.einen Typen hinterm Ölfass hocken und nur sein Kopf guckt raus. Er kann dich komplett einfach treffen, weil du um die Ecke kommst und auf offener Fläche stehst, während deine einzige Möglichkeit ihn zu killen, sein winzig kleiner Kopf ist. Das ist natürlich ein immenser Vorteil für ihn.
Um solche Gegner trotzdem ausschalten zu können, muss man extrem guten Aim haben, und wie oben angesprochen helfen natürlich Waffen mit wenig Rückstoß, die konsistent im selben Bereich treffen.

Deshalb war CoD WWII auch als headglitch-city in der Community bekannt, weil auf jeder Map arbiträr viele künstliche Deckungen, die als Headglitches dienen, aufgestellt wurden. Der Nachteil ist, dass Spiele dadurch unfassbar zäh werden, da halt der Headglitcher einen immensen Vorteil hat, nicht nur da er wartet und vorbereitet ist, aber halt auch viel besser geschützt. So jemanden zu überwinden, muss man sich clever anstellen und halt auch besser vom Aim sein. Also haben die meisten in WWII das gleiche Spiel gespielt, und jeder versteckt sich hinter ein paar Ölfässern auf seiner Spawn-Seite.

Es ist eine feine Linie, wie Headglitches im Spiel angewendet werden. Einerseits sind sie eine legitime Taktik und ist halt auch nichts illegales oder direkt unfaires, allerdings ist es halt schon sehr cheap ein ganzes Match nur hinter seinem Headglitch zu warten und dann seine 10 Kills 2 Tode einzufahren. Einer der Gründe, warum es gut ist, dass es hier jetzt keine richtige KD Ratio mehr gibt, da ja jeder den Kill gut geschrieben kriegt, wenn Schaden gemacht wird.
 
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