Ganz primitiv gesagt, Leute, die hinter einer Deckung campen.
Aber um es noch etwas genauer zu erklären, dein Sichtfeld, was du aus deiner First-Person Cam siehst, ist logischerweise im Kopf deines Charaktermodells angebracht.
Das Problem ergibt sich dann, wenn du hinter hüfthohen Objekten Deckung nimmst. Im echten Leben müsstest du natürlich deinen Körper soweit oberhalb der Deckung halten, dass dein Gewehr (und damit auch Arme und Brust) sichtbar gerade Richtung Feind gesteckt wären.
Im Spiel ist das natürlich etwas schwerer. Wenn da ein Haufen Sandsäcke ist, kannst du ja schlecht sehen, wie hoch oder tief dein Charaktermodell in Relation dazu ist, was jetzt deine Position angeht. Wenn deine "Projektile" jetzt aus der Waffe kommen würden (was sie nicht tun), würde es zum problem führen, dass du auf deinem Bildschirm von der Höhe des Kopfes deines Charaktermodells einen Gegner klar siehst aus z.B. einem Fenster, wo du dich versteckst, willst dann auf ihn schießen, aber deine Waffe ist nicht hoch genug und du ballerst gegen die Wand unterm Fensterrahmen und beschwerst dich dann weil du das ja nicht sehen kannst von der räumlichen Wahrnehmung in einem Videospiel und dich unnötig bemerkbar gemacht hast und Munition verballert.
Eine andere Option wäre, dass der Charakter seine Haltung anpasst. Du guckst also aus der Hocke aus einem Fenster, und wenn du zu nah an einem Fensterrahmen bist, kann die Waffe nicht voll ausgerichtet werden, beim Anlegen der Waffe erhöht der Charakter automatisch seine Position so weit, dass er die Waffe gerade ausrichten und schießen kann, aber dein Charaktermodell wird dadurch auch sichtbarer. Problem ist halt, dass man das signalisieren muss aus der First-Person, andernfalls kommt es zu beschwerden, dass z.B. ein Körperteil irgendwo rausguckt, was man selbst aber nicht sehen konnte und man dachte, man wäre versteckt oder in Deckung.
Battlefield macht das so z.B. ja auch (und auch sehr gut imo, einer der Gründe, warum BF so immersiv ist), aber selbst in dem man dieses oben rüber oder um die Ecke lehnen richtig darstellt, sorgt das für ein etwas weniger präzises Feedback. Wie häufig hat man es mal in Battlefield, dass man an einer Hausecke Deckung nimmt, und knapp an der Hausecke vorbei einen Gegner erspäht, man will den Gegner ins Visier nehmen, zoomt ran, aber das Spiel legt das als "um die Ecke gucken" heraus und lässt den Charakter mal gut ein paar cm nach links aus der Deckung gehen, damit dann der Aim versetzt ist. Sowas will man natürlich grade in so einem tighten und direkten und vor allem schnellen Shooter direkt vermeiden. Spielgefühl geht vor Realismus und Aktionen müssen nachvollziehbar sein.
Darum kommen bei Call of Duty die "Projektile" so gesehen aus dem Kopf. Wenn ein Typ im ersten Stockwerk als Sniper an einem Fenster in der Hocke sitzt, siehst du nur seinen Kopf, aber damit er halt normal auf Gegner, die er visuell sehen kann, schießen kann, reicht das komplett aus, damit er dich treffen kann, obwohl in echt seine Waffe eigentlich zu tief wäre und er nicht durchs Fenster, sondern unten gegen die Wand schießen kann. Der Vorteil bei Wänden ist, dass diese meist leicht penetrierbar sind und man daher auch wirklich einfach gegen die Wand dadrunter ballern und den Sniper trotdem eliminieren kann.
Problematisch wird es bei festeren und von der Masse dickeren Objekten, die entweder nur von LMGs und Sniper, oder noch schlimmer von gar nichts penetriert werden können. Da spricht man dann von einem Headglitch. Du siehst z.B.einen Typen hinterm Ölfass hocken und nur sein Kopf guckt raus. Er kann dich komplett einfach treffen, weil du um die Ecke kommst und auf offener Fläche stehst, während deine einzige Möglichkeit ihn zu killen, sein winzig kleiner Kopf ist. Das ist natürlich ein immenser Vorteil für ihn.
Um solche Gegner trotzdem ausschalten zu können, muss man extrem guten Aim haben, und wie oben angesprochen helfen natürlich Waffen mit wenig Rückstoß, die konsistent im selben Bereich treffen.
Deshalb war CoD WWII auch als headglitch-city in der Community bekannt, weil auf jeder Map arbiträr viele künstliche Deckungen, die als Headglitches dienen, aufgestellt wurden. Der Nachteil ist, dass Spiele dadurch unfassbar zäh werden, da halt der Headglitcher einen immensen Vorteil hat, nicht nur da er wartet und vorbereitet ist, aber halt auch viel besser geschützt. So jemanden zu überwinden, muss man sich clever anstellen und halt auch besser vom Aim sein. Also haben die meisten in WWII das gleiche Spiel gespielt, und jeder versteckt sich hinter ein paar Ölfässern auf seiner Spawn-Seite.
Es ist eine feine Linie, wie Headglitches im Spiel angewendet werden. Einerseits sind sie eine legitime Taktik und ist halt auch nichts illegales oder direkt unfaires, allerdings ist es halt schon sehr cheap ein ganzes Match nur hinter seinem Headglitch zu warten und dann seine 10 Kills 2 Tode einzufahren. Einer der Gründe, warum es gut ist, dass es hier jetzt keine richtige KD Ratio mehr gibt, da ja jeder den Kill gut geschrieben kriegt, wenn Schaden gemacht wird.