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MULTI Call of Duty: Black Ops IIII

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ganz primitiv gesagt, Leute, die hinter einer Deckung campen.
Aber um es noch etwas genauer zu erklären, dein Sichtfeld, was du aus deiner First-Person Cam siehst, ist logischerweise im Kopf deines Charaktermodells angebracht.
Das Problem ergibt sich dann, wenn du hinter hüfthohen Objekten Deckung nimmst. Im echten Leben müsstest du natürlich deinen Körper soweit oberhalb der Deckung halten, dass dein Gewehr (und damit auch Arme und Brust) sichtbar gerade Richtung Feind gesteckt wären.

Im Spiel ist das natürlich etwas schwerer. Wenn da ein Haufen Sandsäcke ist, kannst du ja schlecht sehen, wie hoch oder tief dein Charaktermodell in Relation dazu ist, was jetzt deine Position angeht. Wenn deine "Projektile" jetzt aus der Waffe kommen würden (was sie nicht tun), würde es zum problem führen, dass du auf deinem Bildschirm von der Höhe des Kopfes deines Charaktermodells einen Gegner klar siehst aus z.B. einem Fenster, wo du dich versteckst, willst dann auf ihn schießen, aber deine Waffe ist nicht hoch genug und du ballerst gegen die Wand unterm Fensterrahmen und beschwerst dich dann weil du das ja nicht sehen kannst von der räumlichen Wahrnehmung in einem Videospiel und dich unnötig bemerkbar gemacht hast und Munition verballert.
Eine andere Option wäre, dass der Charakter seine Haltung anpasst. Du guckst also aus der Hocke aus einem Fenster, und wenn du zu nah an einem Fensterrahmen bist, kann die Waffe nicht voll ausgerichtet werden, beim Anlegen der Waffe erhöht der Charakter automatisch seine Position so weit, dass er die Waffe gerade ausrichten und schießen kann, aber dein Charaktermodell wird dadurch auch sichtbarer. Problem ist halt, dass man das signalisieren muss aus der First-Person, andernfalls kommt es zu beschwerden, dass z.B. ein Körperteil irgendwo rausguckt, was man selbst aber nicht sehen konnte und man dachte, man wäre versteckt oder in Deckung.
Battlefield macht das so z.B. ja auch (und auch sehr gut imo, einer der Gründe, warum BF so immersiv ist), aber selbst in dem man dieses oben rüber oder um die Ecke lehnen richtig darstellt, sorgt das für ein etwas weniger präzises Feedback. Wie häufig hat man es mal in Battlefield, dass man an einer Hausecke Deckung nimmt, und knapp an der Hausecke vorbei einen Gegner erspäht, man will den Gegner ins Visier nehmen, zoomt ran, aber das Spiel legt das als "um die Ecke gucken" heraus und lässt den Charakter mal gut ein paar cm nach links aus der Deckung gehen, damit dann der Aim versetzt ist. Sowas will man natürlich grade in so einem tighten und direkten und vor allem schnellen Shooter direkt vermeiden. Spielgefühl geht vor Realismus und Aktionen müssen nachvollziehbar sein.

Darum kommen bei Call of Duty die "Projektile" so gesehen aus dem Kopf. Wenn ein Typ im ersten Stockwerk als Sniper an einem Fenster in der Hocke sitzt, siehst du nur seinen Kopf, aber damit er halt normal auf Gegner, die er visuell sehen kann, schießen kann, reicht das komplett aus, damit er dich treffen kann, obwohl in echt seine Waffe eigentlich zu tief wäre und er nicht durchs Fenster, sondern unten gegen die Wand schießen kann. Der Vorteil bei Wänden ist, dass diese meist leicht penetrierbar sind und man daher auch wirklich einfach gegen die Wand dadrunter ballern und den Sniper trotdem eliminieren kann.
Problematisch wird es bei festeren und von der Masse dickeren Objekten, die entweder nur von LMGs und Sniper, oder noch schlimmer von gar nichts penetriert werden können. Da spricht man dann von einem Headglitch. Du siehst z.B.einen Typen hinterm Ölfass hocken und nur sein Kopf guckt raus. Er kann dich komplett einfach treffen, weil du um die Ecke kommst und auf offener Fläche stehst, während deine einzige Möglichkeit ihn zu killen, sein winzig kleiner Kopf ist. Das ist natürlich ein immenser Vorteil für ihn.
Um solche Gegner trotzdem ausschalten zu können, muss man extrem guten Aim haben, und wie oben angesprochen helfen natürlich Waffen mit wenig Rückstoß, die konsistent im selben Bereich treffen.

Deshalb war CoD WWII auch als headglitch-city in der Community bekannt, weil auf jeder Map arbiträr viele künstliche Deckungen, die als Headglitches dienen, aufgestellt wurden. Der Nachteil ist, dass Spiele dadurch unfassbar zäh werden, da halt der Headglitcher einen immensen Vorteil hat, nicht nur da er wartet und vorbereitet ist, aber halt auch viel besser geschützt. So jemanden zu überwinden, muss man sich clever anstellen und halt auch besser vom Aim sein. Also haben die meisten in WWII das gleiche Spiel gespielt, und jeder versteckt sich hinter ein paar Ölfässern auf seiner Spawn-Seite.

Es ist eine feine Linie, wie Headglitches im Spiel angewendet werden. Einerseits sind sie eine legitime Taktik und ist halt auch nichts illegales oder direkt unfaires, allerdings ist es halt schon sehr cheap ein ganzes Match nur hinter seinem Headglitch zu warten und dann seine 10 Kills 2 Tode einzufahren. Einer der Gründe, warum es gut ist, dass es hier jetzt keine richtige KD Ratio mehr gibt, da ja jeder den Kill gut geschrieben kriegt, wenn Schaden gemacht wird.

Kurz gesagt das ein Kopf rausguckt hinter einer Mauer und derjenige in Deckung im Vorteil ist. Das die Schüsse in Video Games nicht aus der Waffe sondern der „Sicht“ kommen.

Ist mir als bf Veteran jetzt echt nur bedingt aufgefallen das es dort etwas anders ist.
 
Lohnt sich Body Armor eigentlich? Wurde ja, glaube ich, nach der Beta generft.
Assassins Creed Story ist grade zu interessant, daher keine Ausdauer mehr zu schreiben, aber ist immer noch okay, aber nicht ganz so stark wie in der Beta. Weniger ein Crutch Equipment. Ich persönlich ziehe mehr Nutzen ausm Acoustic Sensor, fand den in der Beta aber auch schon besser.

Body Armor ist halt nutzlos gegen Armor Piercing oder jeden Spieler, der gut aufn Kopf halten kann. Acoutic Sensor auch gegen Leute, die entsprechend spielen oder Perks haben, aber die sieht man imo seltenr (zum Glück) und der Vorteil, den einem Acoustic Sensor verschafft, ist imo auch leicht größer als Armor. Map Awareness und Knowledge sind das A und O in CoD, grade in public lobbies...
 
Kurz gesagt das ein Kopf rausguckt hinter einer Mauer und derjenige in Deckung im Vorteil ist. Das die Schüsse in Video Games nicht aus der Waffe sondern der „Sicht“ kommen.

Ist mir als bf Veteran jetzt echt nur bedingt aufgefallen das es dort etwas anders ist.
Na, eben in Battlefield ist es ja grade nicht so, hab ich ja auch so erklärt, dass das spezifisch in CoD so funktioniert und nicht in Battlefield...
 
Deshalb ist die Idee dahinter auch so bescheuert. Einer der großen Nachteile von CoD, der sich ab MW2 damals mehr und mehr abgezeichnet hat, ist das gegenseitige Kontern von allem und jeden. CoD 4 war und ist auch heute immer noch so genial vom Gameplay, weil dieses pur ist. Perks, Attachments, Waffen, alles dient um seinem eigenen Geschmack eher zu dienen, dem eigenen Spielstil. Und man wählt entsprechend Perks, die diesem etwas entgegen kommen.

Aber mehr und mehr kamen und kommen Mechaniken ins Spiel, die Leuten helfen, denen Spielstile von anderen Leuten nicht gefallen.
"Da hat einer was, um mich besser sehen oder aufspüren zu können, das hasse ich, weil ich immer gerne nervig flankieren will"
"Hier, hast du nen Perk, der dich virtuell unsichtbar macht"

"Da ist nen Typ, der von meinem UAV nicht aufgespürt werden kann"
"Hier, hast du nen perk, der deinem UAV erlaubt, Leute aufzuspüren, die nicht aufgespürt werden können.

"Da liegen so viele Minen, ich kann nicht aufpassen, sondern muss blindlinks reinstürmen und sterbe immer von denen, das ist doof"
"Hier, kriegst nen Perk, der dafür sorgt, dass Minen später detonieren, sodass du in Sicherheit laufen kannst."

"Da rennt immer einer über meine Minen ohne das die ihn schnell genug killen, wegen seinem Verzögerungs-Perk"
"Hier kriegst nen Perk, der deine Minen schneller detonieren lässt, sodass der seinen Perk auscancelt und alles wieder bei 0 ist"

Literally. Every. Modern. CoD.

Ultra nervig sowas, und man muss dann z.B. AP Rounds wählen um kompetitiv zu bleiben, verschwendet aber einen Pick 10 Punkt für etwas, das sonst keinen Nutzen hat. Wenn alle Spieler sich untereinander abstimmen würden und einfach jeder aus Fairness Gründen kein Body Armor ODER AP Rounds nimmt, hätte einfach jeder mehr Chancen seinen Spielstil zu optimieren, aber Leute sind ja immer beleidigt, wenn sie gegen einen Spielstil, der ihnen nicht gefällt, verlieren und brauchen irgendeine vom Spiel gegebene Konter-Möglichkeit anstatt einfach zu adaptieren...
 
Ganz primitiv gesagt, Leute, die hinter einer Deckung campen.
Aber um es noch etwas genauer zu erklären, dein Sichtfeld, was du aus deiner First-Person Cam siehst, ist logischerweise im Kopf deines Charaktermodells angebracht.
Das Problem ergibt sich dann, wenn du hinter hüfthohen Objekten Deckung nimmst. Im echten Leben müsstest du natürlich deinen Körper soweit oberhalb der Deckung halten, dass dein Gewehr (und damit auch Arme und Brust) sichtbar gerade Richtung Feind gesteckt wären.

Im Spiel ist das natürlich etwas schwerer. Wenn da ein Haufen Sandsäcke ist, kannst du ja schlecht sehen, wie hoch oder tief dein Charaktermodell in Relation dazu ist, was jetzt deine Position angeht. Wenn deine "Projektile" jetzt aus der Waffe kommen würden (was sie nicht tun), würde es zum problem führen, dass du auf deinem Bildschirm von der Höhe des Kopfes deines Charaktermodells einen Gegner klar siehst aus z.B. einem Fenster, wo du dich versteckst, willst dann auf ihn schießen, aber deine Waffe ist nicht hoch genug und du ballerst gegen die Wand unterm Fensterrahmen und beschwerst dich dann weil du das ja nicht sehen kannst von der räumlichen Wahrnehmung in einem Videospiel und dich unnötig bemerkbar gemacht hast und Munition verballert.
Eine andere Option wäre, dass der Charakter seine Haltung anpasst. Du guckst also aus der Hocke aus einem Fenster, und wenn du zu nah an einem Fensterrahmen bist, kann die Waffe nicht voll ausgerichtet werden, beim Anlegen der Waffe erhöht der Charakter automatisch seine Position so weit, dass er die Waffe gerade ausrichten und schießen kann, aber dein Charaktermodell wird dadurch auch sichtbarer. Problem ist halt, dass man das signalisieren muss aus der First-Person, andernfalls kommt es zu beschwerden, dass z.B. ein Körperteil irgendwo rausguckt, was man selbst aber nicht sehen konnte und man dachte, man wäre versteckt oder in Deckung.
Battlefield macht das so z.B. ja auch (und auch sehr gut imo, einer der Gründe, warum BF so immersiv ist), aber selbst in dem man dieses oben rüber oder um die Ecke lehnen richtig darstellt, sorgt das für ein etwas weniger präzises Feedback. Wie häufig hat man es mal in Battlefield, dass man an einer Hausecke Deckung nimmt, und knapp an der Hausecke vorbei einen Gegner erspäht, man will den Gegner ins Visier nehmen, zoomt ran, aber das Spiel legt das als "um die Ecke gucken" heraus und lässt den Charakter mal gut ein paar cm nach links aus der Deckung gehen, damit dann der Aim versetzt ist. Sowas will man natürlich grade in so einem tighten und direkten und vor allem schnellen Shooter direkt vermeiden. Spielgefühl geht vor Realismus und Aktionen müssen nachvollziehbar sein.

Darum kommen bei Call of Duty die "Projektile" so gesehen aus dem Kopf. Wenn ein Typ im ersten Stockwerk als Sniper an einem Fenster in der Hocke sitzt, siehst du nur seinen Kopf, aber damit er halt normal auf Gegner, die er visuell sehen kann, schießen kann, reicht das komplett aus, damit er dich treffen kann, obwohl in echt seine Waffe eigentlich zu tief wäre und er nicht durchs Fenster, sondern unten gegen die Wand schießen kann. Der Vorteil bei Wänden ist, dass diese meist leicht penetrierbar sind und man daher auch wirklich einfach gegen die Wand dadrunter ballern und den Sniper trotdem eliminieren kann.
Problematisch wird es bei festeren und von der Masse dickeren Objekten, die entweder nur von LMGs und Sniper, oder noch schlimmer von gar nichts penetriert werden können. Da spricht man dann von einem Headglitch. Du siehst z.B.einen Typen hinterm Ölfass hocken und nur sein Kopf guckt raus. Er kann dich komplett einfach treffen, weil du um die Ecke kommst und auf offener Fläche stehst, während deine einzige Möglichkeit ihn zu killen, sein winzig kleiner Kopf ist. Das ist natürlich ein immenser Vorteil für ihn.
Um solche Gegner trotzdem ausschalten zu können, muss man extrem guten Aim haben, und wie oben angesprochen helfen natürlich Waffen mit wenig Rückstoß, die konsistent im selben Bereich treffen.

Deshalb war CoD WWII auch als headglitch-city in der Community bekannt, weil auf jeder Map arbiträr viele künstliche Deckungen, die als Headglitches dienen, aufgestellt wurden. Der Nachteil ist, dass Spiele dadurch unfassbar zäh werden, da halt der Headglitcher einen immensen Vorteil hat, nicht nur da er wartet und vorbereitet ist, aber halt auch viel besser geschützt. So jemanden zu überwinden, muss man sich clever anstellen und halt auch besser vom Aim sein. Also haben die meisten in WWII das gleiche Spiel gespielt, und jeder versteckt sich hinter ein paar Ölfässern auf seiner Spawn-Seite.

Es ist eine feine Linie, wie Headglitches im Spiel angewendet werden. Einerseits sind sie eine legitime Taktik und ist halt auch nichts illegales oder direkt unfaires, allerdings ist es halt schon sehr cheap ein ganzes Match nur hinter seinem Headglitch zu warten und dann seine 10 Kills 2 Tode einzufahren. Einer der Gründe, warum es gut ist, dass es hier jetzt keine richtige KD Ratio mehr gibt, da ja jeder den Kill gut geschrieben kriegt, wenn Schaden gemacht wird.

Danke für die ausführliche Antwort! Wenn ich das richtig verstehe gibt es den Headglitch aber dann in jedem Call of Duty?!

Ich komme allerdings mit dem Waffenhandling im Vergleich zu den Modern Warfare Teilen gar nicht klar. Es fehlt der Wumms (wirkt so als ob jede Waffe einen Schalldämpfer hätte) und Kopftreffer ziehen überproportional viel Energie ab. Wenn ich geduckt um die Ecke gehe, habe ich fast keine Change weil dann mein Kopf auf Hüfthöhe ist und auf diese Höhe standardmäßig geziehlt wird.
 
Übrigens sehr schön, dass der Lüfter der PS4pro bei dem Spiel die Fresse hält! :dhoch:

Oh das war bei der Beta was blackout angeht bei mir gar nicht so. Oder hast evtl blackout gar nicht getestet?

Na, eben in Battlefield ist es ja grade nicht so, hab ich ja auch so erklärt, dass das spezifisch in CoD so funktioniert und nicht in Battlefield...

Ja wollte nur nochmal meine Erfahrung da zu deiner bestätigen. Glaube das ist einigen nicht klar.

Also kommt bei bf wirklich der Schuss aus der Knarre dann gegenüber cod aus der „Sicht“?
 
Die müssen dringend dir spawns fixen eh. Is zwar auch mal nett wenn das gegnerische Team vor deiner Nase spawned und du direkt erst mal alle wieder wegholen kannst aber das is ja auch nicht sinn der sache und meistens erwischt es einen ja auch selbst.
 
Ist jetzt bei mir auch das erste Spiel, wo ich schon zwei Mal das Match verlassen habe, weil es mir zu dumm war. Bei einer Map immer in so einer Sackgasse gespawnt und die Gegner halten einfach rein. Dazu halt Granaten, Helikopter und dieses NPC Tactical Team.

Trotzdem sehr geiles Spiel.
 
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