Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

PS4/PC God of War

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Auf der anderen Seite geht Sony unmissverständlich Richtung Open World.

Naughty Dog: Uncharted 1-4 strikt linear. Lost Legacy mit (zaghaften) Open World Elementen.
Santa Monica: God of War 1-3 strikt linear. Reboot mit ausgeprägten Open World Elementen.
Guerilla: Killzone 1-3 strikt linear. Horizon geht full open world.
Bend: Syphon Filter, Handheld-Spinoffs strikt linear. Days Gone full open world.
Insomniac: Mal linear, mal offen, aber Spider-Man jetzt auch wieder full open world.
Sucker Punch: Schon immer Open World.
Japan Studio/Team Gravity: Gravity Rush offenes, lineares Game. Gravity Rush 2 full open world.
Gran Turismo geht zumindest Richtung GaaS, weg von der Singleplayer-Experience.

Und das The Order-Studio wurde geschlossen.

Sony findet gerade eine sehr gute Balance um vom Open World/GaaS-Kuchen etwas abzuhaben und gleichzeitig die Singleplayer-Erfahrung damit nicht oder kaum zu schmälern, aber wenn man sich die krassen Konzeptwechsel ihrer Spiele anschaut, merkt man auch, dass wir noch mitten in einer Entwicklung stecken und man muss sehen, inwieweit sie das ausreizen. Wobei ich ziemlich optimistisch bin, da sie mit ihrer aktuellen Linie sehr erfolgreich sein. Da hoffe ich sogar eher, dass Ubi und EA vielleicht in die Richtung gehen nachdem sie massive Kritik einfahren mussten, was ihre Designs angeht. AC:O scheint immerhin ein Anfang zu sein.
 
Ich habe es ja nicht gespielt. Mir reicht der qualitativ bessere Open-World-Kram von Sony, aber im ERA wird AC:O ja ziemlich gehypet, deswegen nahm ich es an. Zumindest scheint jetzt das Gameplay besser zu sein und man reiht sich eher neben Horizon als den alten AssCry XY ein. FarCry 5 soll ja in der Hinsicht auch etwas besser sein. Zumindest haben sie gemerkt, dass sie die Formel anpassen müssen.
 
Ich finde AC:O eher überbewertet, das Storytelling gehört zu den Schwächsten der Reihe (was ja auch wieder eine Kunst ist).

Allgemein würde ich God of War aber nicht als Open World Titel sehen und Sammelkram lässt sich gut ignorieren.
Ich hoffe nur, der Nachfolger wird nicht offener und überladener.
 
Aber schon lustig, wie sich die Wahrnehmung der Spieldesigns im Laufe der Zeit ändert...
Als damals zu Zeiten des anderen GoW (Gears of War) komplett lineare Spiele im Trend lagen, wurde überall nach mehr Offenheit und Freiraum geschrien.
Und jetzt ists komplett andersrum. Alles was offener gestaltet ist, trifft grundsätzlich Skepsis bei vielen und es wird nach komplett linearen Story-Erfahrungen gebrüllt.

Wir Gamer sind ein seltsames Völkchen :D
 
Zudem man da nicht alle Gamer ins Allgemeine ziehen sollte. Ich habe mich zB noch nie groß über Linearität beschwert. Selbst bei einem FFXIII damals nicht, bei dem ich viel zu kritisieren hatte aber nicht dessen Linearität. Ich mag ja sogar strikt lineare Visual Novels, wenn sie mir eine gute Geschichte erzählen.

Die, die sich damals über die Linearität beschwerten, sind wahrscheinlich eh ganz glücklich mit der Situation. Von irgendwoher müssen ja die Verkaufszahlen und guten Wertungen für derartige Spielen kommen.
 
Das halte ich für Quatsch bzw. für eine sehr oberflächliche Betrachtung. Damals wurde das Leveldesign kritisiert und heutzutage ist es Bloat. Das sind Dinge, die vermeintlich zusammenhängen.
Naja... Bei differenzierter Kritik vllt.
Die Kritik wurde damals wie heute aber auch sehr oft auf die grundlegenden Konzepte generalisiert bzw. es wurde schon mit den Augen gerollt, wenn ein Spiel als linear (damals) oder offener (heute) angekündigt wurde.


Aber der Grund dahinter sind natürlich die von dir angesprochenen Faktoren, bewusst oder unbewusst wahrgenommen. Das Dumme ist, dass die Faktoren mehr oder weniger inhärent mit den Gamedesign-Entscheidungen zusammenhängen. Daher kann man das schon ein wenig generalisieren bzw. es hängt einfach mit Trends zusammen, denen man sich nicht wirklich entziehen kann.

Entscheide ich mich für eine komplett lineare Erfahrung, hab ich einfach weniger Freiheitsgrade, was das Leveldesign angeht und es braucht ganz besonderes Talent, um mit Innovationen zu glänzen. Hinzu kommt, dass sich die Wahrnehmung einzelner Personen unterscheidet. Was der eine als lamen Schlauch wahrnimmt ist für den anderen dank Scripted Events eine grandiose Action-Achterbahnfahrt.
Entscheide ich mich für eine offene Welt, muss ich diese offene Welt mit Sachen füllen. Pack ich an jede Ecke Sachen, die wichtig für die Story sind, werden viele Spieler einen Großteil der Story verpassen, weil sie Sachen übersehen. Pack ich nur irrelevante Sachen in die Ecken, langweilt das viele. Entscheide ich mich dafür, jede Ecke mit einzigartigen Details und nur dort verwendeten Assets zu versehen, brauche ich monströs viel Zeit und Geld für die Entwicklung. Streamline ich zu sehr, wirkt es aber wie Copy&Paste. Lass ich den Spieler die Welt selbst entdecken, fühlen sich viele Spieler verloren. Führe ich mit Map-Icons und Kompass zu sehr, wirkt es wie eine Checkliste in Spielform. Und auch hier hat jeder Spieler eine andere Wahrnehmung und Schwelle, wann einer dieser Aspekte ins Negative kippt.

Für mich hat z.B. God of War kein Bloat, sondern sinnvoll genutzter Platz in superb designten Hub-Gebieten und in den lineareren Gebieten genau die richtige Menge an kleinen Seitengebieten mit Secrets. Andere sind von den Aspekten angenervt, weil sie bei diesen Aspekten einer offenen Welt andere Prios setzen. (Trayal z.B.)
 
Zudem man da nicht alle Gamer ins Allgemeine ziehen sollte.
Natürlich nicht, das ist mir klar. Geht ja um den Tenor hier oder überall anderswo im Netz.

Ich beschwere mich auch nicht über Linearität, hab sie sogar lieber als zu viel Offenheit. Aber trotzdem spiel ich hier und auch gerne mal ein typischen Open World Spiel nach Ubi-Schema oder alles dazwischen.

Variety is the spice of life :D
 
Aber schon lustig, wie sich die Wahrnehmung der Spieldesigns im Laufe der Zeit ändert...
Als damals zu Zeiten des anderen GoW (Gears of War) komplett lineare Spiele im Trend lagen, wurde überall nach mehr Offenheit und Freiraum geschrien.
Und jetzt ists komplett andersrum. Alles was offener gestaltet ist, trifft grundsätzlich Skepsis bei vielen und es wird nach komplett linearen Story-Erfahrungen gebrüllt.

Wir Gamer sind ein seltsames Völkchen :D

Das Problem ist das WIE. Ein Open World GTA soll ja auch offen sein, aber diese Fokussierung der Industrie auf riesige offene Spielewelten, vollgepumpt mit Sammelkram und optionalen Geschichten, die bei Ubi Soft auch ständig nach Schema F ablaufen, das ist einfach ätzend. Man hat nur noch einen riesigen Spielplatz zum Erkunden, der irgendwann beginnt zu langweilen.

Aber wie @Trayal schreibt, die VKZ sind ja gut, ein FarCry wird gut bewertet und verkauft sich, wieso sollte Ubi da also umdenken und plötzlich etwas ganz anderes machen, was sicherlich deutlich mehr Arbeit bedeuten würde, als das Baukastenprinzip einfach in ein neues Gebiet zu verfrachten.

Da kann man glücklich sein, das zumindest Sony noch etwas an der Linearität festhält, aber merklich auch den Open World Aspekt mit einbezieht. Ich befürchte The Last of Us 2 wird alles andere als komplett Open World los werden. Aber ich erwarte hier auch kein Horizon, Naughty Dog vertraue ich da schon gewissermaßen.

Dass es kein richtiges Killzone 4 für die PS4 gab ist für mich auch ein Zeichen dafür, dass der Entwickler das Konzept einfach nicht mit einer Open World in Einklang bringen konnte, daher ließ man es besser komplett sein. Was waren 2+3 für hervorragende Single Player Erfahrungen. Sehr schade dass es in der Art auf der PS4 nicht weiterging.

Ansonsten hätte ich nicht gedacht dass hier doch noch so einige andere Open World Hasser sind, dachte immer ich wäre ganz allein. :D

Die Liste von @eape könnte man noch mit dem Tomb Raider Reboot erweitern. Das Reboot war linear, der Nachfolger Rises of the TR hingegen deutlich offener mit Loot und Craft vollgestopft.

Abseits meines Open World Hasses ist das ja die andere Seuche, die ich ablehne. Sammeln, aufrüsten und basteln. Und es klebt halt ganz klar an dem Open World Konzept dran, denn Open World und Loot gehören einfach zusammen. Seuchen halt. ;)
 
Allgemein würde ich God of War aber nicht als Open World Titel sehen und Sammelkram lässt sich gut ignorieren.
Ich hoffe nur, der Nachfolger wird nicht offener und überladener.

Ja, das stimmt. Bei GoW ist das wirklich zu 100% optional. Man muss sich ja nicht einmal zwangsweise hochrüsten. Habe die Walküren auf hard mit Level 5 oder 6 gekillt.

Es bleibt halt nur der fade Beigeschmack, dass das Spiel noch besser hätte sein können, wenn man das ganze optionale Zeugs beschnitten und die Energie lieber in die Main Story investiert hätte. Denn besonders berauschend fand ich den optionalen Kram dieses Spiels nun nicht.
 
Wie schon von einigen aufgeführt. Es geht nicht darum, dass Open World generell schlecht ist und keinen Spaß macht. Es kommt einfach auch auf die Titel an. Beste Beispiele: „GTA“ und bald anstehend „RDR2“. Beide Titel würden ohne Open World nicht funktionieren, niemand erwartet hier ein strikt lineares Abenteuer.

Viele Open World Titel der Vergangenheit waren fantastisch designed und fuhren Bestnoten ein.
Aber lag der Erfolg an der Open World oder an dem, was daraus und darin gemacht wurde?
Das scheint mir der Aspekt zu sein, den viele Entwickler nicht verstehen wollen oder dem zu viel Aufmerksamkeit geschenkt wird. Open World macht den Erfolg eines Games eben nicht aus, auch hier ein gutes Beispiel: CoD, egal welcher Teil....

Natürlich haben Spieler irgendwann nach mehr Freiheit in den Spielen geschrien.
Aber lässt sich das nur durch eine Open World realisieren? Ich denke nein.
Und viele Single Player Games beweisen, dass Freiheit und Linearität miteinander vereinbar sind.

Also warum müssen aus erfolgreichen Spielereihen, die linear im Ablauf waren, nun Open World - Titel werden? Oder „50% Open World Titel“, wie man auch immer diese Versuche des Einzugs einer Open World in den entsprechenden Titel benennen mag. Darin sehe ich einzig und allein das Problem.
 
Es bleibt halt nur der fade Beigeschmack, dass das Spiel noch besser hätte sein können, wenn man das ganze optionale Zeugs beschnitten und die Energie lieber in die Main Story investiert hätte. Denn besonders berauschend fand ich den optionalen Kram dieses Spiels nun nicht.

Von fadem Beigeschmack könnte man reden, wenn die Main Story zu kurz wäre aber ich glaube kaum, daß das auf GoW zutrifft. Bin gerade mal zur Hälfte durch und mehr als zufrieden mit dem bisherigen Umfang.
 
Habe im Wildwald gefühlt alles umgedreht und es fehlen noch 2 Sachen laut Map. Dabei gibt es doch da überhaupt noch nichts :ugly: Für 2h bin ich da rumgedallert.
Mich macht das kirre, dass ich jetzt den Sidecontent aller Gebiete machen will, aber dann nicht alles sammelbare finde. Wenn dann will ich auch die Platin :wand:
 
Von fadem Beigeschmack könnte man reden, wenn die Main Story zu kurz wäre aber ich glaube kaum, daß das auf GoW zutrifft. Bin gerade mal zur Hälfte durch und mehr als zufrieden mit dem Umfang.

Dinge die mich durchaus an der Main Story gestört haben...
  • intensives Gegner und Boss Recycling/Reskining
  • man durfte kaum an namhaften Namen der nordischen Mythologie Hand anlegen
  • der Bifröst hat einen mit vielen Welten geteasert, bei denen man überhaupt nicht alle zu Gesicht bekam
  • die Realms die man zu Gesicht bekam wurden auch nicht wirklich ausgeschöpft (*hust* Helheim *hust*)
Da hätte es also noch reichlich Baustellen gegeben, in welche diese mMm vergeudete Energie hineinfließen hätte können, um aus GoW ein noch besseres Spiel zu machen.
 
Zudem man da nicht alle Gamer ins Allgemeine ziehen sollte. Ich habe mich zB noch nie groß über Linearität beschwert. Selbst bei einem FFXIII damals nicht, bei dem ich viel zu kritisieren hatte aber nicht dessen Linearität. Ich mag ja sogar strikt lineare Visual Novels, wenn sie mir eine gute Geschichte erzählen.

Die, die sich damals über die Linearität beschwerten, sind wahrscheinlich eh ganz glücklich mit der Situation. Von irgendwoher müssen ja die Verkaufszahlen und guten Wertungen für derartige Spielen kommen.
Ich habe mich damals über die Linearität beschwert und nun über die ganzen offenen Welten. Es gab letzte Gen gefühlt nur lineare Shooter oder Actionadventures und nun haben wir die Gen der oberflächlichen Rundumsorglossandboxen mit ganz vielen Icons, was ein GOW zum Glück nicht ist. Vielfalt im AAA-Sektor wäre einfach mal schön.
 
Hat man eigentlich etwas davon, wenn man nach Abschluss der Story den fehlenden Sammelkram erledigt und alle
Walküren
besiegt?
Gibts da noch interessanten Content / Sequenzen zu sehen, die man sonst verpasst?

Wie sieht es diesbezüglich mit Niflheim und Muspelheim aus?
Die
Zwergenrüstung
hatte ich mir schon vor Beendigung des Spiels beschafft.
Muspelheim hab ich nur bis zur 3. Arena gespielt und hatte dann keine Lust mehr.
Verpasse ich was?

Ich frage mich bei solchen Games immer, wofür ich mir am Ende noch ne Rüstung oder Upgrades etc. erspielen soll, wenn ich mit der Story doch schon durch bin und eh nix mehr kommt :ugly:
Ist jetzt nicht der beste Anreiz.
 
Hat man eigentlich etwas davon, wenn man nach Abschluss der Story den fehlenden Sammelkram erledigt und alle
Walküren
besiegt?
Gibts da noch interessanten Content / Sequenzen zu sehen, die man sonst verpasst?

Wie sieht es diesbezüglich mit Niflheim und Muspelheim aus?
Die
Zwergenrüstung
hatte ich mir schon vor Beendigung des Spiels beschafft.
Muspelheim hab ich nur bis zur 3. Arena gespielt und hatte dann keine Lust mehr.
Verpasse ich was?

Ich frage mich bei solchen Games immer, wofür ich mir am Ende noch ne Rüstung oder Upgrades etc. erspielen soll, wenn ich mit der Story doch schon durch bin und eh nix mehr kommt :ugly:
Ist jetzt nicht der beste Anreiz.
Ja du bekommst was zu sehen, was sich lohnt.

Das andere ist halt optional für Equipment und die letzten Upgrades für die Waffen.

Es ist nicht so gut gelöst, hast halt jetzt nen RPG mit Nebencontent nach der Story. In Skyrim kann man sich quasi auch fragen wozu man alles macht, wenn man das Spiel prizipiell in 2h abschließen kann. Ich mag jetzt aber, dass ich nach der Story in Ruhe entdecken kann und ich noch Geschichten über die Mythologie erfahre. In der Story haben die mich sogar machmal gestört. Es sind für mich 2 Spielideen, die sich etwas beißen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben