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ONE/PC Quantum Break

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich habe Dead Space nie gespielt. :D

Jetzt bin ich aber total heiß auf ein richtiges Gameplay-Video. Könnte eines der ersten Spiele werden, die sich so richtig schön nach Next-Gen anfühlen. Ganz abseits von Full HD und Texturen!
 
Ich habe Dead Space nie gespielt. :D

WHAT.gif
 
Das war exakt seit der E3 05 bis zum erscheinen wegen diesem Teaser Trailer mein absolutes Most Wanted.
Noch dazu war es damals das grafisch beeindruckenste Spiel was ich je gesehen habe...war für mich damals das Sinnbild der Next Gen.

Würde MS Remedy nicht zu diesem Action Scheiß zwingen hätten sie ihre ursprüngliche Vision vielleicht auf der neuen Hardware wahr machen können :(
 
Würde MS Remedy nicht zu diesem Action Scheiß zwingen hätten sie ihre ursprüngliche Vision vielleicht auf der neuen Hardware wahr machen können :(

Remedy wurde zu gar nichts gezwungen. ;) Auch wenn man das hier gerne glauben würde. :cool:

When Alan Wake was in its earlier phases, it had a heavier element of open-world gameplay, there was more exploration. That got squeezed into a more linear form. What do you think are the advantages of linearity as opposed to open-world design?

It was a difficult decision to walk away from the sandbox, but it was absolutely the right choice. I mean, we had it working, there's nothing stopping us from doing it, other than -- it just didn't gel right. We didn't like what we had. It was okay, but it wasn't great, so we walked away from that. I think the biggest issue with combining a thriller with a sandbox is, for a thriller, you want a heart-pounding thrill ride. You want to control the pacing. You want to have foreshadowing. You show the knife on the table, the camera pans away, the knife's gone. You know, that kind of Alfred Hitchcock thriller moment. And really delivering that in a sandbox just wasn't working. It's a much more tightly paced story where we're controlling the tempo of things, but it's not a linear tube by any means. I think if we look back at the Max Payne games, you know, you're essentially going from room to room, maybe a corridor to a large room. But this time around, we have the Pacific Northwest there, but it is a linear story and there is a path or paths to follow.

http://www.joystiq.com/2010/04/14/interview-matias-myllyrinne-on-breathing-life-into-alan-wake/

Aber das kann man wohl in jedem Remedy Thread nicht oft genug wiederholen.

Böses MS hier, böses MS da. Entwickler ist zum Sklave gemacht worden, etc. :sleep:
 
Und was für ne ursprüngliche Vision hatten sie deiner Meinung nach? ;) Die Vision, die sie als nicht wirklich toll empfanden (s.o.)?

Zumal ich dir jetzt auch noch ein Entwickler-Interview raus kramen könnte, in welchem Remedy sagt, dass Quantum Break das richtige Spiel zur richtigen Zeit ist und dies auf ein AW2 eben nicht zutrifft.

Aber ja, es ist schon spät. :sleep: :cool: ;)
 
Und was für ne ursprüngliche Vision hatten sie deiner Meinung nach? ;) Die Vision, die sie als nicht wirklich toll empfanden (s.o.)?

Zumal ich dir jetzt auch noch ein Entwickler-Interview raus kramen könnte, in welchem Remedy sagt, dass Quantum Break das richtige Spiel zur richtigen Zeit ist und dies auf ein AW2 eben nicht zutrifft.

Aber ja, es ist schon spät. :sleep: :cool: ;)

dann würde ich dir das Interview mit Sam Lake rauskramen in dem er zu den Fans spricht (weil Remedy ein Studio ist, was sowas auch noch tatsächlich tut und ehrlich meint) und so weit es ihm möglich ist durchblicken lässt, was sie wirklich gerne tun würden.
 
Pixelux Entertainment announced today that Remedy Entertainment is the first to use the new Digital Molecular Matter (DMM) Playback System for high quality in-game destruction.

DMM is a deformation-based fracture system that simulates the physical properties of any material using finite element analysis. If a structure exists - big or small, dense or thin, floppy or rigid - DMM causes it to react in the same way as dictated by reality. For example, wood doesn't simply break along a predetermined seam every time - rather, it bends and splinters into pieces from the point of impact. The same rules apply to any substance imaginable: rubber bends and snaps back into place. Glass shatters. Steel dents and bends. Plastic deforms. DMM can even simulate plants and organic objects through the adjustment of 14 different material physics settings ranging from toughness to volume preservation.

Hier wird es noch genauer beschrieben: http://www.pixelux.com/Remedy-QuantumBreak2013.html?id=20614102&siteID=123112&linkID=9242259

:popcorn:
 
Das ist ne extrem geile Technik. Wurde damals auch (in geringem Umfang) bei Star Wars The Force Unleashed eingesetzt und ordentlich beworben. Hatte mir damals extra die Demo runtergeladen um mir das mal anzusehen und hätte mir auch allein wegen der Technik das Spiel geholt - aber letztendlich wars (vermutlich aus mangelnder Leistung) nicht so beeindruckend...paar Metallstreben verbiegen und mehr gabs leider nicht in der Demo.

Damals wurde auch dieses Werbevideo veröffentlicht:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=bE4k9Vmcp5g[/vid]

Mal sehen wie weit die es bei dem Spiel damit treiben können. Steht dann ja mehr oder weniger in direkter Konkurrenz zu The Order dessen Entwickler ja auch Soft Body Physics ins Spiel bringen wollen.
 
Also ich denke die allgemeine Meinung ist doch, dass Alan Wake das weltbeste überhaupt vorstellbare Setting hatte was nur möglich ist und dass die Welt ein besserer Ort wäre, wenn viel mehr Spiele im pazifischen Nordwesten spielen würden.
 

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