Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

Xbox One & PS4 Spiele - Der Sammel- und Newsthread

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Mag sein, nach ~4 bis 5 Stunden (!) Spielzeit war davon aber noch nicht viel zu erkennen. :D

Wobei ich ehrlich gesagt mit solchen "zieht sich wie alter Kaugummi"-Spielen eh selten Freude finde. Pacing ist mir schon wichtig.

Daher ist es schon ok, wenn es diese OWs für Fans gibt, aber es gelingt halt nur den wenigsten Entwicklern, einer Welt auch wirklich Leben einzuhauchen. Und je grösser eine Karte wird, desto schlimmer wird es.
 
OK, nach 4-5 Stunden ist man bei Fallout auch erst aus der frühen Einstiegsphase raus und fängt solangsam an, seine Orientierung zu finden :D
 
Ein paar interessante Passagen zum Thema Spieleentwicklung in der Next-gen, aus der Tech Analysis von Digital Foundry zu Watch Dogs...

The idea of game development starting on high-spec PCs before being transferred over to console hardware is an interesting set-up that is becoming more popular as the similarities between the two formats become progressively closer on a technical level. The use of scalable game engines and x86 hardware in both next-gen consoles and PC allows developers to target top-of-the-line systems to push real-time 3D graphics rendering further than before, and they then have the ability to customise visual quality when engineering the game to run on console hardware - a route that many next-gen multi-platform developers are actively going down in order to provide a smoother cross-platform development experience.

Square Enix's Tetsuya Nomura summed up this approach succinctly in discussing how Final Fantasy XV development was rebooted. "We're developing on DirectX 11, not based on the PS4 or the Xbox One," he said recently. "This lets us develop full-spec without worrying about individual platforms, then port it to each console in the most appropriate way. As a result, the original Final Fantasy 15 runs on a pretty high-spec PC, and how close a console gets to this original depends on its specs."

To begin with at least then, despite the clear hardware advantages enjoyed by the PlayStation 4 - its unified GDDR5 set-up for example - we should be prepared for differences between PC and console titles which may not necessarily result in superior console versions. In the case of Watch Dogs, the switch to PS4 hardware means a few drawbacks compared to year-old PC code, but in spite of this it's clear that the core experience remains intact, and obviously a cut-above the capabilities of current-gen hardware.

Also genau das, war wir hier schon seit Monaten vermutet haben: Leadplattform dürfte immer öfter ein sehr potenter PC werden, von dem aus dann auf die Konsolen geportet/downgegraded wird.

Die Multi-Titel werden also auch nicht von der XBone ausgebremst. :P
 
Jap, das hab ich vorhin auch mit Freuden gelesen.
Gehen viele Entwickler wohl exakt so vor, wie wir es gehofft haben, weil es sich einfach anbietet mit der PC-nahen Architektur beider Konsolen plus den skalierbaren Engines.

Ist eigentlich ne Win-Win-Situation. Man kann für den PC recht kompromisslos entwickeln, seine Visionen ohne Rücksicht auf die Konsolen umsetzen und dann halt für die beiden Kisten Code optimieren (was ja durch die bekannte Grund-Architektur schon von Beginn an recht gut klappen sollte) und halt schauen, wo man grafische Finesse opfern muss.
Und dadurch werden die grafischen Grenzen wohl auch auf den Konsolen recht schnell nach oben verschoben, weil quasi immer am Erfahrungslimit gearbeitet wird und es immer Anreiz gibt, die Eigenheiten der Konsolen auszureizen.

Bin ja immer noch gespannt, was die Entwickler aus der PS4 holen können, wenn sie gelernt haben, die Compute-Fähigkeiten der GPU auszureizen... Da hab ich n Statement vom Killzone-Entwickler im Kopf, der gesagt hat, dass man für Shadow Fall noch so gut wie keine GPGPU-Funktionen nutzt und da noch sehr viel Potenzial brach liegt.
 
Aber das mit der OW hab ich schon vor einigen Jahren gesagt. Besonders nervig find ich das auch in Rennspielen, ich will Rennen fahren und nicht auf einer Map von Startpoint zu Startpoint fahren müssen. Das einzige Spiel wo das halbwegs geklappt hat war Midnight Club, als besonderes Negativbeispiel ist Burnout Paradise zu sehen, das war so extrem beschissen und hätte durch abgegrenzte Strecken enorm gewonnen.
 
el_barto schrieb:
Da hab ich n Statement vom Killzone-Entwickler im Kopf, der gesagt hat, dass man für Shadow Fall noch so gut wie keine GPGPU-Funktionen nutzt und da noch sehr viel Potenzial brach liegt.

Zumindest bei der Demo zum PS4 Reveal wurde GPGPU nur für die Defragmentierung des Speicher genutzt.
 
Dann hatte ich also doch "Recht" als ich sagte, dass man eine Top-Down-Entwicklung sehen wird. Sehr fein, so kann die PS4 recht nahe am PC entwickelt werden. Mit nötigen Optimierungsarbeiten auf anderen Konsolen können sich die Entwickler dann beschäftigen. Oder auch nicht. :D

@ RPS.

Burnout Paradise war schlimm. Genauso schlimm ist aber der MP vom letzten NfS Most Wanted. Da muss man nämlich auch erst ellenlang durch die Karte fahren, bis man erstmal am Startpunkt des Rennens ist.

Ich hab Monate mit dem stinknormalen MP von The Run verbracht, laut Statistik nur 56 Minuten bei Most Wanted. Das sagt alles. :I
 
Ich bin ja hinlänglich bekannt für meine OW-Affinität und das die neue Gen massiv auf offene Welt setzt ist der größte Segen überhaupt. Gerade Mirror's Edge kann da richtig aufblühen. Teil 1 war nach 5 Stunden vorbei und oft habe ich mir gedacht, wie geil es sein könnte, wenn man frei durch eine Stadt vor jemanden entkommen müsste. Genau wie Dead Rising 3. Stadt + Fahrzeuge ist das, was die Serie jetzt braucht, um endlich den ultimativen Sandboxgedanken zu verwirklichen.

Bei Hitman Absolution schreiten viele, weil es zu beengt war. :D Größere und freiere Maps bräuchte es wieder, Open-Ending-Assassination (finde ich ja auch, obwohl Absolution in vielen Bereichen ja so offen war wie die Vorgänger). Oder Alan Wake. Das war als OW-Spiel geplant. Bright Falls zu erkunden hätte das Spiel deutlichst aufgewertet. Die Fahrszenen, die im finalen Spiel enthalten waren, unterstreichen die tolle Atmosphäre. Man hätte tagsüber Leute befragen können und Nachts non-linear vor der Dunkelheit fliehen können. Und das neue Tomb Raider ist nur so gut, weil es hub-ähnlichen Aufbau integriert. Das relativ freie Herumklettern in einigen Gebieten, das Absuchen, die Stimmung, die durch weitläufige Gebiete erzeugt wird machte schon einen großen Teil für mich aus.

"Linear, storygetrieben und Pacing" sind sehr oft rote Tücher für mich. :D Und wenn schon kein richtiges OW, dann Hybridspielweise wie in Deus Ex, Dishonored oder dem neuen Blacklist. Das ist die Zukunft. OW und/oder Hybrid mit Ghost- und Rambo-Möglichkeiten.

P.S. Der Schreiberling von eurogamer ist halt kein Cruiser! Dann hätten ihn lange Fahrzeiten und leeres Gebüsch nicht gestört, sondern motiviert. :waah:
 
Du nennst Tomb Raider? Das neue Tomb Raider? :skep:

Das neue Tomb Raider ist nur so gut, weil es relativ kleine Areale gibt. Dadurch ist das Pacing nämlich höher. :deal: Und ausserhalb der fixen Wege gibt es genau was? Richtig, nichts, wofür es sich zu laufen lohnt ausser XP halt.

IMO muss man doch noch unterscheiden, ob ich eine Minute entlang des Weges marschieren kann, oder ob ich erstmal 5 Minuten fahren muss, um den Weg zu finden, der mich nach weiteren 5 Minuten fahrt dahin führt, wo ich dann 2 Minuten ein bisschen schiessen darf, um dann wieder 5 Minuten zu meiner Wohnung zu fahren... :ugly:
 
Das FFXV mit DX11 entwickelt wird und mehr oder weniger die Konsolen dabei ignoriert (zumindest am Anfang) ist ja nix neues.

Oben fehlt eigtl nur noch das mit Warframe.
Der port von nem PC Game bis hin zu ner Spielbaren Version hat ~3 Monate gedauert.

Wenn man jetzt einfach mal behauptet das die ports allgemein nur 3-6 Monate dauern dann rechnet sich das später für ENwtickler richtig.
 
Die alten TB waren ja total streng linear. :D Da war der neue Teil schon ein großer Fortschritt. Und ich habe ja (fast) alles eingesammelt. 1/4 der Spielzeit ging durch reine Erkundung drauf. Beschäftigungstherapie? Jop, wie in Far Cry 3. Super sowas! :cool:
 
.hack//Haseo schrieb:
Das FFXV mit DX11 entwickelt wird und mehr oder weniger die Konsolen dabei ignoriert (zumindest am Anfang) ist ja nix neues.

Und wenn schon ein klassischer Konsolen-Entwickler diesen Ansatz wählt, sagt das schon ne Menge aus, wie komfortabel die Top-Down Methode in der nächsten Gen werden muss.

IMO eine absolut begrüßenswerte Entwicklung.
 
el_barto schrieb:
.hack//Haseo schrieb:
Das FFXV mit DX11 entwickelt wird und mehr oder weniger die Konsolen dabei ignoriert (zumindest am Anfang) ist ja nix neues.

Und wenn schon ein klassischer Konsolen-Entwickler diesen Ansatz wählt, sagt das schon ne Menge aus, wie komfortabel die Top-Down Methode in der nächsten Gen werden muss.

IMO eine absolut begrüßenswerte Entwicklung.

Ich glaub eher das es aussagt sie wollten zeitig mit der Entwicklung beginnen.
Ne PC Version ist ja nicht geplant. Wär aber vchön blöd keine zu bringen bei solchen Voraussetzungen.

Aber ich denk es langt zu wissend as es ne gute Art ist die Spiele zu entwickeln. Eigtl die ebste.
Entweder machst es am PC und knallst das Game so auf Grafik das deien Titan platzt und portest dann runter und passt an oder du nimmst gleich PS4 als Lead Platform und portest auf die X1.

Das sind imo die für spieler aus allen lagern besten Voraussetzungen.
1) der PC wird nicht mehr von den Konsolen ausgebremst.
2) die PS4 wird nicht von der X1 "ausgebremst"
3) die X1 hat dann auch alles am maximum der Möglichkeiten

Natürlich jetzt etwas übertrieben dargestellt aber man versteht wie das sein sollte und das es so auch gut wär.

(PS: Wie lang es wohl dauert bis das hier wieder jemand als XBox bashing interpretiert?)
 
el_barto schrieb:
Und wenn schon ein klassischer Konsolen-Entwickler diesen Ansatz wählt, sagt das schon ne Menge aus, wie komfortabel die Top-Down Methode in der nächsten Gen werden muss.

Tut derzeit sogar auch nahezu jeder Entwickler.
EA, Ubisoft, CD Projekt RED,...und sogar Kojima Productions, die bisher nie viel damit am Hut hatten.
 
Passt denk ich hier am besten.

Ubisoft: "We won't even start" a game if it can't be a franchise
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-12-ubisofts-tony-key-its-a-blockbuster-world
 
.hack//Haseo schrieb:
Passt denk ich hier am besten.

Ubisoft: "We won't even start" a game if it can't be a franchise
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-12-ubisofts-tony-key-its-a-blockbuster-world

ubi halt. die haben so gute voraussetzungen, richtige blockbuster zu produzieren und scheuen jedes risiko.
 
Das eine neue Marke länger unterstützt wird ist ja eigentlich eine gute Sache. :D Aber Ubisoft kennt halt kein Maß. :ugly:

Kann man ihnen aber schwer zur Last werfen. Ihr Portfolio ist fast durch die Bank göttlich:

Assassin's Creed
Far Cry
Splinter Cell
Watch Dogs
Driver
The Crew
Division

Soll erstmal einer nachmachen, so ein breitgefächertes Angebot in selber Qualität zu bringen. Also wenn sich jemand viele Fortsetzungen erlauben kann, dann Ubisoft mit ihren drölfzillionen Programmierern in einem dutzend Studios.

Nicht umsonst haben sie sich in den letzten 2-3 Jahren zu meinem zweitliebsten Entwickler/Publisher hochgeschaukelt. Da bin ich aber wohl ziemlich alleine hier im Forum mit dieser Ansicht. :puschel:
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben