Ist es denn ressourcenschonender Aliasing mit einer höheren Auflösung zu kontern oder mit anderen AntiAliasing-Lösungen?
Da muss man etwas differenzierter betrachten...
Grundsätzlich wird Aliasing mit höherer Auflösung zu einem geringeren Problem, da die Aliasing Artefakte mit zunehmender Auflösung eben kleiner werden. Deshalb hast bei 720p auch mehr Aliasing als bei 1080p, trotz derselben Anti-Aliasing Methode. Ein Second Son hätte nicht so ein gutes Ergebnis mit seiner Post-Processing Anti Aliasing Methode abgeliefert, wenn es nicht in 1080p laufen würde.
Post-Processing AA ist der nächste Punkt. Das hat wenig bis kaum Einfluss auf die Performance, kommt in vielen Fällen fast for free, matscht aber das Bild spürbar (FXAA) bis weniger (SMAA T2x), da es eben im Grunde ein Weichzeichner ist, damit man diese Artefakte nicht mehr so stark sieht bzw. so sehr als störend auffasst. Je höher die Auflösung umso besser, da dadurch die Artefakte an sich bereits kleiner sind.
Dann gibts eben noch die Königsdisziplin, die man gerne als "richtiges" Anti-Aliasing bezeichnet (was eigentlich auch nicht so ganz stimmt, aber dem am nächsten kommt), SSAA und MSAA (welches zB bei The Order zum Einsatz kommt). Die beiden erzielen Ergebnisse an jene Post-Processing Methoden nicht herankommen und zeichnen das Bild nicht weich, dafür haben sie aber einen ziemlichen krassen Performance Impact. SSAA noch sehr viel mehr als MSAA. Hauptsächlich geht das auf die Bandbreite des Grafikspeichers. Am Beispiel vom Watch Dogs: Bei ausgemaxten 1080p braucht man MSAA mit weniger als 4 GB VRAM gar nicht erst probieren, da kein flüssiges Spielen möglich ist.
SSAA (Super-Sampling AA) ist da ganz extrem. Das knöpft sich sämtliche Pixel im Bild vor (Polygone, Texturen, Shader). Man kann sich das so vorstellen, dass beim Supersampling an jeder Kante, die ja eigentlich eine Treppe im Raster ist, farbanteilig Pixel hinzufügt werden - das nennt man "Sampling". Das würde aber nur bedingt wirklich etwas bringen, also wird die Auflösung hochgefahren, damit man einen feineren Raster zur Verfügung hat, mit dem farbanteilig noch feinere Pixel an die Treppchen hinzugefügt werden können, ehe das dann wieder auf Ausgabe-Auflösung runtergerechnet wird. Bei 4x SSAA wären das für 1080p 7680 x 4320, was natürlich einen gewaltigen Impact auf die Performance hat und sehr viel Bandbreite verschlingt (großer und schneller VRAM ist dafür unerlässlich).
War die erste Anti-Aliasing Methode überhaupt und ist nach wie vor qualitativ das Non-Plus-Ultra. Alle anderen Methoden existieren nur weil SSAA keine Kompromisse eingeht und so einen irrsinnigen Impact auf die Performance hat.
So zum Beispiel Multi-Sampling AA, der kleine Bruder von SSAA. Beim Multi-sampling verringerte man die Last indem man herging und dasselbe Schema wie beim Super-sampling im Wesentlichen auf die Polygone herab brach.
Wenn es also quasi um das "Preis-Leistungs-Verhältnis" geht, dann wäre für ein schönes Bild eine möglichst hohe Auflösung plus eine gute Post-Processing Methode the way to go. Wenn der Preis egal ist und es nur ums Ergebnis geht, dann eben MSAA oder SSAA. Geringe Auflösung und MSAA/SSAA ist eigentlich ziemlich sinnfrei.
AO ist ja drin. Nur eben nicht als HBAO+, sondern halt normales HBAO oder SSAO.
Genaues erfahren wir dann im richtigen FaceOff von DF.
Wobei es auf der XO zumindest laut DF stark reduziert zum Einsatz kommt.
Ambient occlusion is also reduced, if not removed completely on Xbox One, which is a bit of a blow given that the effect is really needed in the harshly lit daytime scenes. On top of that, shadow quality also appears to move down a notch on the Microsoft console, although this is only noticeable when you view things up close.