Oh Junge. Dafür werden mich viele Leute hassen und Unterstützer werde ich an einer Hand abzählen können. Aber sei es drum, man kann im Leben nicht immer nur den Weg des geringsten Widerstandes gehen. An alle potentiellen Kommentatoren: Um die Feedback Ecke kurz zu halten und Wiederholungen zu vermeiden, bitte ich anstatt ausschweifenden Ausführungen nur Ziffern nach dem folgenden Schlüssel zu verwenden.
1. Der Kerl ist zu blöd zu zocken und sollte sich ein neues Hobby suchen.
2. Da will einer nur Aufmerksamkeit haschen.
3. Der ist sexuell frustriert (was stimmt, aber keinen Einfluss auf das Review hatte).
4. Der Typ hat schlichtweg keine Ahnung.
5. Damit disqualifizierst du dich von jeglicher spiele-bezogenen Diskussion.
6. Ich definiere mich nur über die von mir gekauften Produkte und fühle mich aus diesem Grunde persönlich angegriffen, wenn besagte Produkte kritisiert werden, was ich zum Anlass nehme, entsprechend die Kritiker persönlich zu beleidigen.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Je höher man steigt...
Zur Klarstellung, ich halte Uncharted 2 für nicht weniger als das beste Einzelspielererlebnis, dass man im Bereich des interaktiven Mediums erhalten kann. Story, Charaktere, die verschiedenen Locations, das Mystische, die bahnbrechende technische Umsetzung, das in jeder Hinsicht perfekte Pacing und der gelungene Gameplaymix, Uncharted 2 bot schlichtweg das perfekte Popcornerlebnis. Ähnlich wie bei Gears of War 2 fürchtete ich schon, dass eine Steigerung schwer werden würde. Während Gears of War 3 aber lediglich dadurch enttäuschte, dass es schlicht nicht besser war als der überragende Vorgänger, demontiert Uncharted 3 für mich meine Lieblingsreihe dieser Generation.
Nathan Drake ist zurück, wieder einmal auf der Suche nach einem verlorenen Schatz. Das Thema in Uncharted 3 ist arabisch, was mich als Halbsyrer... nicht die Bohne interessiert. Drake ist auf den Spuren von T.E. Lawrence aka Lawrence von Arabien und sucht die sagenumwobene Stadt bekannt als das Atlantis of the Sands. Als Schlüssel hierzu dient unter anderem der Ring, den Nathan von seinem Vorfahren Sir Francis Drake erhalten hat (mehr oder weniger, aber das wird im Spiel erklärt). Wie auch in beiden Vorgängern läuft die Sache auf ein Wettrennen mit einem Mitbewerber hinaus. Mitbewerber ist in diesem Fall eine ältere Dame namens Katherine Marlowe, die eine alte Bekanntschaft mit Drakes Mentor Victor Goddamn Sullivan verbindet.
Auf der Suche nach [...]
Dabei war es nie die eigentliche Handlung, die in Uncharted faszinierte. Ob Drake jetzt El Dorado, Shangri La oder eine Stadt in der Wüste sucht, ist im Grunde egal. Es waren die Charaktere und ihre Interaktionen während der Reise, die die Spiele so einzigartig gemacht haben. Gerade hier stolpert Uncharted 3 zum ersten Mal. Die gute Nachricht vorne weg, wer Sully in Uncharted 2 vermisst hat, bekommt hier einen doppelte Dosis. Tatsächlich ist die Beziehung zwischen Drake und Sully einer der dominierende Punkte der Geschichte und als solcher auch sehr gut präsentiert. Bedauerlicherweise verkommen die übrigen Charaktere zu Checkpunkten auf einer Liste. Chloe und ein neuer Charakter namens Charlie Cutter, der vorher nie erwähnt wurde, den aber scheinbar jeder kennt, kommen nur in der ersten Hälfte des Spiels vor und verschwinden dann sang- und klanglos von der Bildfläche. Elena hat nur in der Mitte einige Gastauftritte und hätte problemlos gestrichen werden können ohne dass dies der Story an sich geschadet hätte. Den Status der Beziehung zwischen Drake und Elena erfährt man auch nur zwischen den Zeilen. Anscheinend passiert zwischen den Spielen immer etwas, das die beiden auseinander bringt.
Bedenkt man, wie wichtig die einzelnen Charaktere in Teil 2 waren und wie sehr die Beziehung zwischen allen Beteiligten das Geschehen bestimmte, ist es umso enttäuschender, dass weder zwischen Drake und Chloe noch zwischen Drake und Elena noch zwischen Elena und Chloe irgend etwas Entscheidendes passiert, von Cutter mal ganz zu schweigen. Auch bleibt unsere Antagonistin extrem blass und unscheinbar. Eine Beziehung zu Sully wird angedeutet, aber kaum etwas draus gemacht.
Da die Charaktere ein bisschen ihren Stellenwert eingebüßt haben, wirkt die ansonsten klischeebeladene Story schlechter als in den Vorgängern. Oder aber die früher vorhandenen Schwächen fallen jetzt stärker auf. Gemeint sind die ständigen Zufälle, die James Bond Momente. Gemeint sind die Szenen, in denen Drake und Co. von 50 Mann mit Maschinengewehren verfolgt werden und alle erlegen, dann aber in einer Cutszene über sechs Wachen meinen, das seien ihnen zu viele. Es sind die unzähligen Momente, in denen Drake und Kollegen gefangen, umzingelt oder anderweitig gestellt sind, die Momente, in denen ihre Feinde keine Anstalten machen, sie zu erschießen, sondern lieber dumm daher reden und sich dann wundern, warum sie den Knaben nicht los werden. Es sind auch die vorhersehbaren Momente, dass nämlich ungelogen jedes Mal, nachdem Drake einen neuen Hinweis entdeckt hat, sofort die Verfolger eintreffen und der Weg aus der gerade betretenen Örtlichkeit immer nur durch Waffengewalt zu lösen ist.
Drake, du pöser Pursche
Drake selbst verliert im Rahmen des dritten Teils mehr und mehr seinen Glanz. Ein nicht unwesentlicher Punkt der Geschichte dringt in die Persönlichkeit Drakes ein und wirft Fragen auf, wie die, ob ein paar versunkene Schätze es wirklich wert ist, sich mit einer Armee von angeheuerten Killern anzulegen und das Leben seiner Freunde aufs Spiel zu setzen. Eine etwas merkwürdige Wendung, war es doch Drake selbst im ersten Teil, Drake's Fortune, der zur Mitte des Spiels aufgeben wollte und zu Elena meinte: „Das hier ist es nicht wert, dafür zu sterben!“ Tatsächlich war es Elena, die Drake seinerzeit zum Weitermachen animierte. Es war ebenfalls Drake selbst, der im zweiten Teil Among Thieves im Dorf die Verfolgung Lazareviches nicht weiter aufnehmen wollte. „More power to him!“ Warum ihm jetzt die Rolle des Besessenen angedichtet wird, nachdem zwei Mal klipp und klar gezeigt wurde, dass Drake Grenzen kennt in seinem Bestreben, Neues zu entdecken. Gleiches gilt für Sully. „Er würde mit dir bis ans Ende der Welt gehen.“, sagt Elena zu Drake und fügt besorgt hinzu: „Aber bitte bring ihn nicht dazu!“ Wenn ich mich recht erinnere, hatte sich Sully nach der Aktion in Borneo aus eigenem Antrieb und gegen den Wunsch Drakes aus der Sache für den Rest des Abenteuers komplett raus gehalten, weil es ihm zu gefährlich geworden war. Der gesamte Punkt um diesen Charakterzug Drakes macht so keinen Sinn, weil Naughty Dog einfach die gesamte Charakterisierung der Vorgänger über Bord wirft.
Begebe dich direkt zum Triggerpoint, gehe nicht über Los
Uncharted 3 ist strunzlinear. Das mach ich dem Spiel auch keineswegs zum Vorwurf. Diese Designentscheidung betrifft das Spielprinzip und anders sind geniale Momente wie in diesen Spielen einfach nicht möglich. Auch ein God of War III könnte seine spektakulären Szenen nicht bieten, wenn nicht jemand im Hintergrund bestimmen würde, was wann passiert, wann welcher Teil der Umgebung explodiert, wann sich die Kamera in welche Richtung dreht. Dennoch übertreiben es zumindest die ersten fünf (von 22) Kapitel des Spieles doch ein wenig. Ein Tutorial muss nicht ein Viertel des Gesamtproduktes ausmachen und über weite Strecken sind die ersten Kapitel so eng gestrickt, dass man getrost von einem mäßig interaktiven Film sprechen kann. Da hatte im Vergleich ein Heavy Rain mehr Gameplay zu bieten. Insgesamt ist die erste Hälfte im Vergleich zum zweiten Teil eher gemächlich. Das ändert sich jedoch spätestens ab Kapitel 12, ab dem das Spiel mit spielbaren Actionszenen beeindruckt, die man in der Form noch nicht gesehen hat. Nicht alle Szenen beeindrucken gleichermaßen, so ist zum Beispiel gerade die letzte Fluchtszene, wie im Übrigen das gesamte finale Kapitel, beinahe 1:1 aus Teil 2 entnommen, aber wer das sinkende Schiff oder den abstürzenden Jet erlebt hat und nicht anschließend seine Kinnlade vom Boden aufsammeln musste, ist entweder scheintot oder ein Zeitreisender aus der Zukunft. In diesen Momenten zeigt Entwickler Naughty Dog, worin die Stärken eines engen Korsetts liegen und warum eine offene Welt mit allerlei Nebenaktivitäten ein kleiner Preis für die ultimative Blockbuster-Simulation ist.
Die Struktur folgt dabei mehr als noch zuvor einem festen Schema.
Betreten eines neuen Areals. „Tür ist zu, mal sehen, ob es einen anderen Weg gibt, oh ja, kletter ich mal hier so und da so und okay, folgt mir nach!“ Laufen und Unterhaltung zuhören. Ankunft in einem größeren Raum. „Hier muss es doch irgendwas geben.“ Laufen und mit den Achseln zucken. „Die Lösung muss irgendwas mit diesen vier Wachteleiern und den Eierbechern dort drüben zu tun haben.“ - „Steht denn nichts in deiner Komplettlösung drin?“ - „Meiner was?“ - „Ich meine, dein Notizbuch!“ Bing: select-Taste. Zeichnung interpretieren. Den Anweisungen auf dem Bildschirm folgen. „Yeah, that did it!“ Cutszene. Neue Entdeckung. Sich nähernde Rufe: „Sie sind dort drüben, ich sehe sie.“ - „Oh scheiße, sie sind uns gefolgt!“ Ballerei. Sterben. Ballerei. Sterben. Ballerei. Cutszene. Nächstes Kapitel.
Man kann mittlerweile die Uhr danach stellen und nichts ruiniert den Spaß einer Geschichte so sehr wie berechenbare Routine. Erneut, es mag sein, dass dies in Uncharted 2 ähnlich oder genauso war, aber dank der fehlenden Illusion durch die schlechtere Charakterzeichnung kann es einfach sein, dass es nun erst auffällt und das störend.
Vier verliert
Uncharted 3 besteht erneut aus einem Mix aus im Grunde vier Elementen. Nahkampf, Fernkampf, Klettern und Rätsel. Keines dieser Elemente ist für sich genommen wirklich gut und einige sind sogar extrem schlecht. Der Reihe nach.
Fangen wir an mit der Basis, der reinen Fortbewegung. Drake bewegt sich schlecht. Soweit es seine Animationen betrifft, übertrifft Drake in Sachen Detailvielfalt noch Kratos aus God of War III und genau das ist sein Problem. Drake, ich hätte vorher nie gedacht, dass das möglich wäre, aber es ist so, ist, in Ermangelung eines besseren Begriffes, über-animiert.
Drake läuft nicht durch die Level, er strauchelt, stolpert, schlendert, schlingert, stelzt, stapft, stakelt, stolziert, stiefelt, stöckelt, schreitet, schlurft, schwankt, wankt, watschelt, wandert, wackelt, watet, tippelt, tappt, tapert, tänzelt, hinkt, stinkt, sinkt... okay, hab den Faden verloren. Der Punkt ist, Drake braucht für jede Bewegung zehn Mal so viele Animationen wie nötig gewesen wären. Jeder Druck auf den Analogstick löst bei Drake einen indianischen Regentanz aus, wodurch eine der größten Schwierigkeiten des Spiels allein darin besteht, den Knaben ansatzweise in die Richtung zu buchsieren, in die ihr ihn haben wollt. Kombiniert dies mit der großzügigen Hilfe, die das Spiel beim Klettern bietet, die oftmals die letzten Zentimeter gerade sein lässt, obwohl Drake richtigerweise hätte abstürzen müssen und ihr habt ein Spiel, bei dem ihr im Grunde nie das Gefühl habt, wirklich Kontrolle über euren Charakter ausüben zu können. Doppelbelegungen von Knöpfen wie der Kreis-Taste helfen dabei nicht.
Die eigentlichen Kletterpartien bestehen dabei erneut aus dem Finden des richtigen Anfangspunktes, gefolgt vom Hämmern der Sprungtaste bei vagem Steuern mit dem linken Stick. Auch hier verliert sich Uncharted 3 zu gerne in allerlei Effekthascherei, mit permanent herab stürzenden Leitern und brechendem Untergrund, gefolgt von nicht-interaktiven Aufrappelanimationen Drakes. Der Achterbahn-Eindruck ist stärker als je zuvor.
Stark überarbeitet ist das Nahkampfsystem, welches das Tutorial in der ersten spielbaren Szene gleich mal demonstriert. Per Viereck-Taste greift ihr an, per Dreieck kontert ihr, soweit das Spiel euch dies anzeigt. Mit dem linken Stick sucht ihr jederzeit den richtigen Gegner aus und eine Art Wurf ist mit der Kreis-Taste auch vorhanden. Je nach Umgebung geht Drake in eine kontext-sensitive Animation über. So kann er eine Flasche vom Tresen nehmen oder einen Gegner an die Wand drücken und dort finishen. Insgesamt fühlt man sich stark an das FreeFlowSystem aus Rocksteadys Batman-Spielen erinnert... und möchte wieder Batman spielen.
Uncharted 3 verpasst vollkommen das Gefühl für den Kampf im FreeFlowSystem und lässt Drakes Nahkampf zu etwas verkommen, was im Grunde nichts weiter ist als ein glorifiziertes QuickTimeEvent. Die Einblendung der Kontertaste hat nur ungefähr etwas damit zu tun, wann ihr sie drücken sollt (aber keine Angst, das blinde Hämmern der Dreieck-Taste führt zum Erfolg). Ansonsten fehlt vollkommen die Flüssigkeit von Batmans Kampfstil. Bei Drake kann man jederzeit einen Strich ziehen und sehen, wann er den Move wechselt während Batman seine Gegner in einer einzigen fließenden Bewegung besiegt. Es ist abgehakt und monoton. Dass man im Kampf gegen größere Gegner bei nahezu jedem Konter den selben Tritt in die Weichteile sehen muss, hebt die Stimmung auch nicht unbedingt. Schön zu sehen, dass Naughty Dog die Palette an Gameplayvielfalt erweitern wollte, aber dieser Versuch, ein glorreiches System nachzuahmen, ging nach hinten los.
Die Stealthmechanik, die im zweiten Teil eingeführt worden ist, findet eine Rückkehr, allerdings ohne nennenswerte Verbesserungen. Schleicht euch ungesehen an die Feinde ran und per Druck auf die Viereck-Taste schaltet Drake sie aus. Als Belohnung winken oft Granaten oder eine erhöhte Menge Munition, aber allein die Tatsache, dass ihr nun einen Gegner weniger habt, um den ihr euch kümmern müsst, ist Belohnung genug. Es gibt im Gegensatz zum zweiten Teil aber keine aufgezwungenen Stealthsektionen mehr. Werdet ihr entdeckt, so geht es einfach mit den verbliebenen Gegnern im normalen Schusswechsel weiter. Oft genug ertappte ich mich dabei, den Detektivmodus aus Arkham City einsetzen zu wollen. In Uncharted 3 müsst ihr euch jedoch komplett auf eure eigenen Augen verlassen.
two...one...gun!
Und die Schusswechsel. Ich bin nicht stolz drauf, aber eine bestimmte Szene in Kapitel 20 hat mich meinen schönen blauen DualShock 3 gekostet. Ich stellte an dieser Stelle von normal auf very easy und selbst dann hatte ich noch größte Mühen, mich durch zu würgen. Danach war ich vom Spiel so dermaßen bedient, dass ich jetzt, nur wenige Stunden nach den Credits, nicht mehr zu sagen vermag, was genau danach kam und wie es ausging. Ich erinnere mich nur noch an den glücklichen Moment, in dem die Credits zu laufen begannen.
Es wäre gelogen zu behaupten, dass die Schusswechsel in Uncharted je meine Lieblingsmomente gewesen wären. Bereits in Teil 1 waren sie etwas nervig mit tanzenden, kugelschluckenden Gegnern und einem eher unpräzisem Zielsystem. Teil 2 erfuhr diesbezüglich eine deutliche Verbesserung, zog aber auch in den letzten Kapiteln in grenzwertiger Weise den Schwierigkeitsgrad an, was ich auch damals schon in meiner Lobeshymne zum Spiel nicht unerwähnt ließ. Dies zur Vollständigkeit, damit mich niemand der Inkonsequenz bezichtigen kann. An Hand von Reviews und Forenbeiträgen kann ich ersehen, dass ich mit dieser Ansicht wohl alleine auf weiter Flur stehe. Verstehen kann ich es indes nicht. Ich halte mich nicht für den schlechtesten Spieler unter dieser Sonne und habe dieses Jahr noch jedes Spiel auf dem voreingestellten (zumeist mittlerem) Schwierigkeitsgrad beenden können. Auch Spiele wie Gears of War oder Killzone gingen auf medium immer, im Falle von Gears sogar recht angenehm. Vermeintlich als schwer eingestufte Spiele wie Devil May Cry, Dark Sector und Splinter Cell spiele ich problemlos. Hey, ich hab Ninja Gaiden gepackt, verdammt noch mal. Uncharted 3 hat mich in die Knie gezwungen. Das Spiel ist so dermaßen sackschwer, dass es ab einem gewissen Zeitpunkt absolut keinen Spaß mehr gemacht hat. Die Wassermassen dringen ins Schiff ein und werfen die Container hin und her und mich interessiert das nicht die Bohne, weil ich zum 25. Mal vom Penner mit der Shotgun erlegt werde. Meine Probleme in diesen Szenen sind folgende:
Die bereits vermerkte Über-Animation Drakes, die auch hier ein schnelles in Deckung gehen verhindert. Die schier unmenschlichen Gegnerwellen. Wie viele Angestellte kann so eine alte Schachtel denn haben? Die Alte unterhält mal locker ein mehrere hundert Mann starkes Heer. Egal, wie Drake sich positioniert, irgendwie ist er immer umzingelt. Gegner kommen frühzeitig mit Granatwerfern, Scharfschützengewehren und Terminatoren. Deren Strategie lautet oftmals einfach nur: Augen zu und durch. Ständig kommen Gegner direkt auf Drake zu und zwingen ihn, sich aus der Deckung zu begeben und eine neue zu suchen, was, siehe wieder den Punkt Animationen, nicht wirklich immer leicht ist. Drake ist eine Pussy sondersgleichen. Sämtliche Gegner schlucken Kugeln wie der Todesstern persönlich. Drake dagegen muss nur einmal kurz den Kopf aus der Deckung halten, um mal ansatzweise zu erkunden, wo sich Gegner aufhalten und schon ist der Bildschirm schwarz-weiß, das Anzeichen für ein baldiges Ableben. Dank der (und ich kann es anders nicht sagen) miserablen Zielsteuerung ist mein Drake im Grunde halb-tot bevor er das Fadenkreuz auf dem Gegner ausgerichtet hat. Dem einen wohlgemerkt, während seine zehn Kumpanen mich mit Kugeln und Granaten traktieren. Nicht selten saß ich in Deckung und versuchte, eine Lücke in dem Kugelhagel zu erwischen, als mich urplötzlich eine Salve von hinten nieder streckte. Lange währte die Freude über einen besiegten Feind auch selten, denn die nächsten drei, vier Wellen warteten immer. Neu ist lediglich die Möglichkeit, Granaten zurück zu werfen, was sehr löblich ist, denn im Vergleich zum früheren aus der Deckung rollen hat man nun eine effektivere Abwehrmethode zur Hand. In seltenen Fällen funktionierte das allerdings nicht und oftmals flog die Granate zwar zurück, traf aber keinen Gegner.
Kann mir einer sein Nachtsichtgerät leihen? Sam?
Zwei Stellen im Besonderen verdienen Erwähnung. Eine kommt früh im Turm in Frankreich, als ihr eine enge Treppe ohne Ausweichmöglichkeiten hinauf müsst. Es erwarten euch Gegner mit Schutzschilden, Gegner mit Scharfschützenpistolen und ein Kollege mit Ganzkörperpanzerung und Shotgun. Dem Fass die Krone schlägt aber eine Stelle in Kapitel 20 aus und ist, zusammen mit dem Kampf gegen Radec aus Killzone 2, eine der widerlichsten und unfairsten Stellen meiner fast 21jährigen Karriere als Zocker. Ein extremer Sandsturm behindert die Sicht (eure, nicht die eurer Gegner natürlich), zwei Geschütztürme mähen gnadenlos auf euch ein, zwei Scharfschützen und ein Granatwerfer stehen auf erhöhten Positionen, von dem üblichen Fußvolk noch und nöcher mal ganz zu schweigen und Sully brüllt, dass man doch einen Raketenwerfern nutzen solle. KÖNNEN VOR LACHEN!
Ich habe jede erdenkliche Strategie ausprobiert, doch die Stelle bietet kaum Deckung, wenige Sekunden im Freien reduzieren die Gesundheit auf fast Null und der Granatwerfer holt euch noch aus dem kleinsten Winkel der Karte heraus. Sollte die Explosion euch nicht töten, die anschließende Stolperanimation Drakes sorgt schon dafür, dass er sodann drauf geht. Nachdem ich die Szene etwa 50 Mal neu starten musste, nur um innerhalb der ersten zehn Sekunden im Kugelhagel der Gegner chancenlos unterzugehen, zerschmetterte mein blauer Controller am Fußboden. Der Rest ist Geschichte.
Geradezu erholsam sind im Vergleich die Rätsel, die, wenngleich minimal anspruchsvoller als zuvor, in der Regel immer noch rein an Hand von Drakes Notizbuch gelöst werden und sich zumeist auf einen Raum beschränken. Besser gelungen als vorher ist den Entwicklern allerdings die Stärke der Hinweise. Früher verrieten die Bücher im Grunde die gesamte Lösung und ließen dem Spieler nur noch die eigentliche Handwerksarbeit. Nunmehr geben die Bücher Hinweise zur Lösung, lassen aber gerade noch genug Raum für eigene Kreativität, sodass eine gefundene Lösung sich erstmalig auch wirklich anfühlt, als habe man gerade wirklich ein Rätsel gelöst. Wer sich zu schwer tut, der erhält vom Spiel diverse Hilfen, in Form von Kommentaren der Kollegen oder wenn gar nichts mehr geht durch glasklare Texteinblendungen.
Multiplayer ist zurück und ich weiß nach wie vor nicht, wer bei Naughty Dog meinte, ausgerechnet Uncharted würde einen Mehrspielermodus brauchen. Wer ihn spielen will, muss übrigens den beiliegenden Onlinepass verwenden oder weiteres Geld ausgeben. Der normale Multiplayer Modus sieht zwei Teams gegenüber, die sich gegenseitig mit Waffengewalt traktieren. Wem die Waffenhandhabung des Spiels generell nicht gefällt, der dürfte auch eher begrenzte Freude am Multiplayer haben. Star sind aber nicht die Waffen, sondern die Karten, die in ihrer Lächerlichkeit (im positiven Sinne) dem Einzelspieler in nichts nachstehen. Eine Karte bietet gar eine Flugzeugreise mitten drin während eine andere den Sandsturm aus der Kampagne simuliert, diesmal mit Effekt für alle Beteiligten. Für jede gute Leistung gibt es Punkte, die mit entsprechenden Perks korrespondieren, sodass man auch als unterlegene Partei immer mit etwas Vorzeigbarem das Schlachtfeld verlässt. Alternativ kann man in den Coop-Modi spielen, wo man sich entweder mit fast unbesiegbaren Gegnern rumschlägt oder, besser, gegen ein anderes Coop-Duo um Schätze prügelt... oder ballert. Ansonsten steht noch ein Modus zur Verfügung, der euch verschiedene, aufbereitete Szenarien der Kampagne optimiert für Coop präsentiert.
Nicht, dass ich irgend etwas davon selber hätte ausprobieren können. Diese neue Methode, Inhalte zu sperren, um den Gebrauchtmarkt zu zerstören, ist eine Seuche sondersgleichen.
Wie haben die das nur mit dem Wasser hingekriegt?
Wenigstens audiovisuell ist Uncharted 3 nahezu makellos. Es ist schön zu sehen, dass man atemberaubende Technik auch noch erhalten kann ohne Zwangsinstallationen von Texturen, ohne DRM, Spyware, Webbrowser, Anmeldezwänge, Releasedate Sperren, Steam und Onlineerfordernisse. Ja, PC-ler, freut euch ruhig an euren 32fach-AntiAliasing, 1080p-Auflösungen und 3000 FPS, dafür will Naughty Dog wenigstens nicht meine Steuererklärung runter laden.
Grafisch ist Uncharted 3 eine Bank. Lediglich Drakes Animationen können ob ihrer Vielfalt mit so ineinander verschmelzen, dass es wieder seltsam aussieht und während einiger Takedowns kommt es zu unschönen Clippingfehlern. Das beiseite gelegt erwartet euch ein Feuerwerk an grafischen Details gepaart mit Effekten, die ein Gesamtkunstwerk auf den Bildschirm zaubern, welches seinesgleichen sucht. Die Londoner Barszene ist dabei genauso gut inszeniert wie die Wassereffekte eines sinkenden Frachters. Licht scheint durch Bäume und wirft dynamische Schatten, Gesichter sind lebensecht und natürlich animiert und jede einzelne Szene kann mit etwas neuem aufwarten. Nach dem Schnee aus Uncharted 2 ist es nun in Teil 3 der Sand, dessen Effekte und Reaktionen auf die Charaktere die Show stiehlt. Gepaart mit dem wunderbaren Artdesign, das vor allem das arabische Flair perfekt einfängt, gehört Uncharted 3, wieder einmal, zu den absoluten Königen im Bereich Grafik.
Auch musikalisch merkt man die orientalische Richtung des Spiels. Die bekannte Titelmeldodie ertönt beim Startbildschirm und die Waffeneffekte sind ebenfalls in Ordnung, wenn auch nicht wirklich auf dem Niveau von Battlefield oder seinerzeit Black. Die Sprecher/Motionactor tun, was sie immer tun und halten die von ihnen gesetzten Standards nicht nur was individuelle Leistung betrifft, sondern vor allem die Interaktion zwischen ihren Charakteren, die nie festgeschrieben, sondern immer natürlich und lebensnah wirkt. Interessant ist, dass Graham McTavish nach der Rolle des Feindbildes in Uncharted 2 erneut für eine Rolle gecastet wurde. Diesmal darf der Schotte sogar einen Briten spielen statt immer nur einen Osteuropäer. Neu im Cast ist auch Tarek Jafar Ramini (oder etwas weniger terroristisch klingend: T.J. Ramini), der unter anderem aus der achten Staffel 24 bekannt ist.
Uncharted 3 braucht einige Zeit, bis es euch ins Spiel lässt, sobald aber die einleitenden Ladezeiten vorbei sind, geht das Spiel praktisch in einem Rutsch durch und auch das Laden der alle 10 Meter vorhandenen Checkpunkte geht ohne eine Sekunde Wartezeit... und ich muss das wissen.
Nathan Drake: 2007-2011
Ehrlich gesagt fehlen mir etwas die Worte (leicht ironisch, nachdem ich über 3600 davon verwandt habe, um das Spiel zu zerreißen). Keine Spielserie habe ich diese Generation so geliebt wie Uncharted. Dabei will ich nicht leugnen, dass auch die beiden Vorgänger Szenen hatten, die mir weniger gefielen, zumeist auf die Ballerei bezogen. Im ersten Teil erinnere ich mich an die letzte Szene in der Kirche, in Teil 2 an nahezu das gesamte letzte Kapitel mit den Wächtern und einige Szenen kurz davor. Schlussendlich hat aber das Gesamtbild immer gestimmt und die Mischung aus den tollen Charakteren, ihrer Interaktion und den fantastischen Orten, die man besuchte, konnte man darüber hinweg sehen.
Uncharted 3 macht einen leichten Fehler, indem es etwas gemächlicher anfängt und bis zur zweiten Hälfte wartet, um einen inszenatorischen Hammer nach dem anderen rauszuholen. Dass die Chemie zwischen den Figuren nicht mehr so stimmt und bis auf Sully und Drake alle Charaktere ihre gefestigte Position in der Geschichte verlieren, zieht den Vorhang der Illusion des perfekten Blockbusters ein Stück beiseite und all die Schwächen, die die Serie immer schon hatte, wiegen auf einmal schwer. Zu sehr fallen dann Linearität, Skripting und sich wiederholende Strukturen und Geschehnisse auf. Wie ein Call of Duty oder neuerdings auch ein Battlefield verkommt Uncharted zu einer Achterbahnfahrt, bei der der Spieler möglichst nicht zu viel tun sollte, um das Drehbuch nicht durch sein Eingreifen zu versauen.
Den Todesstoß aber versetzte mir das Spiel mit dem Schwierigkeitsgrad. Für ein leichtes Popcornerlebnis, das mir erlauben soll, einen Abenteuerfilm selbst zu spielen, war mir Uncharted schon immer zu schwer. Abgesehen davon, dass es zu einer gewissen Diskrepanz führt zwischen dem jugendlichen Charme Drakes in den Cutszenes, der mit Freunden schäkert und mit Damen flirtet und dem Massenmörder Drake aus dem Gameplay, der unbekümmert Hälse bricht und Museumswächter hundert Meter in die Tiefe wirft. Enslaved hat perfekt gezeigt, wie ein lockeres, anspruchsloses Erlebnis auch aussehen kann, dass der Fokus einer tollen, interaktiven Unterhaltung nicht zwingend auf der Herausforderung basieren muss, sondern sich auch einfach aus dem Beiwerk ergeben kann, wenn Charaktere und Story nicht mehr nur den Anreiz zum eigentlichen Schwerpunkt bieten, sondern selber den Schwerpunkt darstellen. Gemessen daran fand ich Uncharted schon immer zu schwer, konnte mich bisher aber auf normal gerade noch und auf easy eigentlich relativ bequem mit arrangieren, um den Rest zu genießen.
Uncharted 3 steigert den Schwierigkeitsgrad bereits im ersten Drittel auf ein solch abartiges Niveau, dass ich ab der Hälfte nicht einmal mehr den Ansatz von Spaß verspürt habe. Als Elena im zweiten Teil verletzt wurde, habe ich Blut und Wasser geschwitzt, aus Angst um ihr Leben. Als ein wichtiger Charakter in Uncharted 3 schwer verletzt wird, habe ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Die geniale Grafik, die unglaublichen Momente im sinkenden Schiff, die spektakuläre Verfolgungsjagd zu Pferde, alles interessiert nicht mehr, wenn man in weniger als zehn Minuten 50 Tode sammelt und keinen Ausweg aus dem Dilemma sieht. Zudem liegt ein nicht unwesentlicher Problempunkt im Schwierigkeitsgrad meiner Ansicht nach darin, dass Drake einfach nicht die Fähigkeiten hat, die es bräuchte, um den gestellten Anforderungen Herr zu werden. Er ist nicht schnell genug, nicht stark genug, nicht ausdauernd genug und verfügt nicht über das nötige Arsenal. Gegner kommen zu hunderten in allen Varianten aus allen Richtungen und alles, was Drake hat, sind ein paar schwach feuernde Pistolen und Gewehre und ein zickiges Fadenkreuz. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, ich hätte den Gegnerhorden ansatzweise etwas entgegen zu setzen.
Am Ende blieb nur blanke Wut und Frustration. Das einzige Highlight waren die Endcredits. Fragt mich, wie die letzte Szene aussah und ich hab nichts. Keine Ahnung. Ich will es auch nicht mehr wissen. Uncharted 3 hat für mich mein Lieblingsfranchise getötet. Was nützen mir die besten Figuren, Grafiken, Settings, Setpieces und Voiceactor im Business, wenn mich das verdammte Spiel von der ersten Minute an chancenlos ungespitzt in den Boden rammt und mich dort abknallt wie einen tollwütigen Hund?
1. Der Kerl ist zu blöd zu zocken und sollte sich ein neues Hobby suchen.
2. Da will einer nur Aufmerksamkeit haschen.
3. Der ist sexuell frustriert (was stimmt, aber keinen Einfluss auf das Review hatte).
4. Der Typ hat schlichtweg keine Ahnung.
5. Damit disqualifizierst du dich von jeglicher spiele-bezogenen Diskussion.
6. Ich definiere mich nur über die von mir gekauften Produkte und fühle mich aus diesem Grunde persönlich angegriffen, wenn besagte Produkte kritisiert werden, was ich zum Anlass nehme, entsprechend die Kritiker persönlich zu beleidigen.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Je höher man steigt...
Zur Klarstellung, ich halte Uncharted 2 für nicht weniger als das beste Einzelspielererlebnis, dass man im Bereich des interaktiven Mediums erhalten kann. Story, Charaktere, die verschiedenen Locations, das Mystische, die bahnbrechende technische Umsetzung, das in jeder Hinsicht perfekte Pacing und der gelungene Gameplaymix, Uncharted 2 bot schlichtweg das perfekte Popcornerlebnis. Ähnlich wie bei Gears of War 2 fürchtete ich schon, dass eine Steigerung schwer werden würde. Während Gears of War 3 aber lediglich dadurch enttäuschte, dass es schlicht nicht besser war als der überragende Vorgänger, demontiert Uncharted 3 für mich meine Lieblingsreihe dieser Generation.
Nathan Drake ist zurück, wieder einmal auf der Suche nach einem verlorenen Schatz. Das Thema in Uncharted 3 ist arabisch, was mich als Halbsyrer... nicht die Bohne interessiert. Drake ist auf den Spuren von T.E. Lawrence aka Lawrence von Arabien und sucht die sagenumwobene Stadt bekannt als das Atlantis of the Sands. Als Schlüssel hierzu dient unter anderem der Ring, den Nathan von seinem Vorfahren Sir Francis Drake erhalten hat (mehr oder weniger, aber das wird im Spiel erklärt). Wie auch in beiden Vorgängern läuft die Sache auf ein Wettrennen mit einem Mitbewerber hinaus. Mitbewerber ist in diesem Fall eine ältere Dame namens Katherine Marlowe, die eine alte Bekanntschaft mit Drakes Mentor Victor Goddamn Sullivan verbindet.
Auf der Suche nach [...]
Dabei war es nie die eigentliche Handlung, die in Uncharted faszinierte. Ob Drake jetzt El Dorado, Shangri La oder eine Stadt in der Wüste sucht, ist im Grunde egal. Es waren die Charaktere und ihre Interaktionen während der Reise, die die Spiele so einzigartig gemacht haben. Gerade hier stolpert Uncharted 3 zum ersten Mal. Die gute Nachricht vorne weg, wer Sully in Uncharted 2 vermisst hat, bekommt hier einen doppelte Dosis. Tatsächlich ist die Beziehung zwischen Drake und Sully einer der dominierende Punkte der Geschichte und als solcher auch sehr gut präsentiert. Bedauerlicherweise verkommen die übrigen Charaktere zu Checkpunkten auf einer Liste. Chloe und ein neuer Charakter namens Charlie Cutter, der vorher nie erwähnt wurde, den aber scheinbar jeder kennt, kommen nur in der ersten Hälfte des Spiels vor und verschwinden dann sang- und klanglos von der Bildfläche. Elena hat nur in der Mitte einige Gastauftritte und hätte problemlos gestrichen werden können ohne dass dies der Story an sich geschadet hätte. Den Status der Beziehung zwischen Drake und Elena erfährt man auch nur zwischen den Zeilen. Anscheinend passiert zwischen den Spielen immer etwas, das die beiden auseinander bringt.
Bedenkt man, wie wichtig die einzelnen Charaktere in Teil 2 waren und wie sehr die Beziehung zwischen allen Beteiligten das Geschehen bestimmte, ist es umso enttäuschender, dass weder zwischen Drake und Chloe noch zwischen Drake und Elena noch zwischen Elena und Chloe irgend etwas Entscheidendes passiert, von Cutter mal ganz zu schweigen. Auch bleibt unsere Antagonistin extrem blass und unscheinbar. Eine Beziehung zu Sully wird angedeutet, aber kaum etwas draus gemacht.
Da die Charaktere ein bisschen ihren Stellenwert eingebüßt haben, wirkt die ansonsten klischeebeladene Story schlechter als in den Vorgängern. Oder aber die früher vorhandenen Schwächen fallen jetzt stärker auf. Gemeint sind die ständigen Zufälle, die James Bond Momente. Gemeint sind die Szenen, in denen Drake und Co. von 50 Mann mit Maschinengewehren verfolgt werden und alle erlegen, dann aber in einer Cutszene über sechs Wachen meinen, das seien ihnen zu viele. Es sind die unzähligen Momente, in denen Drake und Kollegen gefangen, umzingelt oder anderweitig gestellt sind, die Momente, in denen ihre Feinde keine Anstalten machen, sie zu erschießen, sondern lieber dumm daher reden und sich dann wundern, warum sie den Knaben nicht los werden. Es sind auch die vorhersehbaren Momente, dass nämlich ungelogen jedes Mal, nachdem Drake einen neuen Hinweis entdeckt hat, sofort die Verfolger eintreffen und der Weg aus der gerade betretenen Örtlichkeit immer nur durch Waffengewalt zu lösen ist.
Drake, du pöser Pursche
Drake selbst verliert im Rahmen des dritten Teils mehr und mehr seinen Glanz. Ein nicht unwesentlicher Punkt der Geschichte dringt in die Persönlichkeit Drakes ein und wirft Fragen auf, wie die, ob ein paar versunkene Schätze es wirklich wert ist, sich mit einer Armee von angeheuerten Killern anzulegen und das Leben seiner Freunde aufs Spiel zu setzen. Eine etwas merkwürdige Wendung, war es doch Drake selbst im ersten Teil, Drake's Fortune, der zur Mitte des Spiels aufgeben wollte und zu Elena meinte: „Das hier ist es nicht wert, dafür zu sterben!“ Tatsächlich war es Elena, die Drake seinerzeit zum Weitermachen animierte. Es war ebenfalls Drake selbst, der im zweiten Teil Among Thieves im Dorf die Verfolgung Lazareviches nicht weiter aufnehmen wollte. „More power to him!“ Warum ihm jetzt die Rolle des Besessenen angedichtet wird, nachdem zwei Mal klipp und klar gezeigt wurde, dass Drake Grenzen kennt in seinem Bestreben, Neues zu entdecken. Gleiches gilt für Sully. „Er würde mit dir bis ans Ende der Welt gehen.“, sagt Elena zu Drake und fügt besorgt hinzu: „Aber bitte bring ihn nicht dazu!“ Wenn ich mich recht erinnere, hatte sich Sully nach der Aktion in Borneo aus eigenem Antrieb und gegen den Wunsch Drakes aus der Sache für den Rest des Abenteuers komplett raus gehalten, weil es ihm zu gefährlich geworden war. Der gesamte Punkt um diesen Charakterzug Drakes macht so keinen Sinn, weil Naughty Dog einfach die gesamte Charakterisierung der Vorgänger über Bord wirft.
Begebe dich direkt zum Triggerpoint, gehe nicht über Los
Uncharted 3 ist strunzlinear. Das mach ich dem Spiel auch keineswegs zum Vorwurf. Diese Designentscheidung betrifft das Spielprinzip und anders sind geniale Momente wie in diesen Spielen einfach nicht möglich. Auch ein God of War III könnte seine spektakulären Szenen nicht bieten, wenn nicht jemand im Hintergrund bestimmen würde, was wann passiert, wann welcher Teil der Umgebung explodiert, wann sich die Kamera in welche Richtung dreht. Dennoch übertreiben es zumindest die ersten fünf (von 22) Kapitel des Spieles doch ein wenig. Ein Tutorial muss nicht ein Viertel des Gesamtproduktes ausmachen und über weite Strecken sind die ersten Kapitel so eng gestrickt, dass man getrost von einem mäßig interaktiven Film sprechen kann. Da hatte im Vergleich ein Heavy Rain mehr Gameplay zu bieten. Insgesamt ist die erste Hälfte im Vergleich zum zweiten Teil eher gemächlich. Das ändert sich jedoch spätestens ab Kapitel 12, ab dem das Spiel mit spielbaren Actionszenen beeindruckt, die man in der Form noch nicht gesehen hat. Nicht alle Szenen beeindrucken gleichermaßen, so ist zum Beispiel gerade die letzte Fluchtszene, wie im Übrigen das gesamte finale Kapitel, beinahe 1:1 aus Teil 2 entnommen, aber wer das sinkende Schiff oder den abstürzenden Jet erlebt hat und nicht anschließend seine Kinnlade vom Boden aufsammeln musste, ist entweder scheintot oder ein Zeitreisender aus der Zukunft. In diesen Momenten zeigt Entwickler Naughty Dog, worin die Stärken eines engen Korsetts liegen und warum eine offene Welt mit allerlei Nebenaktivitäten ein kleiner Preis für die ultimative Blockbuster-Simulation ist.
Die Struktur folgt dabei mehr als noch zuvor einem festen Schema.
Betreten eines neuen Areals. „Tür ist zu, mal sehen, ob es einen anderen Weg gibt, oh ja, kletter ich mal hier so und da so und okay, folgt mir nach!“ Laufen und Unterhaltung zuhören. Ankunft in einem größeren Raum. „Hier muss es doch irgendwas geben.“ Laufen und mit den Achseln zucken. „Die Lösung muss irgendwas mit diesen vier Wachteleiern und den Eierbechern dort drüben zu tun haben.“ - „Steht denn nichts in deiner Komplettlösung drin?“ - „Meiner was?“ - „Ich meine, dein Notizbuch!“ Bing: select-Taste. Zeichnung interpretieren. Den Anweisungen auf dem Bildschirm folgen. „Yeah, that did it!“ Cutszene. Neue Entdeckung. Sich nähernde Rufe: „Sie sind dort drüben, ich sehe sie.“ - „Oh scheiße, sie sind uns gefolgt!“ Ballerei. Sterben. Ballerei. Sterben. Ballerei. Cutszene. Nächstes Kapitel.
Man kann mittlerweile die Uhr danach stellen und nichts ruiniert den Spaß einer Geschichte so sehr wie berechenbare Routine. Erneut, es mag sein, dass dies in Uncharted 2 ähnlich oder genauso war, aber dank der fehlenden Illusion durch die schlechtere Charakterzeichnung kann es einfach sein, dass es nun erst auffällt und das störend.
Vier verliert
Uncharted 3 besteht erneut aus einem Mix aus im Grunde vier Elementen. Nahkampf, Fernkampf, Klettern und Rätsel. Keines dieser Elemente ist für sich genommen wirklich gut und einige sind sogar extrem schlecht. Der Reihe nach.
Fangen wir an mit der Basis, der reinen Fortbewegung. Drake bewegt sich schlecht. Soweit es seine Animationen betrifft, übertrifft Drake in Sachen Detailvielfalt noch Kratos aus God of War III und genau das ist sein Problem. Drake, ich hätte vorher nie gedacht, dass das möglich wäre, aber es ist so, ist, in Ermangelung eines besseren Begriffes, über-animiert.
Drake läuft nicht durch die Level, er strauchelt, stolpert, schlendert, schlingert, stelzt, stapft, stakelt, stolziert, stiefelt, stöckelt, schreitet, schlurft, schwankt, wankt, watschelt, wandert, wackelt, watet, tippelt, tappt, tapert, tänzelt, hinkt, stinkt, sinkt... okay, hab den Faden verloren. Der Punkt ist, Drake braucht für jede Bewegung zehn Mal so viele Animationen wie nötig gewesen wären. Jeder Druck auf den Analogstick löst bei Drake einen indianischen Regentanz aus, wodurch eine der größten Schwierigkeiten des Spiels allein darin besteht, den Knaben ansatzweise in die Richtung zu buchsieren, in die ihr ihn haben wollt. Kombiniert dies mit der großzügigen Hilfe, die das Spiel beim Klettern bietet, die oftmals die letzten Zentimeter gerade sein lässt, obwohl Drake richtigerweise hätte abstürzen müssen und ihr habt ein Spiel, bei dem ihr im Grunde nie das Gefühl habt, wirklich Kontrolle über euren Charakter ausüben zu können. Doppelbelegungen von Knöpfen wie der Kreis-Taste helfen dabei nicht.
Die eigentlichen Kletterpartien bestehen dabei erneut aus dem Finden des richtigen Anfangspunktes, gefolgt vom Hämmern der Sprungtaste bei vagem Steuern mit dem linken Stick. Auch hier verliert sich Uncharted 3 zu gerne in allerlei Effekthascherei, mit permanent herab stürzenden Leitern und brechendem Untergrund, gefolgt von nicht-interaktiven Aufrappelanimationen Drakes. Der Achterbahn-Eindruck ist stärker als je zuvor.
Stark überarbeitet ist das Nahkampfsystem, welches das Tutorial in der ersten spielbaren Szene gleich mal demonstriert. Per Viereck-Taste greift ihr an, per Dreieck kontert ihr, soweit das Spiel euch dies anzeigt. Mit dem linken Stick sucht ihr jederzeit den richtigen Gegner aus und eine Art Wurf ist mit der Kreis-Taste auch vorhanden. Je nach Umgebung geht Drake in eine kontext-sensitive Animation über. So kann er eine Flasche vom Tresen nehmen oder einen Gegner an die Wand drücken und dort finishen. Insgesamt fühlt man sich stark an das FreeFlowSystem aus Rocksteadys Batman-Spielen erinnert... und möchte wieder Batman spielen.
Uncharted 3 verpasst vollkommen das Gefühl für den Kampf im FreeFlowSystem und lässt Drakes Nahkampf zu etwas verkommen, was im Grunde nichts weiter ist als ein glorifiziertes QuickTimeEvent. Die Einblendung der Kontertaste hat nur ungefähr etwas damit zu tun, wann ihr sie drücken sollt (aber keine Angst, das blinde Hämmern der Dreieck-Taste führt zum Erfolg). Ansonsten fehlt vollkommen die Flüssigkeit von Batmans Kampfstil. Bei Drake kann man jederzeit einen Strich ziehen und sehen, wann er den Move wechselt während Batman seine Gegner in einer einzigen fließenden Bewegung besiegt. Es ist abgehakt und monoton. Dass man im Kampf gegen größere Gegner bei nahezu jedem Konter den selben Tritt in die Weichteile sehen muss, hebt die Stimmung auch nicht unbedingt. Schön zu sehen, dass Naughty Dog die Palette an Gameplayvielfalt erweitern wollte, aber dieser Versuch, ein glorreiches System nachzuahmen, ging nach hinten los.
Die Stealthmechanik, die im zweiten Teil eingeführt worden ist, findet eine Rückkehr, allerdings ohne nennenswerte Verbesserungen. Schleicht euch ungesehen an die Feinde ran und per Druck auf die Viereck-Taste schaltet Drake sie aus. Als Belohnung winken oft Granaten oder eine erhöhte Menge Munition, aber allein die Tatsache, dass ihr nun einen Gegner weniger habt, um den ihr euch kümmern müsst, ist Belohnung genug. Es gibt im Gegensatz zum zweiten Teil aber keine aufgezwungenen Stealthsektionen mehr. Werdet ihr entdeckt, so geht es einfach mit den verbliebenen Gegnern im normalen Schusswechsel weiter. Oft genug ertappte ich mich dabei, den Detektivmodus aus Arkham City einsetzen zu wollen. In Uncharted 3 müsst ihr euch jedoch komplett auf eure eigenen Augen verlassen.
two...one...gun!
Und die Schusswechsel. Ich bin nicht stolz drauf, aber eine bestimmte Szene in Kapitel 20 hat mich meinen schönen blauen DualShock 3 gekostet. Ich stellte an dieser Stelle von normal auf very easy und selbst dann hatte ich noch größte Mühen, mich durch zu würgen. Danach war ich vom Spiel so dermaßen bedient, dass ich jetzt, nur wenige Stunden nach den Credits, nicht mehr zu sagen vermag, was genau danach kam und wie es ausging. Ich erinnere mich nur noch an den glücklichen Moment, in dem die Credits zu laufen begannen.
Es wäre gelogen zu behaupten, dass die Schusswechsel in Uncharted je meine Lieblingsmomente gewesen wären. Bereits in Teil 1 waren sie etwas nervig mit tanzenden, kugelschluckenden Gegnern und einem eher unpräzisem Zielsystem. Teil 2 erfuhr diesbezüglich eine deutliche Verbesserung, zog aber auch in den letzten Kapiteln in grenzwertiger Weise den Schwierigkeitsgrad an, was ich auch damals schon in meiner Lobeshymne zum Spiel nicht unerwähnt ließ. Dies zur Vollständigkeit, damit mich niemand der Inkonsequenz bezichtigen kann. An Hand von Reviews und Forenbeiträgen kann ich ersehen, dass ich mit dieser Ansicht wohl alleine auf weiter Flur stehe. Verstehen kann ich es indes nicht. Ich halte mich nicht für den schlechtesten Spieler unter dieser Sonne und habe dieses Jahr noch jedes Spiel auf dem voreingestellten (zumeist mittlerem) Schwierigkeitsgrad beenden können. Auch Spiele wie Gears of War oder Killzone gingen auf medium immer, im Falle von Gears sogar recht angenehm. Vermeintlich als schwer eingestufte Spiele wie Devil May Cry, Dark Sector und Splinter Cell spiele ich problemlos. Hey, ich hab Ninja Gaiden gepackt, verdammt noch mal. Uncharted 3 hat mich in die Knie gezwungen. Das Spiel ist so dermaßen sackschwer, dass es ab einem gewissen Zeitpunkt absolut keinen Spaß mehr gemacht hat. Die Wassermassen dringen ins Schiff ein und werfen die Container hin und her und mich interessiert das nicht die Bohne, weil ich zum 25. Mal vom Penner mit der Shotgun erlegt werde. Meine Probleme in diesen Szenen sind folgende:
Die bereits vermerkte Über-Animation Drakes, die auch hier ein schnelles in Deckung gehen verhindert. Die schier unmenschlichen Gegnerwellen. Wie viele Angestellte kann so eine alte Schachtel denn haben? Die Alte unterhält mal locker ein mehrere hundert Mann starkes Heer. Egal, wie Drake sich positioniert, irgendwie ist er immer umzingelt. Gegner kommen frühzeitig mit Granatwerfern, Scharfschützengewehren und Terminatoren. Deren Strategie lautet oftmals einfach nur: Augen zu und durch. Ständig kommen Gegner direkt auf Drake zu und zwingen ihn, sich aus der Deckung zu begeben und eine neue zu suchen, was, siehe wieder den Punkt Animationen, nicht wirklich immer leicht ist. Drake ist eine Pussy sondersgleichen. Sämtliche Gegner schlucken Kugeln wie der Todesstern persönlich. Drake dagegen muss nur einmal kurz den Kopf aus der Deckung halten, um mal ansatzweise zu erkunden, wo sich Gegner aufhalten und schon ist der Bildschirm schwarz-weiß, das Anzeichen für ein baldiges Ableben. Dank der (und ich kann es anders nicht sagen) miserablen Zielsteuerung ist mein Drake im Grunde halb-tot bevor er das Fadenkreuz auf dem Gegner ausgerichtet hat. Dem einen wohlgemerkt, während seine zehn Kumpanen mich mit Kugeln und Granaten traktieren. Nicht selten saß ich in Deckung und versuchte, eine Lücke in dem Kugelhagel zu erwischen, als mich urplötzlich eine Salve von hinten nieder streckte. Lange währte die Freude über einen besiegten Feind auch selten, denn die nächsten drei, vier Wellen warteten immer. Neu ist lediglich die Möglichkeit, Granaten zurück zu werfen, was sehr löblich ist, denn im Vergleich zum früheren aus der Deckung rollen hat man nun eine effektivere Abwehrmethode zur Hand. In seltenen Fällen funktionierte das allerdings nicht und oftmals flog die Granate zwar zurück, traf aber keinen Gegner.
Kann mir einer sein Nachtsichtgerät leihen? Sam?
Zwei Stellen im Besonderen verdienen Erwähnung. Eine kommt früh im Turm in Frankreich, als ihr eine enge Treppe ohne Ausweichmöglichkeiten hinauf müsst. Es erwarten euch Gegner mit Schutzschilden, Gegner mit Scharfschützenpistolen und ein Kollege mit Ganzkörperpanzerung und Shotgun. Dem Fass die Krone schlägt aber eine Stelle in Kapitel 20 aus und ist, zusammen mit dem Kampf gegen Radec aus Killzone 2, eine der widerlichsten und unfairsten Stellen meiner fast 21jährigen Karriere als Zocker. Ein extremer Sandsturm behindert die Sicht (eure, nicht die eurer Gegner natürlich), zwei Geschütztürme mähen gnadenlos auf euch ein, zwei Scharfschützen und ein Granatwerfer stehen auf erhöhten Positionen, von dem üblichen Fußvolk noch und nöcher mal ganz zu schweigen und Sully brüllt, dass man doch einen Raketenwerfern nutzen solle. KÖNNEN VOR LACHEN!
Ich habe jede erdenkliche Strategie ausprobiert, doch die Stelle bietet kaum Deckung, wenige Sekunden im Freien reduzieren die Gesundheit auf fast Null und der Granatwerfer holt euch noch aus dem kleinsten Winkel der Karte heraus. Sollte die Explosion euch nicht töten, die anschließende Stolperanimation Drakes sorgt schon dafür, dass er sodann drauf geht. Nachdem ich die Szene etwa 50 Mal neu starten musste, nur um innerhalb der ersten zehn Sekunden im Kugelhagel der Gegner chancenlos unterzugehen, zerschmetterte mein blauer Controller am Fußboden. Der Rest ist Geschichte.
Geradezu erholsam sind im Vergleich die Rätsel, die, wenngleich minimal anspruchsvoller als zuvor, in der Regel immer noch rein an Hand von Drakes Notizbuch gelöst werden und sich zumeist auf einen Raum beschränken. Besser gelungen als vorher ist den Entwicklern allerdings die Stärke der Hinweise. Früher verrieten die Bücher im Grunde die gesamte Lösung und ließen dem Spieler nur noch die eigentliche Handwerksarbeit. Nunmehr geben die Bücher Hinweise zur Lösung, lassen aber gerade noch genug Raum für eigene Kreativität, sodass eine gefundene Lösung sich erstmalig auch wirklich anfühlt, als habe man gerade wirklich ein Rätsel gelöst. Wer sich zu schwer tut, der erhält vom Spiel diverse Hilfen, in Form von Kommentaren der Kollegen oder wenn gar nichts mehr geht durch glasklare Texteinblendungen.
Multiplayer ist zurück und ich weiß nach wie vor nicht, wer bei Naughty Dog meinte, ausgerechnet Uncharted würde einen Mehrspielermodus brauchen. Wer ihn spielen will, muss übrigens den beiliegenden Onlinepass verwenden oder weiteres Geld ausgeben. Der normale Multiplayer Modus sieht zwei Teams gegenüber, die sich gegenseitig mit Waffengewalt traktieren. Wem die Waffenhandhabung des Spiels generell nicht gefällt, der dürfte auch eher begrenzte Freude am Multiplayer haben. Star sind aber nicht die Waffen, sondern die Karten, die in ihrer Lächerlichkeit (im positiven Sinne) dem Einzelspieler in nichts nachstehen. Eine Karte bietet gar eine Flugzeugreise mitten drin während eine andere den Sandsturm aus der Kampagne simuliert, diesmal mit Effekt für alle Beteiligten. Für jede gute Leistung gibt es Punkte, die mit entsprechenden Perks korrespondieren, sodass man auch als unterlegene Partei immer mit etwas Vorzeigbarem das Schlachtfeld verlässt. Alternativ kann man in den Coop-Modi spielen, wo man sich entweder mit fast unbesiegbaren Gegnern rumschlägt oder, besser, gegen ein anderes Coop-Duo um Schätze prügelt... oder ballert. Ansonsten steht noch ein Modus zur Verfügung, der euch verschiedene, aufbereitete Szenarien der Kampagne optimiert für Coop präsentiert.
Nicht, dass ich irgend etwas davon selber hätte ausprobieren können. Diese neue Methode, Inhalte zu sperren, um den Gebrauchtmarkt zu zerstören, ist eine Seuche sondersgleichen.
Wie haben die das nur mit dem Wasser hingekriegt?
Wenigstens audiovisuell ist Uncharted 3 nahezu makellos. Es ist schön zu sehen, dass man atemberaubende Technik auch noch erhalten kann ohne Zwangsinstallationen von Texturen, ohne DRM, Spyware, Webbrowser, Anmeldezwänge, Releasedate Sperren, Steam und Onlineerfordernisse. Ja, PC-ler, freut euch ruhig an euren 32fach-AntiAliasing, 1080p-Auflösungen und 3000 FPS, dafür will Naughty Dog wenigstens nicht meine Steuererklärung runter laden.
Grafisch ist Uncharted 3 eine Bank. Lediglich Drakes Animationen können ob ihrer Vielfalt mit so ineinander verschmelzen, dass es wieder seltsam aussieht und während einiger Takedowns kommt es zu unschönen Clippingfehlern. Das beiseite gelegt erwartet euch ein Feuerwerk an grafischen Details gepaart mit Effekten, die ein Gesamtkunstwerk auf den Bildschirm zaubern, welches seinesgleichen sucht. Die Londoner Barszene ist dabei genauso gut inszeniert wie die Wassereffekte eines sinkenden Frachters. Licht scheint durch Bäume und wirft dynamische Schatten, Gesichter sind lebensecht und natürlich animiert und jede einzelne Szene kann mit etwas neuem aufwarten. Nach dem Schnee aus Uncharted 2 ist es nun in Teil 3 der Sand, dessen Effekte und Reaktionen auf die Charaktere die Show stiehlt. Gepaart mit dem wunderbaren Artdesign, das vor allem das arabische Flair perfekt einfängt, gehört Uncharted 3, wieder einmal, zu den absoluten Königen im Bereich Grafik.
Auch musikalisch merkt man die orientalische Richtung des Spiels. Die bekannte Titelmeldodie ertönt beim Startbildschirm und die Waffeneffekte sind ebenfalls in Ordnung, wenn auch nicht wirklich auf dem Niveau von Battlefield oder seinerzeit Black. Die Sprecher/Motionactor tun, was sie immer tun und halten die von ihnen gesetzten Standards nicht nur was individuelle Leistung betrifft, sondern vor allem die Interaktion zwischen ihren Charakteren, die nie festgeschrieben, sondern immer natürlich und lebensnah wirkt. Interessant ist, dass Graham McTavish nach der Rolle des Feindbildes in Uncharted 2 erneut für eine Rolle gecastet wurde. Diesmal darf der Schotte sogar einen Briten spielen statt immer nur einen Osteuropäer. Neu im Cast ist auch Tarek Jafar Ramini (oder etwas weniger terroristisch klingend: T.J. Ramini), der unter anderem aus der achten Staffel 24 bekannt ist.
Uncharted 3 braucht einige Zeit, bis es euch ins Spiel lässt, sobald aber die einleitenden Ladezeiten vorbei sind, geht das Spiel praktisch in einem Rutsch durch und auch das Laden der alle 10 Meter vorhandenen Checkpunkte geht ohne eine Sekunde Wartezeit... und ich muss das wissen.
Nathan Drake: 2007-2011
Ehrlich gesagt fehlen mir etwas die Worte (leicht ironisch, nachdem ich über 3600 davon verwandt habe, um das Spiel zu zerreißen). Keine Spielserie habe ich diese Generation so geliebt wie Uncharted. Dabei will ich nicht leugnen, dass auch die beiden Vorgänger Szenen hatten, die mir weniger gefielen, zumeist auf die Ballerei bezogen. Im ersten Teil erinnere ich mich an die letzte Szene in der Kirche, in Teil 2 an nahezu das gesamte letzte Kapitel mit den Wächtern und einige Szenen kurz davor. Schlussendlich hat aber das Gesamtbild immer gestimmt und die Mischung aus den tollen Charakteren, ihrer Interaktion und den fantastischen Orten, die man besuchte, konnte man darüber hinweg sehen.
Uncharted 3 macht einen leichten Fehler, indem es etwas gemächlicher anfängt und bis zur zweiten Hälfte wartet, um einen inszenatorischen Hammer nach dem anderen rauszuholen. Dass die Chemie zwischen den Figuren nicht mehr so stimmt und bis auf Sully und Drake alle Charaktere ihre gefestigte Position in der Geschichte verlieren, zieht den Vorhang der Illusion des perfekten Blockbusters ein Stück beiseite und all die Schwächen, die die Serie immer schon hatte, wiegen auf einmal schwer. Zu sehr fallen dann Linearität, Skripting und sich wiederholende Strukturen und Geschehnisse auf. Wie ein Call of Duty oder neuerdings auch ein Battlefield verkommt Uncharted zu einer Achterbahnfahrt, bei der der Spieler möglichst nicht zu viel tun sollte, um das Drehbuch nicht durch sein Eingreifen zu versauen.
Den Todesstoß aber versetzte mir das Spiel mit dem Schwierigkeitsgrad. Für ein leichtes Popcornerlebnis, das mir erlauben soll, einen Abenteuerfilm selbst zu spielen, war mir Uncharted schon immer zu schwer. Abgesehen davon, dass es zu einer gewissen Diskrepanz führt zwischen dem jugendlichen Charme Drakes in den Cutszenes, der mit Freunden schäkert und mit Damen flirtet und dem Massenmörder Drake aus dem Gameplay, der unbekümmert Hälse bricht und Museumswächter hundert Meter in die Tiefe wirft. Enslaved hat perfekt gezeigt, wie ein lockeres, anspruchsloses Erlebnis auch aussehen kann, dass der Fokus einer tollen, interaktiven Unterhaltung nicht zwingend auf der Herausforderung basieren muss, sondern sich auch einfach aus dem Beiwerk ergeben kann, wenn Charaktere und Story nicht mehr nur den Anreiz zum eigentlichen Schwerpunkt bieten, sondern selber den Schwerpunkt darstellen. Gemessen daran fand ich Uncharted schon immer zu schwer, konnte mich bisher aber auf normal gerade noch und auf easy eigentlich relativ bequem mit arrangieren, um den Rest zu genießen.
Uncharted 3 steigert den Schwierigkeitsgrad bereits im ersten Drittel auf ein solch abartiges Niveau, dass ich ab der Hälfte nicht einmal mehr den Ansatz von Spaß verspürt habe. Als Elena im zweiten Teil verletzt wurde, habe ich Blut und Wasser geschwitzt, aus Angst um ihr Leben. Als ein wichtiger Charakter in Uncharted 3 schwer verletzt wird, habe ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Die geniale Grafik, die unglaublichen Momente im sinkenden Schiff, die spektakuläre Verfolgungsjagd zu Pferde, alles interessiert nicht mehr, wenn man in weniger als zehn Minuten 50 Tode sammelt und keinen Ausweg aus dem Dilemma sieht. Zudem liegt ein nicht unwesentlicher Problempunkt im Schwierigkeitsgrad meiner Ansicht nach darin, dass Drake einfach nicht die Fähigkeiten hat, die es bräuchte, um den gestellten Anforderungen Herr zu werden. Er ist nicht schnell genug, nicht stark genug, nicht ausdauernd genug und verfügt nicht über das nötige Arsenal. Gegner kommen zu hunderten in allen Varianten aus allen Richtungen und alles, was Drake hat, sind ein paar schwach feuernde Pistolen und Gewehre und ein zickiges Fadenkreuz. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, ich hätte den Gegnerhorden ansatzweise etwas entgegen zu setzen.
Am Ende blieb nur blanke Wut und Frustration. Das einzige Highlight waren die Endcredits. Fragt mich, wie die letzte Szene aussah und ich hab nichts. Keine Ahnung. Ich will es auch nicht mehr wissen. Uncharted 3 hat für mich mein Lieblingsfranchise getötet. Was nützen mir die besten Figuren, Grafiken, Settings, Setpieces und Voiceactor im Business, wenn mich das verdammte Spiel von der ersten Minute an chancenlos ungespitzt in den Boden rammt und mich dort abknallt wie einen tollwütigen Hund?

