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PS4 The Order: 1886

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Sind wieder ein paar neue Szene reingewürfelt...
[vid]https://www.youtube.com/watch?v=_uEQO5cu3iA[/vid]

Es sieht so unglaublich gut aus. Wie ein animierter Film, einfach awesome. :liebe:

Mag mir gar nicht vorstellen wie Uncharted 4 erst aussieht.

Gute QTEs sind packend! schlechte QTEs sind eine Pest!

Beispiel für gute QTEs: Heavy Rain

Beispiel für schlechte QTEs: God of War :fp:
 
Bei God of War hat mich jeder einzelne QTE angekotzt. Heavy Rain gesamt eine der einprägsamsten Erfahrungen von Gen7 für mich. Da haben mich die QTEs zu keiner Zeit gestört.
 
Wäre auch doof, da das Spiel aus nichts anderem bestand.
der Name QTE impliziert eigentlich, dass man den Knopf schnell drücken muss. QTEs gibt es nur in Action Szenen und einigen cleveren Sequenzen (z.b. eine Vase vor dem Zerbrechen retten, um keine Spuren zu hinterlassen), die zusätzlich Spannung erzeugen und ohne QTE gar nicht zu realisieren wären. Der ganze Rest ist einfach ein anderes Gameplaykonzept, aber das Trinken der Milch hatte für mich wenig mit QTEs zu tun ;) . Ich fand die Grundsteuerung wie auch die Kämpfe von HR weitaus besser als bei der raren Genrekonkurrenz (Beyond, Telltale Games. Letztere punkteten aber bekanntlich in wichtigeren Kategorien)

die Kämpfe von Heavy Rain gehörten für mich zum intensivsten der Gen. Ob man nun einen durchchoreographierten Kampf mit Buttons und offenem Ausgang oder eine offenen Steuerung bei der man LT gedrückt hält und gelegentlich "konter" drückt, bevorzugt, ist sicherlich geschmackssache. passt beides nicht in die gleichen Genres. HR zeigt aber mMn sehr schön, wie QTEs auszusehen haben: die Buttons sollten möglichst unauffällig dort eingeblendet werden, wo ich ohnehin hinschaue; die Kämpfe sollten einen offenen Ausgang haben (auch wenn die Folge eines Versagens nur ein paar blaue Flecken sind. niemand will eine QTE mehrmals hintereinander machen; und sie sollten packend inszeniert sein.
ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man das bei HR besser hätte lösen können. ein normales Kampfsystem wäre da auch völlig deplatziert. Beyond zeigt ja wunderbar, wie man es schlechter machen konnte. QTEs ohne Buttons...clever :fp:
 
Sehe ich ganz anders. Eine "offene" Steuerung zeichnet sich durch Dynamik aus. Du beziehst dich wahrscheinlich auf Ryse. Das habe ich nicht gezockt. Aber bei einem normalen Kampfsystem habe ich die Wahl, ob ich jetzt noch den Gegner finishe und mich vielleicht damit ungünstig positioniere oder erst einmal ausweiche, etc.
QTEs sind hingegen in jedem Fall die anspruchsloseste Spielmechanik, die ein Entwickler anbieten kann. Da geht es darum, so schnell wie möglich einen bestimmten Knopf zu drücken. Das ist hohl bis zum get-no. Aber zumindest sind so "Spiel"szenen möglich, die in der Intensität anders schwer umsetzbar wären. Da finde ich das QTE aus dem The Order-Video ganz ordentlich. Man kann sich weiterhin umsehen, es gibt mehrere Möglichkeiten und man benutzt logische Knöpfe. Das ist okay. Uncharted hatte auch sehr gute, intensive Szenen, wo es nur um Reaktion ging. God of War ist das allerschlechteste Beispiel. Da wurden QTEs benutzt um dem Gegner Schaden zu machen. Immer und immer wieder dieselben Szenen. Da gab es keine gute Inszenierung, keine Intensität und meistens musste man ganz oft Kreis drücken. Furchtbar. Wirkte auf mich wie Physiotherapie für Spastiker. Heavy Rain hatte sehr viele von den Actionszenen und auch viele Szenen ohne Action mit affigen QTEs (Klavier, Draht, Windeln, etc.), aber da ging es halt nur um die Inszenierung. Ansonsten war das Spiel ja eher ein Game-simulator. Einige QTE-Szenen waren aber gut, in erster Linie die Dialoge, bei denen dann die Einblendungen weggeblendeten, etc. Das war super gemacht.

(So muss los. Sorry für den ehktisch geschriebenen Text.)
 
Ich habe auch nichts dagegen. Bei God of War fand ich sie störend. Heavy Rain hatte imo andere Schwächen, legte das QTE-Gameplay aber zu sehr in den Fokus. Bei The Order mache ich mir wenig Sorgen, dass die QTEs das Gameplay trüben werden.
 
Wie oft saß ich bei Heavy Rain vor einer simplen Aufgabe und bin gescheitert, mein Rekord 10 versuche um den Tisch zu Decken. War schon albern, wenn man sich im Spiel teilweise wie ein Spastiker fühlte, für den es eine riesige Aufgabe war ne Schranktür aufzukriegen.
 
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