Sehe ich ganz anders. Eine "offene" Steuerung zeichnet sich durch Dynamik aus. Du beziehst dich wahrscheinlich auf Ryse. Das habe ich nicht gezockt. Aber bei einem normalen Kampfsystem habe ich die Wahl, ob ich jetzt noch den Gegner finishe und mich vielleicht damit ungünstig positioniere oder erst einmal ausweiche, etc.
QTEs sind hingegen in jedem Fall die anspruchsloseste Spielmechanik, die ein Entwickler anbieten kann. Da geht es darum, so schnell wie möglich einen bestimmten Knopf zu drücken. Das ist hohl bis zum get-no. Aber zumindest sind so "Spiel"szenen möglich, die in der Intensität anders schwer umsetzbar wären. Da finde ich das QTE aus dem The Order-Video ganz ordentlich. Man kann sich weiterhin umsehen, es gibt mehrere Möglichkeiten und man benutzt logische Knöpfe. Das ist okay. Uncharted hatte auch sehr gute, intensive Szenen, wo es nur um Reaktion ging. God of War ist das allerschlechteste Beispiel. Da wurden QTEs benutzt um dem Gegner Schaden zu machen. Immer und immer wieder dieselben Szenen. Da gab es keine gute Inszenierung, keine Intensität und meistens musste man ganz oft Kreis drücken. Furchtbar. Wirkte auf mich wie Physiotherapie für Spastiker. Heavy Rain hatte sehr viele von den Actionszenen und auch viele Szenen ohne Action mit affigen QTEs (Klavier, Draht, Windeln, etc.), aber da ging es halt nur um die Inszenierung. Ansonsten war das Spiel ja eher ein Game-simulator. Einige QTE-Szenen waren aber gut, in erster Linie die Dialoge, bei denen dann die Einblendungen weggeblendeten, etc. Das war super gemacht.
(So muss los. Sorry für den ehktisch geschriebenen Text.)