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PC StarCraft II

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

ahh... da kehrt die innere Ruhe zurück .. :D

Ich tu hier später mal die ganzen Info's, Bilder, Vid's etc. rein.


News:

Eine kleine offizielle FAQ zu der Thematik StarCraft II - Triologie

Was ist die StarCraft II Trilogie?
Die StarCraft II Trilogie ist das Basis-Spiel StarCraft II und die zwei darauf folgenden Erweiterungen. StarCraft II hat zur Zeit den Untertitel „Wings of Liberty“ (Arbeitstitel, bedeutet sinngemäß „Flügel der Freiheit“) und wird eine Einzelspielerkampagne umfassen, die sich auf die Terraner konzentriert und den Spieler in die Rolle des Jim Raynor schlüpfen lässt. Die erste Erweiterung „Heart of the Swarm“ (Arbeitstitel, sinngemäß „Herz des Schwarms“) wird die Zerg-Einzelspielerkampagne beinhalten, in der es um Kerrigan, Königin der Klingen geht. In der zweiten Erweiterung „Legacy of the Void“ (Arbeitstitel, sinngemäß „Erbe der Leere“) wird das Erlebnis in einer Einzelspielerkampagne rund um die Protoss fortgesetzt.

Werde ich weiterhin im Mehrspieler-Modus mit allen drei Rassen spielen können?
Ja! StarCraft II wird als vollständiges Spiel mit allen drei Rassen erscheinen, das auch auf Wettbewerbe und Tuniere zugeschnitten ist.

Wie werden dann die Erweiterungen den Mehrspieler-Modus beeinflussen?
Mit jeder Erweiterung werden neue Inhalte zum Mehrspieler-Modus von StarCraft II hinzugefügt. Diese können neue Einheiten, Fähigkeiten, Gebäude, sowie neue Karten und Verbesserungen für Battle.net beinhalten.

Wenn ich StarCraft II kaufe, allerdings keine der Erweiterungen kaufe, werde ich noch immer online spielen können?
Ja, es wird ähnlich wie Warcraft III und dem Original-StarCraft funktionieren, wo es dann getrennte Chaträume und Ranglisten für Spieler der Erweiterung und Spieler des Grundspiels Warcraft III und StarCraft gibt.

Wie lang wird jede Kampagne sein?
Es werden ungefähr 26 bis 30 Missionen in StarCraft II enthalten sein, eine ähnliche Anzahl an Missionen werden dann mit jeder Erweiterung veröffentlicht. Dies bedeutet, dass die StarCraft II Trilogie bis zu 90 Einzelspielermissionen umfassen wird. Dies wird den Spieler eine wahrhaft epische Geschichte erleben lassen, mit vielen einzigartigen Missionen und Gameplay-Arten.

Warum habt ihr euch dazu entschieden, die Kampagne jeder Rasse als ein eigenständiges Produkt zu veröffentlichen?
Wir planen die Grenzen der Erzählungen und der Charakterentwicklung in Echtzeitstrategiespielen durch das wahrhaft einzigartige Design der Einzelspielerkampagne in StarCraft II neu zu definieren. Spieler werden die Möglichkeit haben ihren eigenen Weg durch die Missionen, sowie Technologie-Verbesserungen für ihre Streitmacht zu wählen während sie durch die Kampagne spielen. Um diese Wahl bedeutsam zu machen und eine epische Geschichte für jede Rasse erstellen zu können, benötigt das Spiel eine große Anzahl an Missionen, die sich auf eine einzige Rasse konzentrieren.
Die Trilogie wird es uns erlauben noch mehr Cinematics zu erstellen, sowohl Szenen, die im Spiel gedreht sind und Pre-Rendered Cinematics, um die Geschichte zwischen den Missionen zu erzählen. Es wird mehr interaktive Elemente und Schauplätze geben, die Spieler im Laufe der Kampagne entdecken können und weitere interessante Aspekte des Spiel-Designs, die das Einzelspieler- und Mehrspielerspiel ausbauen. Zum Beispiel wird die Wahl der Technologie im Einzelspielermodus eine Anzahl von besonderen Verbesserungen für Fähigkeiten und einige Einheiten beinhalten, die es nur im Einzelspieler geben wird. Dies kann zum Beispiel die Möglichkeit sein, klassische Einheiten wie Raumjäger und Feuerfresser zu Jim Raynors Armee hinzuzufügen.

Sind dies drei eigenständige Spiele? Wie viel wird jedes dieser Spiele kosten?
Die StarCraft II Trilogie besteht aus dem StarCraft II Spiel und zwei Erweiterungen zu StarCraft II. Obwohl wir zu diesem frühen Zeitpunkt noch keinen genauen Preis für das Produkt angeben können, so werden wir auch weiterhin qualitativ hochwertige Spiele veröffentlichen, die einen hervorragenden Gegenwert liefern.

Wie lange wird es dauern, bis die Erweiterungen der Trilogie veröffentlicht werden?
Zur Zeit liegt der Fokus noch auf der Entwicklung des Basis-Spiels StarCraft II, der Kampagne der Terraner, der Missionen, Cinematics und der interaktiven Schauplätze. Es ist noch zu früh, um eine Schätzung zu den Veröffentlichungsterminen der Erweiterungen zu geben, doch wie immer werden wir die Zeit nehmen, die wir benötigen, um euch das beste Spielerlebniss mit jeder Erweiterung zu liefern.
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Q&A #46

Gespräch mit den Entwicklern:
Mit seiner erhöhten Einheitenmobilität, Fähigkeiten mit denen man Steilhänge überqueren kann und neuen Transportmöglichkeiten, entwickelt sich StarCraft II definitiv zu einem noch intensiveren Spiel als das Original. Dementsprechend wurde die planetare Festung der Terraner verbessert und verursacht nun Flächenschaden. Durch diese Änderung können Terraner sich nun besser zur Wehr setzen, vor allem wenn die WBFs das Gebäude schnell reparieren.

1. Wird man in StarCraft II seine eigenen Einheiten verletzen können? – Xigon (Battle.net)
Ja, man kann auch in StarCraft II seine eigenen Einheiten angreifen oder durch Flächenschaden beschädigen können. Man kann getarnte, feindliche Einheiten mit Flächenschaden zerstören, indem man seine eigene, in der Nähe befindliche Einheit angreift. Diese Taktik wurde von vielen Spielern in StarCraft benutzt. Wenn man zum Beispiel Zerg spielt und dunkle Templer die Brutstätte attackieren, kann man sie zerstören indem man seinen Berstlingen befiehlt die Brutstätte in der Nähe der dunklen Templer zu attackieren.

2. Ist die Trilogie in Anfang, Mittelteil und Ende unterteilt oder wird dieselbe Geschichte von drei verschiedenen Blickwinkeln erzählt? – Lolod (Battle.net)
Die Geschichten werden sich nacheinander abspielen. Die Geschichte der Zerg wird nach der Kampagne der Terraner beginnen und die der Protoss nach der der Zerg.

3. Gibt es spezielle Animationen für Einheiten, die lange Zeit nichts tun und an derselben Stelle herumstehen? (StarCraft 2 Source)
Es wird zahlreiche Animationen für Einheiten geben, die untätig sind.

4. Was ist die optimale Vorgehensweise für die neue Gas-Mechanik? Sollte ein Spieler beide Vorkommen zur selben Zeit abbauen und die Arbeiter zwischenzeitlich zum Mineralien-Abbau schicken, wenn die Quellen erschöpft sind? Oder sollte ein Spieler eher nur einen Geysir abbauen und die Arbeiter zwischen den beiden hin und her schicken? (StarCraft 2 Forums)
Das hängt ganz und gar von der Strategie ab, die man verfolgt. Zum Beispiel kann man beide Geysire zur selben Zeit abbauen und somit die Gasförderung verdoppeln, um bestimmte Armeen auszuheben oder den technischen Fortschritt rasch voran zu treiben. Wenn man eine kontinuierlichere und stabilere Gas-Ökonomie möchte, kann man auch Arbeiter zwischen den Geysiren wechseln.

5. Welche Protoss-Einheit ist nun die beste Option, um Massen von feindlichen Lufteinheiten zu zerstören? Der Phönix hat seine Überladen-Fähigkeit verloren, die neben dem Psi-Sturm die einzige Option der Protoss für Flächenschaden war. (StarCraft 2 Forums)
Gegen Massen an Zerg-Lufteinheiten wie Mutalisken, sind Archons und Psi-Stürme noch immer die beste Gegenmaßnahme. Gegen terranische Lufteinheiten wie Wikings und Banshees können die Protoss auch weiterhin den Phönix und gebündelte Angriffe nutzen. Wikings verursachen derzeit zusätzlichen Schaden gegen große Schiffe, anstelle von leichter Rüstung.


6. Welche Art von Schaden verursachen Fähigkeiten? Gibt es einen „Fähigkeit“-Schadenstyp oder verursachen sie keine spezielle Art von Schaden? (StarCraft 2 Source)
Es gibt keine spezielle Schadensart für Fähigkeiten, aber für einige gibt es zusätzlichen Schaden der bisherigen Arten. Das Psi-Projektil des Ghosts zum Beispiel verursacht 40 zusätzlichen Schaden gegen psionische Einheiten und der Psi-Sturm der hohen Templer zerstört Halluzinationen sofort.

Q&A #45

Gespräch mit den Entwicklern:
Nach der BlizzCon war es sehr aufregend all das Feedback der Fans und Pro Gamer zu dem neusten Build von StarCraft II zu sehen. Wir haben uns sehr viel Feedback zu dem Koloss und dem Nyduswurm angesehen, zu dem es derzeit eine Abstimmung im Forum gibt: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=11829513839&sid=3004. Im Gespräch mit den Entwicklern haben wir uns dazu entschlossen über die nicht ganz so heiß diskutiertenThemen zu reden, die aber einige Änderungen seit dem originalen StarCraft erlebt haben.

Halluzination
Das erste Thema war Halluzination, eine klassische Protoss-Fähigkeit, die aber in StarCraft nicht all zu oft eingesetzt wurde. Um es interessanter zu gestalten hat Dustin erläutert, wie diese Fähigkeit beim Annullator untergekommen ist. Zudem kann Halluzination genutzt werden, um Einheiten zu simulieren, die man eigentlich nicht herstellen kann. Das alleine sollte gegnerische Spieler schon einschüchtern. Man stelle sich drei Kolosse vor, die auf die Basis zustampfen und mit Korruptor gecountert werden, nur um festzustellen, dass die Kolosse nicht real sind. Des Weiteren können auch Kopien von Sonden hergestellt werden. Die Anzahl der erstellten Halluzinationen hängt von den eigentlichen Einheitenkosten ab und somit kann man acht fiktive Sonden herstellen, um Rächer auszutricksen. Dunkle Templer, Beobachter und Trägerschiffe können derzeit aber nicht via Halluzination hergestellt werden. Die ersten beiden wären als unsichtbare Späher einfach zu stark und Trägerschiffe hätten einfach zu viele Lebenspunkte und würden das Ganze mit ihren Abfangjägern noch weiter verkomplizieren.

Königinnen erzeugen drei Mutantenlarven
Die Anzahl der mutierten Larven wurde mit der letzten Version der Königin hoch gesetzt, um einen Anreiz zu bieten eine ziemlich mächtige Fähigkeit, wenn sie denn korrekt ausgeführt wird, auch auszunutzen. Mutantenlarven kriechen unabhängig von einer Brutstätte herum und können Einheiten zu einer geringeren Produktionsrate herstellen. Dies ist wie eine zusätzliche Brutstätte mit jeder zusätzlichen Königin. Zusammen mit der Fähigkeit der Königin sich schon früh im Spiel gegen Lufteinheiten verteidigen zu können, sollte sie eine recht wichtige Einheit in jeder Zerg-Armee sein.
Wir hoffen, dass alle, die zur BlizzCon gekommen sind oder sie auf dem Fernseher verfolgt haben, Spaß gehabt haben! Es ist immer großartig wenn Spieler und Entwickler gleichermaßen zusammenkommen und die Spiele feiern, von denen wir alle so begeistert sind.

1. Kriegen feindliche Zerg-Einheiten ebenfalls Boni auf dem eigenen Kriecherschleim? (StarCraft 2 Forums)
Ja, feindliche Zerg-Einheiten werden auch auf dem eigenen Kriecherschleim den Geschwindigkeitsbonus erhalten. Kriecherschleim hat derzeit keine Zugehörigkeit.

2. Gibt es Fähigkeiten, die Kriecherschleim entfernen? (TheWarCenter)
Die zwei Möglichkeiten expandierenden Kriecherschleim zu vernichten, bestehen darin die Kriechertumore oder die Königin zu töten, die ihn weiter treiben. Kriecherschleim verursacht keinen Schaden mehr an gegnerischen Gebäuden. Beim Testen hat sich herausgestellt, dass diese Fähigkeit eher von Nachteil war in Team-Spielen, weil Einheiten von Spielern, die mit Zerg alliiert waren, vom Kriecherschleim des befreundeten Spielers beschädigt wurden. In 1vs1-Spielen wurde diese Mechanik unter all den neuen und coolen Zerg-Strategien die aufkamen, kaum ausgenutzt.

3. Wirkt sich die Geschwindigkeitserhöhung des Kriecherschleims auch auf fliegende Einheiten der Zerg aus? (TheWarCenter)
Nein, dieser Bonus wirkt sich nicht auf fliegende Einheiten oder Drohnen aus.

4. Sind Rächer, Marodeure, Hellions, der Flächenschaden von Belagerungspanzern und Stimpacks nicht zu stark gegen Zerg? Das alles scheint ziemlich gut geeignet zu sein um massenweise Einheiten mit niedrigen Lebenspunkten zu töten, so wie es bei den meisten Zerg-Einheiten der Fall zu sein scheint. (StarCraft Legacy)
Es wird noch viel an der Balance gearbeitet und wir sind noch nicht einmal in der Beta-Phase. Es gibt zudem mehrere Möglichkeiten sich gegen diese terranische Einheiten zur Wehr zu setzen, aber Zerg-Spieler werden sich mit neuen Einheiten und Strategien anpassen müssen, die von denen in StarCraft abweichen können. Schaben und Schleicher sind zum Beispiel exzellente Einheiten gegen Hellions und Rächer. Später im Spiel gehen Verseucher mit Pilzinfektionen einfach ab gegen viele Einheiten auf einem Fleck, so wie Marodeure, da sie explodieren wenn sie sterben. Die neuen Mechaniken und Fähigkeiten werden viele neue Strategien bereitstellen.

5. Können alliierte Spieler ihre Nydus-Netzwerke zusammenlegen? In anderen Worten: Kann man durch die Nydushöhle von Spieler A hinein und durch den Nyduswurm von Spieler B hinaus? (TheWarCenter.net)
Nein, alliierte Spieler teilen keine Nydus-Netzwerke untereinander. Befreundete Einheiten können aber das Nydus-Netzwerk eines Alliierten benutzen.

6. Ist der Thor noch immer eine Anti-Luft-Einheit? Füllt er diese Rolle effektiv aus? – Thelorme (Battle.net)
Ja, er ist immer noch eine Anti-Luft-Einheit mit der höchsten Reichweite gegen Lufteinheiten in StarCraft II. Graphisch werden wir dem Thor Anti-Luft-Raketen geben, die von seinen Schultern abgefeuert werden und ein vernichtendes Sperrfeuer von beeindruckender Reichweite verursachen.


Q&A #44

Starcraft II Fragen & Antworten Teil 44

Gespräch mit den Entwicklern: Etwas was uns auf den letzten Events wie der Games Convention in Leipzig oder PAX in Seattle aufgefallen ist, ist dass viele neue Spieler, die Zerg spielen, mehrere Kriechertumore erstellt haben, weil sie dachten es würde sich dabei um Verteidigungsanlagen handeln. Das hat zu einer Diskussion mit Dustin geführt, warum Kriechertumore sich nicht mehr in Verteidigungsanlagen morphen können. Für die, die es nicht wissen: Kriechertumore sind Gebäude, welche den Kriecher um sich herum erweitern. Diese Gebäude zu erstellen ist ein hervorragender Weg um schnell eine große Fläche mit Kriecher zu bedecken. Dadurch ergeben sich neue Strategien, wie das aggressive Einsetzen von Stachelkrabblern.
Dustin hat zwei Beispiele gegeben, warum Kriechertumore sich nicht mehr länger in defensive Zerg-Gebäude morphen können:

1) Man könnte den Kriecher zusammen mit seinen Verteidigungsanlagen über die Karte bewegen.
2) Es könnte aus Versehen passieren, das Gebäude auf einmal ohne Kriecher dastehen, weil das Kriecher-erzeugende Gebäude weggezogen wurde.
Die Entwickler wollen den Zerg aber durchaus mobile Verteidigungsanlagen geben und von daher haben sie die Rolle des Kriechertumors und die der Verteidigungsgebäude getrennt. Im letzten Build hat dies den Entwicklern auch erlaubt die Kriechertumore vergraben und sehr günstig zu gestalten.

1) Ist es möglich, dass Replays mehr Spieler-Statistiken umfassen, wie durchschnittliche Anzahl der Clicks pro Minute, Anzahl der benutzten Hotkeys etc? www.starcraft2.com.au
Replays werden sehr viel mehr Informationen enthalten, wie zum Beispiel detaillierte Statistiken, sowie andere interessante eSports-Features.

2) Mit der neuen Mechanik für höher gelegenes Terrain kann eine Armee nicht mehr gegen Feinde vorgehen die höher gelegen sind, bis sie einen Kundschafter oben hat. Zerg und Terraner haben mit Overlords und fliegenden Gebäuden von Anfang an die Möglichkeit höher gelegene Einheiten zu entdecken. Die Protoss benötigen ein Phasenprisma um dies zu bewerkstelligen. Entstehen dadurch bedeutende Nachteile für Protoss-Spieler auf einigen Karten? www.GamesReplays.org
Seit dem letzten Build brauchen die Protoss kein Observatorium mehr, um Beobachter zu bauen. Man wird Beobachter direkt in der Roboterfabrik herstellen können, was es einem erlaubt sie früher auf dem Schlachtfeld einzusetzen.
Wir haben dieses Problem definitiv auf einigen Karten gesehen. Die Terraner hatten die Möglichkeit wichtige Punkte schon früh zu versperren, was viel von dem Erkundschaften für die Protoss genommen hat. Wir versuchen nun diese neue Lösung. Zudem hatten wir das Gefühl, dass Beobachter zu kritisch für die Armee der Protoss sind, als das sie so tief im Techtree angesiedelt sein sollten.

3) Werden die Einheiten-Portraits in SC2 vorab in hoher Qualität gerändert werden, wie in SC1? - willygundersen (Battle.net)
Die Einheiten-Portraits werden eine sehr viel höhere Qualität haben, als die Einheiten im Spiel, ähnlich wie im Original-StarCraft und WarCraft III. Es werden keine Videoclips sondern geränderte Animationen aus dem Spiel sein. Im nächsten BlizzCast, in dem Dustin und Sammy die Entwicklung von Einheiten bespreichen, wird es einige Beispiele für Einheiten-Portraits geben.

4) Wir wissen alle wie wichtig es ist, dass Tier-1-Einheiten auch im späteren Verlauf des Spiels noch sinnvoll sind, woraus sich auch verschiedene Fähigkeiten wie Sturmangriff der Berserker ergeben haben. Es scheint aber, dass die Protoss in diesem Bereich weiter vorne liegen. Sie haben die Sturmangriff-Fähigkeit während Zerglinge nur ihre traditionelle Geschwindigkeitserhöhung bekomme, ohne dass ihre KI verbessert wird. Gibt es noch weitere Pläne für die Zerglinge? www.starcraft2forum.org
Durch die neue Spiel-Engine haben Zerglinge eine sehr viel bessere Wegfindung in StarCraft II, so dass sie sich sehr viel effizienter bewegen. Es ist nun leichter Gegner zu umzingeln und man kann die Zerglinge auch leichter auswählen, da man mehr als 12 Einheiten zugleich befehligen kann. Des Weiteren sind Zerglinge auch etwas kleiner als im Original und können sich in Berstlinge verwandeln, die sehr effektiv gegen Berserker sind. Die Schilde der Berserker wurden zudem um 10 Punkte reduziert verglichen zu StarCraft I.
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Eine Sammlung von Clips der BlizzCon 2008 - Starcraft II und Diablo III


http://www.areagames.de/artikel/detail/BlizzCon-StarCraft-II-und-Diablo-III-Video-Overkill/96185
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Ein In-Game Video, besser gesagt, ein Match, zwischen 2 Starcraft Spielern. Das erste viertel kann getrost übersprungen werden, nur gelaber.
Video ist von der BlizzCon 2008. Zu finden unter Showmatch Starcraft 2 - Sonkie vs. Yellow


http://www.blizzard.com/blizzcon/video/archive.xml
 
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