Visual Novels sind ein merkwürdiges Videospielgenre.
Mit verhältnismäßig sehr beschränkten Interaktionsmöglichkeiten wird der Spieler (…oder eher Leser?) mit, oftmals nicht vertonten, Unmengen an Text konfrontiert. Den Einen oder Anderen mögen diese Aspekte verständlicherweise daran zweifeln lassen, ob es tatsächlich legitim ist, diese digitalen Lektüren dem Medium der Computerspiele zuzuordnen.
Man könnte sogar noch einen Schritt weiter gehen und sich fragen, wofür wir diese Art von Spielen überhaupt brauchen. „Wenn ich eine ambitionierte Geschichte erleben möchte, lese ich ein Buch oder schaue einen Film. Videospiele zocke ich aus anderen Gründen“ könnte man argumentieren und ich denke, dass einige Gamer dieser Äußerung beipflichten würden.
Was nun, wenn ich behaupte, dass Visual Novels dazu Imstande sind, Geschichten auf eine Art und Weise zu erzählen, wie es nur nur in einem interaktiven Unterhaltungsmedium, also ja, einem Videospiel, möglich ist? Erfahrungen, die nicht nur an die Grenzen von Möglichkeiten eines Filmes oder eines Buches anecken, sondern diese überschreiten müssten, um völlig realisiert zu werden? Das mag zuerst nach ungesunder Überambition oder gar Größenwahn klingen, was aber keineswegs der Fall sein muss. Die Antwort darauf kann ziemlich simpel sein. Wer sich beispielsweise mit Telltale-Games oder Spielen im Stil von „Life is Strange“ befasst hat, kann sich schon ein gutes Bild davon machen, worauf ich hinaus möchte. Zumindest was den interaktiven Aspekt angeht.
Ein Paradebeispiel dafür, dass man nicht jede gute Geschichte in ein Buch stopfenkann muss, nämlich der Gothic-Mystery Visual Novel The House in Fata Morgana, nutzt die Stärken und Möglichkeiten dieser Art von interaktiven Geschichten, um so mir eine zuvor völlig fremde Atmosphäre und Erfahrung zu kreiren.
The House in Fata Morgana (original: Fata Morgana no Yakata = Fata Morgana’s Anwesen) ist das Erstlingswerk des japanischen Indie-Entwicklers (nein, kein „Hipster-Pixelschrott“, bitte nicht aufhören zu lesen, danke!) Novectacle, das 2012 bereits in der Ursprungsfassung in Japan erschien, aber dank Budgetproblemen von in Frage kommenden Publishern für den Westen erst 2016 auf Steam für den PC veröffentlicht wurde.
Zu Beginn des Spiels erwacht der zunächst namenlose Protagonist sitzend in einem Schaukelstuhl vor einem sanft knisternden Kaminfeuer in einem verlassenen und verfluchten Herrenhaus, losgelöst von Raum und Zeit. Unerwartet wird man von dem dort scheinbar einzigen Dienstmädchen angesprochen, welches erwähnt, dich schon seit einiger Zeit erwartet zu haben. Nach kurzer Unterhaltung wird schnell deutlich, dass der Protagonist unter Gedächtnisverlust leidet. Da das eigene Schicksal eng mit dem des Herrenhauses verbunden scheint, besuchen das Dienstmädchen und der Protagonist das Anwesen auf mysteriöse Weise zu früheren Zeitperioden (1099, 1603, 1707, und 1869) um zu erfahren, was es mit dem Fluch des Hauses und der eigenen Amnesie auf sich hat.
Mehr möchte ich vom eigentlichen Plot auch nicht verraten, da alle Geschehnisse sehr eng verwoben sind und man schnell in das gerade für storylastige Spiele höchstgefährliche Spoiler-Territorium gerät. Am besten googelt man auch nicht groß danach, denn ich bin dabei nur knapp einem Fettnäpfchen auf der Twitterpage des Entwicklers (der netterweise auf Englisch tweetet, für japanische Entwickler eher ungewöhnlich) entgangen.
Mit fortschreitender Spieldauer trifft man auf eine Vielzahl an Charakteren, für die sich das Spiel sehr viel Zeit nimmt, sie aus diversen Perspektiven zu beleuchten, indem sie allerlei problematischen und bedenklichen Situationen ausgeliefert werden, bei denen viele schwerwiegende Entscheidungen zu treffen sind, wodurch tiefe Einblicke in ihre Gedankenwelt ermöglicht werden. Gerade wenn man erwartet, dass man es hier mit einem verhältnismäßig eher irrelevanten Nebencharakter zu tun hat, kramt das Spiel eine Side-Story passend dazu heraus und verleiht XY das nötige und auch erwünschte Profil. Eindimensionale Schachfiguren sucht man hier glücklicherweise vergebens.
Ein ähnliches Muster ist auch am Pacing und Storyverlauf zu erkennen: hat man gerade einen Meilenstein nach einen hirnschmelzenden Twist des Spiels erreicht und erwartet überzeugt, dass es nun auf die Zielgerade losgeht, fühlt es sich an, als wird man vom Spiel gestoppt und es dir etwas in der Form von „Halt. Das hier ist noch lange nicht das Ende dieser Geschichte“ mitteilen wollte... Und man danach merkt, dass das Spiel dort erst wirklich losgeht und man sich beinahe mit dem Prolog zufrieden gegeben hätte. Man hat das Gefühl, das Spiel sprenge mehrmals seinen eigenen Rahmen und katapultiert sich selbst auf zuvor ungeahnte Höhen an Story-und-Charaktertiefe, in dessen Genuss man gerade im Medium der Videospiele wahrlich nicht oft kommt.
Und dabei erzählt Fata Morgana keine Story im Ausmaß von “wir müssen die Welt retten“, „viele Menschenleben stehen auf dem Spiel“ oder Ähnliches, sondern im Grunde „nur“ eine sehr menschliche, aber auch unerwartet erwachsene Geschichte geprägt von persönlichen Ambitionen, allen voran den Kampf mit der und um die eigene Identität. Das Spiel ist sich seines eigenen Ausmaßes vollkommen Bewusst, sich seiner Ziele stets im Klaren und holt dadurch das absolute Maximum aus dem Grundgerüst und der Ausgangslage des Plots heraus, was zu holen ist. Nichts bleibt unerzählt. Fata Morgana fühlt sich vollständig und hat zumindest mich mit nichts zu wünschen übrig gelassen.
Ich würde guten Gewissens behaupten, dass das hier präsentierte Szenario und die dazugehörige Ausführung in Sachen Writing einem guten und anspruchsvollen Buch in nichts nachstehen.
Dazu ist noch zu erwähnen, dass eine Reihe von alternativen Enden mithilfe von Entscheidungsmöglichkeiten an bestimmten Punkten im Spielverlauf zu erreichen sind. Das Spiel wird dadurch zwar frühzeitig beendet (kein Problem, wenn man vorher gespeichert hat), man bekommt jedoch einen Einblick in einen abgeänderten Storyverlauf, quasi ausgearbeitete „Was wäre wenn…?“ Situationen, die ebenfalls sehr interessant sind die und Charakteren weitere Tiefe verleihen. Wer nicht aufpasst und sich „falsch“ entscheidet, gerät unweigerlich in eines dieser Szenarien und könnte dadurch auch in einer Sackgasse enden (Dead End).
Fata Morgana ist kein kurzes Spiel. Ich, als gemächlicher Leser, habe ziemlich genau 40 Stunden bis zum Ende gebraucht. Sehr schnelle Leser können davon gerne 10 Stunden abziehen, wenn nicht sogar noch etwas mehr.
Die visuelle Präsentation des Spiels geht einen etwas anderen Weg als die meisten seiner Genrekollegen. Dank der engen Verankerung in der japanischen Popkultur verfolgen Visual Novels gewöhnlicherweise allerlei Anime-Stilrichtungen, jedoch nicht Fata Morgana. Wie bereits erwähnt, handelt es sich hierbei um einen Gothic Visual Novel. Passend dazu präsentiert sich das Spiel in einem Zeichenstil geprägt von starken europäischen Einflüssen, der nicht nur an sich sehr schön ist, sondern bestens zur Thematik passt und eine mehr als willkommene Abwechslung bietet.
Ebenfalls nicht minder bemerkenswert und phantastisch ist der Soundtrack. Auffallen sollten relativ schnell die zahlreichen Musikstücke, die Gesang enthalten und dem Spiel eine ganz eigene, nur schwer vergleichbare Atmosphäre verleihen. Aber auch abgesehen davon haben es mir besonders die Klavierstücke des Spiels angetan
Was die akustische Komponente des Spiels angeht, ist auch erwähnenswert, dass das Spiel über keine Sprachausgabe verfügt. Wie in Retrospielen oder auch anfangs erwähnten Büchern wird es der Vorstellungskraft des Spielers überlassen, wie sich die Charaktere anhören und in was für einem Ton sie sprechen. „Wenn ich meine grauen Zellen anstrengen möchte, könnte ich genauso gut ein Buch lesen.“ Womit man wieder bei der Frage wäre, ob man das ganze nicht einfach in gebundener Schriftform hätte veröffentlichen können. Der optische Aspekt, die Musik und die Entscheidungsmöglichkeiten würden dann allerdings flach fallen. The House in Fata Morgana wäre unweigerlich nicht mehr die gleiche Erfahrung, wie sie es sein sollte. Das, was das Spiel unter anderem auszeichnet und besonders macht, würde entfallen. Es gibt kein anderes Medium, das all dies unter einem Dach zusammenführen könnte.
Ich kann für The House in Fata Morgana nur die allerwärmste Empfehlung aussprechen und hoffen, dass mehr Visual Novel-Interessierte oder grundsätzliche Gamer sich an das Spiel heranwagen. Ich würde beinahe behaupten, dass das für mich eine one in a million Perle sei.
Zur der Zeit, als ich dieses Review geschrieben habe ist das Spiel seit über 8 Monaten bei Steam erhältlich, wurde dort 112x reviewt und hat keine einzige negative Kritik kassiert. Und auch sonst kann ich nichts Negatives dazu im Netz finden. Nicht einmal bei Metacritic hat ein random Troll die Zeit dazu gefunden, das Spiel wegen fehlendem Gameplays und zu viel Text mit einer 0/10 zu bewerten
Mit verhältnismäßig sehr beschränkten Interaktionsmöglichkeiten wird der Spieler (…oder eher Leser?) mit, oftmals nicht vertonten, Unmengen an Text konfrontiert. Den Einen oder Anderen mögen diese Aspekte verständlicherweise daran zweifeln lassen, ob es tatsächlich legitim ist, diese digitalen Lektüren dem Medium der Computerspiele zuzuordnen.
Man könnte sogar noch einen Schritt weiter gehen und sich fragen, wofür wir diese Art von Spielen überhaupt brauchen. „Wenn ich eine ambitionierte Geschichte erleben möchte, lese ich ein Buch oder schaue einen Film. Videospiele zocke ich aus anderen Gründen“ könnte man argumentieren und ich denke, dass einige Gamer dieser Äußerung beipflichten würden.
Was nun, wenn ich behaupte, dass Visual Novels dazu Imstande sind, Geschichten auf eine Art und Weise zu erzählen, wie es nur nur in einem interaktiven Unterhaltungsmedium, also ja, einem Videospiel, möglich ist? Erfahrungen, die nicht nur an die Grenzen von Möglichkeiten eines Filmes oder eines Buches anecken, sondern diese überschreiten müssten, um völlig realisiert zu werden? Das mag zuerst nach ungesunder Überambition oder gar Größenwahn klingen, was aber keineswegs der Fall sein muss. Die Antwort darauf kann ziemlich simpel sein. Wer sich beispielsweise mit Telltale-Games oder Spielen im Stil von „Life is Strange“ befasst hat, kann sich schon ein gutes Bild davon machen, worauf ich hinaus möchte. Zumindest was den interaktiven Aspekt angeht.
Ein Paradebeispiel dafür, dass man nicht jede gute Geschichte in ein Buch stopfen
The House in Fata Morgana (original: Fata Morgana no Yakata = Fata Morgana’s Anwesen) ist das Erstlingswerk des japanischen Indie-Entwicklers (nein, kein „Hipster-Pixelschrott“, bitte nicht aufhören zu lesen, danke!) Novectacle, das 2012 bereits in der Ursprungsfassung in Japan erschien, aber dank Budgetproblemen von in Frage kommenden Publishern für den Westen erst 2016 auf Steam für den PC veröffentlicht wurde.
Zu Beginn des Spiels erwacht der zunächst namenlose Protagonist sitzend in einem Schaukelstuhl vor einem sanft knisternden Kaminfeuer in einem verlassenen und verfluchten Herrenhaus, losgelöst von Raum und Zeit. Unerwartet wird man von dem dort scheinbar einzigen Dienstmädchen angesprochen, welches erwähnt, dich schon seit einiger Zeit erwartet zu haben. Nach kurzer Unterhaltung wird schnell deutlich, dass der Protagonist unter Gedächtnisverlust leidet. Da das eigene Schicksal eng mit dem des Herrenhauses verbunden scheint, besuchen das Dienstmädchen und der Protagonist das Anwesen auf mysteriöse Weise zu früheren Zeitperioden (1099, 1603, 1707, und 1869) um zu erfahren, was es mit dem Fluch des Hauses und der eigenen Amnesie auf sich hat.
Mehr möchte ich vom eigentlichen Plot auch nicht verraten, da alle Geschehnisse sehr eng verwoben sind und man schnell in das gerade für storylastige Spiele höchstgefährliche Spoiler-Territorium gerät. Am besten googelt man auch nicht groß danach, denn ich bin dabei nur knapp einem Fettnäpfchen auf der Twitterpage des Entwicklers (der netterweise auf Englisch tweetet, für japanische Entwickler eher ungewöhnlich) entgangen.
Mit fortschreitender Spieldauer trifft man auf eine Vielzahl an Charakteren, für die sich das Spiel sehr viel Zeit nimmt, sie aus diversen Perspektiven zu beleuchten, indem sie allerlei problematischen und bedenklichen Situationen ausgeliefert werden, bei denen viele schwerwiegende Entscheidungen zu treffen sind, wodurch tiefe Einblicke in ihre Gedankenwelt ermöglicht werden. Gerade wenn man erwartet, dass man es hier mit einem verhältnismäßig eher irrelevanten Nebencharakter zu tun hat, kramt das Spiel eine Side-Story passend dazu heraus und verleiht XY das nötige und auch erwünschte Profil. Eindimensionale Schachfiguren sucht man hier glücklicherweise vergebens.
Ein ähnliches Muster ist auch am Pacing und Storyverlauf zu erkennen: hat man gerade einen Meilenstein nach einen hirnschmelzenden Twist des Spiels erreicht und erwartet überzeugt, dass es nun auf die Zielgerade losgeht, fühlt es sich an, als wird man vom Spiel gestoppt und es dir etwas in der Form von „Halt. Das hier ist noch lange nicht das Ende dieser Geschichte“ mitteilen wollte... Und man danach merkt, dass das Spiel dort erst wirklich losgeht und man sich beinahe mit dem Prolog zufrieden gegeben hätte. Man hat das Gefühl, das Spiel sprenge mehrmals seinen eigenen Rahmen und katapultiert sich selbst auf zuvor ungeahnte Höhen an Story-und-Charaktertiefe, in dessen Genuss man gerade im Medium der Videospiele wahrlich nicht oft kommt.
Und dabei erzählt Fata Morgana keine Story im Ausmaß von “wir müssen die Welt retten“, „viele Menschenleben stehen auf dem Spiel“ oder Ähnliches, sondern im Grunde „nur“ eine sehr menschliche, aber auch unerwartet erwachsene Geschichte geprägt von persönlichen Ambitionen, allen voran den Kampf mit der und um die eigene Identität. Das Spiel ist sich seines eigenen Ausmaßes vollkommen Bewusst, sich seiner Ziele stets im Klaren und holt dadurch das absolute Maximum aus dem Grundgerüst und der Ausgangslage des Plots heraus, was zu holen ist. Nichts bleibt unerzählt. Fata Morgana fühlt sich vollständig und hat zumindest mich mit nichts zu wünschen übrig gelassen.
Ich würde guten Gewissens behaupten, dass das hier präsentierte Szenario und die dazugehörige Ausführung in Sachen Writing einem guten und anspruchsvollen Buch in nichts nachstehen.
Dazu ist noch zu erwähnen, dass eine Reihe von alternativen Enden mithilfe von Entscheidungsmöglichkeiten an bestimmten Punkten im Spielverlauf zu erreichen sind. Das Spiel wird dadurch zwar frühzeitig beendet (kein Problem, wenn man vorher gespeichert hat), man bekommt jedoch einen Einblick in einen abgeänderten Storyverlauf, quasi ausgearbeitete „Was wäre wenn…?“ Situationen, die ebenfalls sehr interessant sind die und Charakteren weitere Tiefe verleihen. Wer nicht aufpasst und sich „falsch“ entscheidet, gerät unweigerlich in eines dieser Szenarien und könnte dadurch auch in einer Sackgasse enden (Dead End).
Fata Morgana ist kein kurzes Spiel. Ich, als gemächlicher Leser, habe ziemlich genau 40 Stunden bis zum Ende gebraucht. Sehr schnelle Leser können davon gerne 10 Stunden abziehen, wenn nicht sogar noch etwas mehr.
Die visuelle Präsentation des Spiels geht einen etwas anderen Weg als die meisten seiner Genrekollegen. Dank der engen Verankerung in der japanischen Popkultur verfolgen Visual Novels gewöhnlicherweise allerlei Anime-Stilrichtungen, jedoch nicht Fata Morgana. Wie bereits erwähnt, handelt es sich hierbei um einen Gothic Visual Novel. Passend dazu präsentiert sich das Spiel in einem Zeichenstil geprägt von starken europäischen Einflüssen, der nicht nur an sich sehr schön ist, sondern bestens zur Thematik passt und eine mehr als willkommene Abwechslung bietet.
Zu sehen sind das Weißhaarige Mädchen und das Dienstmädchen, zwei der Hauptcharaktere in The House in Fata Morgana
Ebenfalls nicht minder bemerkenswert und phantastisch ist der Soundtrack. Auffallen sollten relativ schnell die zahlreichen Musikstücke, die Gesang enthalten und dem Spiel eine ganz eigene, nur schwer vergleichbare Atmosphäre verleihen. Aber auch abgesehen davon haben es mir besonders die Klavierstücke des Spiels angetan
Was die akustische Komponente des Spiels angeht, ist auch erwähnenswert, dass das Spiel über keine Sprachausgabe verfügt. Wie in Retrospielen oder auch anfangs erwähnten Büchern wird es der Vorstellungskraft des Spielers überlassen, wie sich die Charaktere anhören und in was für einem Ton sie sprechen. „Wenn ich meine grauen Zellen anstrengen möchte, könnte ich genauso gut ein Buch lesen.“ Womit man wieder bei der Frage wäre, ob man das ganze nicht einfach in gebundener Schriftform hätte veröffentlichen können. Der optische Aspekt, die Musik und die Entscheidungsmöglichkeiten würden dann allerdings flach fallen. The House in Fata Morgana wäre unweigerlich nicht mehr die gleiche Erfahrung, wie sie es sein sollte. Das, was das Spiel unter anderem auszeichnet und besonders macht, würde entfallen. Es gibt kein anderes Medium, das all dies unter einem Dach zusammenführen könnte.
Ich kann für The House in Fata Morgana nur die allerwärmste Empfehlung aussprechen und hoffen, dass mehr Visual Novel-Interessierte oder grundsätzliche Gamer sich an das Spiel heranwagen. Ich würde beinahe behaupten, dass das für mich eine one in a million Perle sei.
Zur der Zeit, als ich dieses Review geschrieben habe ist das Spiel seit über 8 Monaten bei Steam erhältlich, wurde dort 112x reviewt und hat keine einzige negative Kritik kassiert. Und auch sonst kann ich nichts Negatives dazu im Netz finden. Nicht einmal bei Metacritic hat ein random Troll die Zeit dazu gefunden, das Spiel wegen fehlendem Gameplays und zu viel Text mit einer 0/10 zu bewerten
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