SWI Fire Emblem: Three Houses [Halbzeit Review]

Dieses Thema im Forum "KT Reviews" wurde erstellt von Trayal, 31. Juli 2019.

  1. Trayal

    Trayal ¯\_(ツ)_/¯

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    Keine Ahnung worum es überhaupt geht? Diese Videos sind für dich...








    Habe aktuell Urlaub und ein großer Teil meines Urlaubs besteht aus Fire Emblem, auch wenn ich mir eigentlich viele andere Dinge vorgenommen hätte. Seit Release (letzten Freitag) konnte ich bereits ~36 Stunden auf meinem Save Game raufspielen und die Spirale der Sucht ist ungebrochen. Um es vorweg zu nehmen, ich bin ein Fire Emblem Fan, der seit dem Gamecube Teil (Path of Radiance) jeden Teil gespielt und zumindest für gut befunden hat (neben Zelda und Pokemon für mich die Nintendo IP). Three Houses ist, wenn es jetzt, im Verlauf seiner zweiten Hälfte, nicht noch eine Bruchlandung erleidet, mein Favorit unter den letzten 7 Teilen, so viel kann ich nach diesen 36 Stunden bereits verlautbaren.

    Es ist die Frischekur welche die Serie mittlerweile bitter nötig hatte, ohne aber sein Kerngameplay zu schmähen, denn dieses ist ausgefeilter und besser denn je und daher auch sowas wie eine Genre Messlatte (weshalb ich darauf auch nicht weiter eingehe, sondern mich auf die Neuerungen abseits davon konzentriere). Wo Fire Emblem bislang vor allem ein Taktik und weniger ein Strategie Spiel war (Taktik = kurzfristiges Kalkül; Strategie = Grand Scheme), legt Three Houses nun einen größeren Fokus auf die bisher immer so sträflich vernachlässigte Strategiekomponente. Wie stellt es dies an? In dem es einen Part der Serie stark ausbaut, der besonders seit Awakening immer wieder in den verschiedensten Facetten angetestet wurde und nun in Three Houses kumuliert. Die Rede ist vom "Social Part", der Three Houses im Vorhinein etliche Vergleiche mit Atlus Persona eingebrachte. Zum einen durchaus berechtigt, zum anderen aber auch nicht. Ja, der Flow des Spiels ist, wie bei Persona, strikt einem Kalender und damit eurem „Zeit Management“ entworfen und die Interaktion mit einer Vielzahl an Charakteren ist hier der Schlüssel aber all dies hat, anders als bei Persona, viel direktere Auswirkungen auf das Gameplay (damit meine ich die Kämpfe), vereint so zusagen Story/Charaktere mit der neuen Strategie Komponente des Spiels und geht zudem viel flüssiger und schneller von der Hand.


    Grundsätzlich ist der Flow des Spiels folgender…

    An Sonntagen hat der Hauptcharakter/Spieler die freie Wahl was er tun möchte, dazwischen erscheinen Events und am Anfang jeder Woche setzt man den Lehrplan für seine Studenten fest (Einzelunterrichte, der gewisse Werte benötigt; Gruppenaufgaben, welche Rücksicht auf Support Werte unter den Charakteren und Skills nehmen, sowie eine allgemeiner Zielsetzung, welche den Wertzugewinn über die Woche hinweg bestimmt).


    Zu den verschiedene Grundoptionen, an den freien Tagen:

    • Erkunden: Hier erkundet man die Akademie, zumindest in der erste Hälfte des Spiels und später was davon übrig blieb, baut Verbindungen mit den Studenten auf, was Auswirkung auf das Gameplay hat (Charaktere mit starkem Bonding spielen besser zusammen; mehr Heilung, Stat Boost wenn sie Seite an Seite kämpfen und vieles mehr). Zudem kann man hier auch kleine Quests erfüllen und ganz besonders, was neben dem Bonding die wichtigste Sache ist, die Motivation seiner Studenten aufbauen, um in den Unterrichtseinheiten ihre Fähigkeitswerte richtig schön nach oben zu katapultieren, denn das Motivationsmeter bestimmt wie oft man einen Schüler im Einzelunterricht drangsalieren kann, bevor abgebrochen wird und anschließend der Motivationswert erneut gefüllt werden muss (Aktivitäten, Geschenk usw.), neben anderer Aktivitäten wie dem Rekrutieren von Studenten aus anderer Häuser, was auch wieder bestimmten Voraussetzungen unterworfen ist.

    • Kämpfe: Hier werden optionale Kampf Quests und andere, frei zur Verfügung stehende Kämpfe ausgetragen. Zum einen um die Charaktere zu leveln und zum anderen um Quests zu erfüllen (die man sich oft zuvor in der Erkundungsphase abholen muss) welche Belohnungen in Form von Items (sowohl Equipment, Battalions, Verbrauchsgüter als auch Items um den Support Wert mit bestimmten Charakteren zu steigern) und Reputation geben (ein Wert den man in der Erkundungsphase wieder einlösen kann, gegen viele tolle Bonis).

    • Vorlesungen: Hier kann man zwischen verschiedenen Charakteren wählen, die jeweils ihre zwei stärksten Skills anderen beibringen (sprich deren Skill Meter steigern, je nachdem wie die Differenz zwischen ihnen ist). Es ist dabei vorgegeben wer an jenen teilnimmt (durch die Charakterhintergründe und ihre derzeitige Skill Situation) und es ist auch die einzige Möglichkeit für den Hauptcharakter seine Skills abseits der Kämpfe und des Einzelunterrichts im Erkundungs Modus (was wiederum Aktivitätspunkte kostet) zu erhöhen.

    • Ausruhen: Lädt/repariert die spezielle Waffe des Hauptcharakters wieder um ein paar Punkte auf und gewährt allen Studenten zusätzliche Motivationspunkte.

    Daneben kann man, vor jedem „Zug“, auch noch Waffen reparieren, einkaufen (außer bei speziellen Händlern, welche Tages Events im Erkunden Modus darstellen), Examen abschließen (Klassenaufstiege, dazu müssen gewisse Voraussetzungen für die Charaktere gegeben sein, anhand derer sich ein Prozentwert ergibt, mit dem sie das Exman bestehen; scheitern sie, sind sie für diese Woche für einen weiteren Versuch gesperrt).

    Zu erwähnen ist auch noch, dass es einen Dozenten Level gibt, welcher bestimmt über wie viele Aktivitätspunkte man verfügt. Viele Aktivitäten verlangen nach Aktivitätspunkte und je mehr man davon besitzt, umso mehr kann man auch durchführen, bevor die Runde für den freien Tag faktisch zu Ende ist. Was ihr dabei tut, ist völlig euch selbst überlassen und alle Wege führen sprichwörtlich nach Rom.

    Wohlgemerkt, das war alles nur grob angeschnitten und auch nicht das Ende der Fahnenstange. Dürfte also bereits ersichtlich sein was für ein Komplexitäts- und Umfangmoster das Spiel in Wahrheit ist. Dieser „Social Simulator“ hat also große Auswirkungen auf die Kämpfe und ist im Grunde das Micro Management Tool des Spiels, in dem man seinen großen, langfristigen Game Plan ausarbeitet und korrigiert. Er ist aber nicht nur das, sondern auch ein Hub für die Charaktere und das World Building. Es gibt nämlich UNMENGEN an Charaktere in Three Houses, die allesamt mit ihrer eigenen Persönlichkeit und Geschichte aufwarten. Da man sich am Anfang des Spiels für eines von drei Häusern entscheiden muss, entgehen einem, bei jedem Durchgang, natürlich sehr viele der Charaktere, abgesehen von jenen die man mühsam rekrutiert/abwirbt (und es gibt ja auch noch weitere Charaktere, abseits der Studenten der drei Häuser). Je nachdem wie man sich um diese Charaktere kümmert, entgeht einem auch evtl. einiges bei den vorhandenen Charakteren.

    Zu meinem Wohlgefallen musste ich auch feststellen, dass diese Charaktere über dies ziemlich interessant sind und sich hinter vielen noch mehr verbirgt als man anfangs vermuten könnte, wenn man sie im Zuge der Story und besonders im Zuge der Support Aufstiege immer besser und besser kennenlernt. Das alleine ist schon ein Punkt wo man sich von der Persona Reihe abhebt. Nicht nur ist die schiere Menge an Charakteren weitaus höher, auch deren Charakterstudien befinden sich, meiner Meinung nach, teils auf einem anderen Level und dann kommt hier noch der abartig hohe Wiederspielwert hinzu, der sich alleine durch die drei Häuser ergibt.

    Oh, und für alle die es noch nicht mitbekommen haben: Fire Emblem Titel sind bekannt dafür ab der Hälfte ihre Tonalität (drastisch) zu ändern und Three Houses ist da keine Ausnahme. Während sich in der ersten Hälfte (habe dafür etwa 30 Stunden benötigt) noch alles um den Alltag eines Magister an einer Militärakademie dreht, gibt es danach einen 5 Jahres Zeitsprung, nachdem sich alle in einem voll ausgewachsenen Krieg an die Gurgel gehen und dementsprechend alle drei Häuser vollkommene andere Handlungsverläufe einschlagen. Dabei scheints auch kein Schwarz und Weiß zu geben, sondern nur viele, viele Grauabstufungen und das große Ganze sieht man wohl erst dann, wenn man alle Routen erlebt hat. Es gibt also kein True Ending, sondern nur verschiedene Perspektiven, aus denen sich das Gesamtbild zusammensetzt - und das scheint darauf hinaus zu laufen, dass man selbst, durch die eigenen Entscheidungen, für die meiste Scheiße verantwortlich ist. Bei meinem gewählten Haus gibt es sogar zwei verschiedene Routen, die DRASTISCH unterschiedlich verlaufen und deren Auftrennung mich etwas aus der Bahn geworfen hat bzw. schlucken ließ, da ich es überhaupt nicht kommen sah (im Nachhinein betrachtet aber sehr viel sorgfältiges wie subtiles Foreshadowing betrieben wurde). Keine Ahnung was die Entwickler geraucht haben aber der Content und Wiederspielwert, der hier geboten wird, geht völlig durch die Decke.

    Im Zuge der Charaktere, die ja einen außerordentlich hohen Stellenwert einnehmen, sei auch noch der „Classic Modus“ des Spiels erwähnt. Fire Emblem ist ja berühmt berüchtigt für den „Permadeath“ der Charaktere (fallen sie im Kampf, dann sind sie auch wirklich tot). Zwar gibt es auch einen sogenannten "Anfänger Modus", bei dem die Charaktere anschließend wieder verfügbar sind aber gerade diese fatale Konsequenz übt eine große Faszination an, besonders bei diesem Titel, da die Charaktere stärker als je zuvor ausgearbeiten wurden bzw. im Mittelpunkt stehen und man auch noch den Storyaufhänger des Magisters hat, der die Verantwortung über auf seine Schäfchen trägt und sie wieder heil nach Hause bringen möchte.

    Diese Symbiose aus Charakterstudie, Story, Micromanagement und fesselndem Strategie/Taktikspiel, wobei jeder Part auszufern zu droht, hat es mir voll angetan. Nach ~36 Spielstunden habe ich zwar erst die Hälfte überquert aber bisher hat Three Houses noch alle Stellschrauben goldrichtig adjustiert. Bin gespannt wie es sich in den nächsten Stunden noch hält aber wenn die bisherige Qualität beibehalten wird, dann habe ich einen neuen Favoriten auf der Switch.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2019
  2. HajinShinobi

    HajinShinobi

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    Also ich wusste das mit dem Split der zwei Routen und der grauen Inszenierung auch vorher schon, bevor das Spiel rauskam. Woher nur bloß...? *hust, hust* :D
     
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  3. Trayal

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    Ja, das war mir auch klar, dass sich da ein bestimmtes Haus in zwei Routen aufsplitten wird und ich habe eigentlich alles darauf vorbereitet eine gewisse Route zu nehmen aber das Spiel hat mich hart gefickt und mich in die andere Route getrieben. Das hat mich zum einen ziemlich angekotzt, weil das alles so scheinbar unvorbereitet und hart kam (bzw. entgegen meiner eigentlichen Bestrebungen war) und zum anderen fand ich das aber auch ziemlich genial, weil es mich eben so sehr aus dem Off erwischt hat und die Konsequenzen als auch der Vorbau der Story, also das (subtile) Foreshadowing, im Nachhinein betrachtet, richtig gut waren.

    Also ja, hat mich ziemlich getroffen, gerade weil ich davon wusste aber trotzdem eiskalt überrumpelt wurde :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2019
  4. Bullitt

    Bullitt Once a Celtic - always a Celtic

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    Ein "Gefällt mir" für Deinen Enthusiasmus.
    Bei mir persönlich hat das Spiel bisher leider (noch) nicht wirklich gezündet.
    Ich habe am ersten Wochenende ziemlich intensiv gespielt, aber irgendwie empfinde ich dann doch einen zu starken Bruch zwischen den beiden Gemeplay-Elementen "Schlagen der Schlachten" und "Schulalltag". Da kommt bei mir kein Flow auf. Wenn ich eine Schlacht beendet habe, würde ich am liebsten nur ein paar Skillpunkte vergeben müssen, ein bisschen Item-Management betreiben und dann direkt die nächste Schlacht bestreiten. Ich habe letzten Donnerstag das Spiel zum letzten Mal gestartet und gesehen dass ich erstmal eine Schulwoche hinter mich bringen müsste. Da hab ich direkt wieder aus gemacht und bisher nicht wieder die Motivation gefunden weiter zu machen :(

    Man muss allerdings dazu sagen, dass sich mit "Forager" ein Spiel dazwischen gedrängt hat, dass quasi genau auf meinen Geschmack geschneidert wurde. Das Ding hat mich völlig gepackt. Ich hoffe, dass ich FE vor "Dragon Quest XI" noch eine faire Chance geben kann.
     
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