Türenmacher
IO Independent
Ich bin emotionaler Quereinsteiger in die Serie. Doch eine umfangreiche Nachholaktion aus der jüngeren Vergangenheit und eine intensive Auseinandersetzung mit der Materie hat mich schließlich von Kojimas größtem Werk überzeugt. Wäre das vor einer Ewigkeit angekündigte "The Phantom Pain" bereits irgendwann letztes Jahr erschienen, hätte es wohl deutlich weniger Impact auf mich gehabt. Doch was genau habe ich überhaupt erwartet? Nichts Geringeres als die Evolution der Stealth-Spiele und eine kompetente Inszenierung von irgendeiner Lücke innerhalb der MGS-Story, über die ich zumindest oberflächlich mitreden kann. Was habe ich bekommen? Genau das. Und besonders beim Gameplay eigentlich noch viel mehr.
Die 360° "Panoramafreiheit" hievt Metal Gear Solid auf einen Schlag auf den Thron der klassischen Infiltrierungsspiele. From Zero To Hero, mehr oder weniger. Es fühlt sich in der Tat so an, als gäbe es keinerlei Grenzen. In jeder Himmelsrichtung gibt es Wege und Möglichkeiten, an eines der abwechslungsreichen Ziele zu gelangen. Es spielt keine Rolle, ob man einen Kommandanten eliminieren oder Objekte bergen muss. Wahlfreiheit aus jeder Ecke oder Anhöhe heraus ist der Kern des Ganzen und so harmonisch umgesetzt, dass es einen süchtig machenden Charakter aufweisen kann. Nie zuvor habe ich mich lieber in den Dreck geworfen und Optionen für Verhöre und CQC stehen bewaffneten Annäherungen in nichts nach.
Dutzende potenzielle Ablenkungsmanöver, entweder aus der Umgebung heraus oder durch eigenes Equipment, untermauern die dynamischen Routen und Verhaltensweisen der gegnerischen KI: lasse ich eine Luftpuppe mit meiner Visage aufblasen und locke sie von meiner Position weg? Kartoniere ich mich ein und schleiche ich mich vor? Es ist völlig egal. Es gibt kein richtig oder falsch beim Eindringen in allerlei bewachte Ortschaften. Zuvor die Kommunikationstechnik zu zerstören, bringt einem im Falle einer Eskalation große Vorteile: sie können keinen Kontakt mehr zu anderen Wachposten aufnehmen und sollten sich "vergraben und auf das Beste hoffen." So kann man den Artillerieschlag oder D-Walker auch mal ausprobieren. Ist aber nichts für mich. Endlich manuell den Speicherpunkt laden und alles neu machen.
Mit zunehmendem Arsenal und immer mehr Gegenständen direkt von der Mother Base wird diese Neugier auf ungewöhnliche Situationen und Spielereien mit den Soldaten noch um ein vielfaches erhöht. Das Experimentieren mit unterschiedlichen Strategien ist ein absoluter Traum für jeden Hobby-Agenten. Mit dem Helikopter einige hundert Meter vor dem Zielort abgesetzt zu werden und dann zusammen mit Diamond Dawg (<3) voller Tatendrang die Gegend zu analysieren und erste Ideen zu schmieden, ist der harte Kern des Gameplays, der über verdammt viele Haupt- und Nebenaufgaben hinweg perfekt funktioniert. Dass man selbst bestimmen kann, ob man eine Mission bei Tag oder Nacht angeht oder man bei bestimmten Bossfights sogar die Umwelt miteinbeziehen kann, deutet von schier unendlichem Potenzial. Kojima hat hier eine Blaupause für handliches, unglaublich natürlich wirkendes und gleichzeitig komplexes Schleichertum erschaffen.
Im selben Atemzug hat sich das Open-World-Schema als Segen erwiesen, das Hand in Hand mit dem vielseitigen Gameplay geht. Natürlich hätte man es auch linear(er) machen und Bewegungsfreiheit in den jeweiligen Missionen einbauen können, aber durch die Pampa zu reiten oder zu fahren trägt zum Feeling bei und ein nach gewisser Zeit pfiffig erscheinendes Checkpoint-System gibt dieser Designentscheidung Recht. Ich liebe diese weichen Federungen eines Lastwagens oder Jeeps, oder die Möglichkeit, sich seitlich am Pferd lehnen zu können, um somit an Wachposten einfach vorbeizureiten. Es wirkt sehr atmosphärisch, alles hängt zusammen, manch ein Konvoi fährt über die halbe Map oder der Aktionsradius verlagert sich urplötzlich in eine andere Richtung.
Mit einem Flughafen, dicken Anwesen oder zahlreichen Dorf- und Landschaftsarten sind alle Orte nahtlos in eine gemeinsame Fläche eingeflochten und bieten eine Fülle abwechslungsreicher Höhenunterschiede und Gebäudetypen. Während sich ein Splinter Cell oder Hitman mehr an urbanen Gebieten orientiert, spezialisiert sich MGS5 auf ländliche Gefilde und setzt sich damit zusätzlich wohltuend ab. Mensch, ein Spiel wie Far Cry 2 oder Sniper Elite 3 hat ansatzweise vorgemacht, wie genial ein afrikanisches oder sandiges Ambiente in Kombination mit Stealth sein kann, doch Phantom Pain bringt es auf den Punkt. Endlich zeigt Afghanistan abseits von Shootern, welches Potenzial in diesem Setting steckt und auch Angola weiß vor allem durch üppigere Vegetation sehr zu gefallen. Ich bin davon überzeugt, dass es viele Aha-Momente und Zufallsereignisse mit der KI ohne eine weitläufig angelegte Karte in der Form nie gegeben hätte.
Zur Story habe ich im Prinzip auch nur gute Worte zu verlieren. Ich gehöre nicht zur Gruppe User, die seit Shadow Moses mitfiebert. Ebenso bin ich keiner, für den Story im Allgemeinen einen besonders großen Stellenwert einnimmt. Viel eher werde ich von Inszenierung und genialen Einzelmomenten gepackt. Und da gehört MGS(5) zum erweiterten Kreis der Top-Spiele. Vor allem Ocelot und Skull Face finde ich als Charaktere dufte, aber auch dem Kontext, den sie ausgesetzt sind. Es liegt wohl daran, dass ich MGS mittlerweile etwas abgewinnen kann, denn auch die teilweise abgedrehten Erklärungen und Bossfights gefallen mir hier sehr. Allerdings ist alles dezent bodenständiger, ich möchte fast schon sagen, erwachsener präsentiert. Das ist gut so. Und auch das True Ending finde ich gut. Ich habe mir eine Interpretation verinnertlicht, die es ins rechte Licht rückt und Zufriedenheit in mir auslöst.
Ein Abstecher zur Mother Base ist auch nötig: grundsätzlich treibe ich mich auf betretbare Basen, Unterschlüpfen und Geheimverstecken sehr gerne rum, ähnlich dem Paladin in Blacklist, weil es ein Gefühl vermittelt, Teil einer großen Vision zu sein. Doch Motivation, sie bis zum letzten Modul aufzubauen und Treibstoff zu grinden, hatte ich nicht und werde ich auch nicht mehr haben. Das reicht als Zusatz nebenbei, macht das Grundgerüst nicht besser, aber auch nicht schlechter. Irgendwann verliert das ewige balonieren auch an Witz. Es gab genau zwei Momente, in denen ich es mir dadurch selbst schwer gemacht habe, aber was solls. Idee und Feeling hinter einer autarken, gigantischen "Söldnernation" passen jedoch zum Konzept wie die Faust auf's Auge und die subtile Hilfestellung aus dem Off gibt mir auf dem Schlachtfeld eher Gelassenheit, als es in irgendeiner Weise als überflüssig zu betrachten.
Das führt mich zu meinen beiden Kritikpunkten: fehlendes Schnee-Setting und steife Lebendigkeit. Manche haben substanziellere Negativpunkte, aber da ich Gameplay/Story nichts vorzuwerfen habe, macht sich das umso stärker bemerkbar. Ich hätte kleine Dörfer mit Zivilisten gerne gehabt. Random-Events, bei denen ich mit "Gut oder Böse" eingreifen kann, irgendwie das Feeling, dass dort ein übergeordneter Konflikt herrscht, der einen beim Reiten durch die Gegend bewusst werden lässt, dass es eine gefährliche Zone ist. Man muss dem Spiel allerdings gleichzeitig zugutehalten, dass es an Lebendigkeit nicht gänzlich mangelt: die Soldaten quatschen über merkwürdige Themen, sie gehen schlafen, sie hören Musik, Gefangene hauen manchmal ab, Wildtiere sind zumindest eine Handvoll unterwegs. Und weil das Konzept von MGS im Grunde jedes Setting umfassen könnte, fehlt mir Schnee besonders. Afghan/Afrika hätte man ruhig etwas verkleinern können, dafür ab nach Sibirien. Den Sandsturm einfach weiß einfärben und verschneite Gebirgszüge und Wälder einbauen. Dann wäre das Setting endgültig ideal. Mehr als drei grundverschiedene Klimazonen bräuchte ich dann auch nicht.
Bleibt die ewig währende Frage nach der Wertung. Ich möchte keine hingeworfene Hype-Wertung vergeben, sondern meine Entscheidung nachhaltig begründen. Das Grundgerüst ist schlicht und ergreifend ernsthafter Vollkommenheit nahe, technisch poliert und kompetent in die Händlerregale gestellt. Die Spielzeit ist bereits jetzt und vor allem für MGS-Verhältnisse überdurchschnittlich hoch und die Lust auf Nebenaufgaben ist noch vorhanden. Es hat zwei riesige, geniale OW-Maps, coole Verwaltungs- und Individualisierungs-Features, eine bedrückend-unterhaltsame Geschichte mit vielen Highlights und als ob das nicht genug wäre, präsentiert es all das mit einer Lässigkeit, die man erstmal haben muss. Gleichzeitig stelle ich mir auch die Frage: wer soll es denn bitte schön besser machen? Bislang niemand. Auch ein Ghost Recon: Wildlands wird es nicht runder machen, anders und vergleichbar gut? Vielleicht. Das scheint zwar mehr Abwechslung beim Setting zu haben, doch das muss für das Gesamtpaket nichts heißen.
Häufig vergab ich schon hohe Wertungen trotz ähnlichen Kritikpunkten. Und wenn wir schon bei meinen geschätzten Ubi-Titeln sind: die OW ist manchmal auch nicht so detailliert und lebendig wie sie sein könnte, doch sie erhalten wegen dem Spielspaß und unverbrauchten Setting eine 4 oder 4.5 von mir. Und Metal Gear Solid 5 macht alles genauso gut, was ein Far Cry z.B. auch kann, teilweise jedoch um Welten geschliffener, sogar mit guter Story obendrauf, nur mit ein paar Makeln beim Erscheinungsbild der OW und streitbedingten Fehlen einiger Cutscenes. Die Höchstwertung bei mir bedeutet ja nicht Perfektion der Definition nach, sondern das ein Konzept auf einem Niveau umgesetzt wurde, sodass es stilprägend und/oder konkurrenzlos gut meine Sammlung aufmischt. Wäre ein Forza Horizon 2 mit mehr Spielmodi und Alpen-Serpentinen noch besser? Ja! Doch sollte es deshalb "nur" 4.5 bekommen, obwohl das Grundgerüst dank Regen endlich alles an Bord hat, was ich seit jeher von dieser Art Spiel haben wollte? Nein. Selbiges ist nun bei MGS5 der Fall, zumal einige weitere Elemente Spielgefühl oder Balance aus dem Gleichgewicht bringen könnten. Das weiß man einfach nicht.
Ich gebe aus Überzeugung 10/10 aka 5.0. Das Review basiert auf 48 Stunden Spielzeit, dem True Ending, 61/157 absolvierten Nebenaufgaben sowie zu 60 % aufgebauter Mother Base.
Ein Tipp am Rande: portioniert euch das Spiel. Zwischendurch einfach über die Mother Base mit dem Jeep fahren und Tapes anhören. Eine Aufgabe mit Action-Einschlag angehen oder die oft langen Wege zu einer Nebenaufgabe geduldig abfahren und sich die Natur anschauen. Ebenso sollte man sich nicht zwingen, absolut jedes Kraut mitzunehmen, nur weil man es kann oder es die Mother Base gern sehen würde. Sättigung bei diesem Spiel ist in den meisten Fällen wohl hausgemacht und durch eigenes Pacing vermeidbar.
Die 360° "Panoramafreiheit" hievt Metal Gear Solid auf einen Schlag auf den Thron der klassischen Infiltrierungsspiele. From Zero To Hero, mehr oder weniger. Es fühlt sich in der Tat so an, als gäbe es keinerlei Grenzen. In jeder Himmelsrichtung gibt es Wege und Möglichkeiten, an eines der abwechslungsreichen Ziele zu gelangen. Es spielt keine Rolle, ob man einen Kommandanten eliminieren oder Objekte bergen muss. Wahlfreiheit aus jeder Ecke oder Anhöhe heraus ist der Kern des Ganzen und so harmonisch umgesetzt, dass es einen süchtig machenden Charakter aufweisen kann. Nie zuvor habe ich mich lieber in den Dreck geworfen und Optionen für Verhöre und CQC stehen bewaffneten Annäherungen in nichts nach.
Dutzende potenzielle Ablenkungsmanöver, entweder aus der Umgebung heraus oder durch eigenes Equipment, untermauern die dynamischen Routen und Verhaltensweisen der gegnerischen KI: lasse ich eine Luftpuppe mit meiner Visage aufblasen und locke sie von meiner Position weg? Kartoniere ich mich ein und schleiche ich mich vor? Es ist völlig egal. Es gibt kein richtig oder falsch beim Eindringen in allerlei bewachte Ortschaften. Zuvor die Kommunikationstechnik zu zerstören, bringt einem im Falle einer Eskalation große Vorteile: sie können keinen Kontakt mehr zu anderen Wachposten aufnehmen und sollten sich "vergraben und auf das Beste hoffen." So kann man den Artillerieschlag oder D-Walker auch mal ausprobieren. Ist aber nichts für mich. Endlich manuell den Speicherpunkt laden und alles neu machen.
Mit zunehmendem Arsenal und immer mehr Gegenständen direkt von der Mother Base wird diese Neugier auf ungewöhnliche Situationen und Spielereien mit den Soldaten noch um ein vielfaches erhöht. Das Experimentieren mit unterschiedlichen Strategien ist ein absoluter Traum für jeden Hobby-Agenten. Mit dem Helikopter einige hundert Meter vor dem Zielort abgesetzt zu werden und dann zusammen mit Diamond Dawg (<3) voller Tatendrang die Gegend zu analysieren und erste Ideen zu schmieden, ist der harte Kern des Gameplays, der über verdammt viele Haupt- und Nebenaufgaben hinweg perfekt funktioniert. Dass man selbst bestimmen kann, ob man eine Mission bei Tag oder Nacht angeht oder man bei bestimmten Bossfights sogar die Umwelt miteinbeziehen kann, deutet von schier unendlichem Potenzial. Kojima hat hier eine Blaupause für handliches, unglaublich natürlich wirkendes und gleichzeitig komplexes Schleichertum erschaffen.
Im selben Atemzug hat sich das Open-World-Schema als Segen erwiesen, das Hand in Hand mit dem vielseitigen Gameplay geht. Natürlich hätte man es auch linear(er) machen und Bewegungsfreiheit in den jeweiligen Missionen einbauen können, aber durch die Pampa zu reiten oder zu fahren trägt zum Feeling bei und ein nach gewisser Zeit pfiffig erscheinendes Checkpoint-System gibt dieser Designentscheidung Recht. Ich liebe diese weichen Federungen eines Lastwagens oder Jeeps, oder die Möglichkeit, sich seitlich am Pferd lehnen zu können, um somit an Wachposten einfach vorbeizureiten. Es wirkt sehr atmosphärisch, alles hängt zusammen, manch ein Konvoi fährt über die halbe Map oder der Aktionsradius verlagert sich urplötzlich in eine andere Richtung.
Mit einem Flughafen, dicken Anwesen oder zahlreichen Dorf- und Landschaftsarten sind alle Orte nahtlos in eine gemeinsame Fläche eingeflochten und bieten eine Fülle abwechslungsreicher Höhenunterschiede und Gebäudetypen. Während sich ein Splinter Cell oder Hitman mehr an urbanen Gebieten orientiert, spezialisiert sich MGS5 auf ländliche Gefilde und setzt sich damit zusätzlich wohltuend ab. Mensch, ein Spiel wie Far Cry 2 oder Sniper Elite 3 hat ansatzweise vorgemacht, wie genial ein afrikanisches oder sandiges Ambiente in Kombination mit Stealth sein kann, doch Phantom Pain bringt es auf den Punkt. Endlich zeigt Afghanistan abseits von Shootern, welches Potenzial in diesem Setting steckt und auch Angola weiß vor allem durch üppigere Vegetation sehr zu gefallen. Ich bin davon überzeugt, dass es viele Aha-Momente und Zufallsereignisse mit der KI ohne eine weitläufig angelegte Karte in der Form nie gegeben hätte.
Zur Story habe ich im Prinzip auch nur gute Worte zu verlieren. Ich gehöre nicht zur Gruppe User, die seit Shadow Moses mitfiebert. Ebenso bin ich keiner, für den Story im Allgemeinen einen besonders großen Stellenwert einnimmt. Viel eher werde ich von Inszenierung und genialen Einzelmomenten gepackt. Und da gehört MGS(5) zum erweiterten Kreis der Top-Spiele. Vor allem Ocelot und Skull Face finde ich als Charaktere dufte, aber auch dem Kontext, den sie ausgesetzt sind. Es liegt wohl daran, dass ich MGS mittlerweile etwas abgewinnen kann, denn auch die teilweise abgedrehten Erklärungen und Bossfights gefallen mir hier sehr. Allerdings ist alles dezent bodenständiger, ich möchte fast schon sagen, erwachsener präsentiert. Das ist gut so. Und auch das True Ending finde ich gut. Ich habe mir eine Interpretation verinnertlicht, die es ins rechte Licht rückt und Zufriedenheit in mir auslöst.
Ein Abstecher zur Mother Base ist auch nötig: grundsätzlich treibe ich mich auf betretbare Basen, Unterschlüpfen und Geheimverstecken sehr gerne rum, ähnlich dem Paladin in Blacklist, weil es ein Gefühl vermittelt, Teil einer großen Vision zu sein. Doch Motivation, sie bis zum letzten Modul aufzubauen und Treibstoff zu grinden, hatte ich nicht und werde ich auch nicht mehr haben. Das reicht als Zusatz nebenbei, macht das Grundgerüst nicht besser, aber auch nicht schlechter. Irgendwann verliert das ewige balonieren auch an Witz. Es gab genau zwei Momente, in denen ich es mir dadurch selbst schwer gemacht habe, aber was solls. Idee und Feeling hinter einer autarken, gigantischen "Söldnernation" passen jedoch zum Konzept wie die Faust auf's Auge und die subtile Hilfestellung aus dem Off gibt mir auf dem Schlachtfeld eher Gelassenheit, als es in irgendeiner Weise als überflüssig zu betrachten.
Das führt mich zu meinen beiden Kritikpunkten: fehlendes Schnee-Setting und steife Lebendigkeit. Manche haben substanziellere Negativpunkte, aber da ich Gameplay/Story nichts vorzuwerfen habe, macht sich das umso stärker bemerkbar. Ich hätte kleine Dörfer mit Zivilisten gerne gehabt. Random-Events, bei denen ich mit "Gut oder Böse" eingreifen kann, irgendwie das Feeling, dass dort ein übergeordneter Konflikt herrscht, der einen beim Reiten durch die Gegend bewusst werden lässt, dass es eine gefährliche Zone ist. Man muss dem Spiel allerdings gleichzeitig zugutehalten, dass es an Lebendigkeit nicht gänzlich mangelt: die Soldaten quatschen über merkwürdige Themen, sie gehen schlafen, sie hören Musik, Gefangene hauen manchmal ab, Wildtiere sind zumindest eine Handvoll unterwegs. Und weil das Konzept von MGS im Grunde jedes Setting umfassen könnte, fehlt mir Schnee besonders. Afghan/Afrika hätte man ruhig etwas verkleinern können, dafür ab nach Sibirien. Den Sandsturm einfach weiß einfärben und verschneite Gebirgszüge und Wälder einbauen. Dann wäre das Setting endgültig ideal. Mehr als drei grundverschiedene Klimazonen bräuchte ich dann auch nicht.
Bleibt die ewig währende Frage nach der Wertung. Ich möchte keine hingeworfene Hype-Wertung vergeben, sondern meine Entscheidung nachhaltig begründen. Das Grundgerüst ist schlicht und ergreifend ernsthafter Vollkommenheit nahe, technisch poliert und kompetent in die Händlerregale gestellt. Die Spielzeit ist bereits jetzt und vor allem für MGS-Verhältnisse überdurchschnittlich hoch und die Lust auf Nebenaufgaben ist noch vorhanden. Es hat zwei riesige, geniale OW-Maps, coole Verwaltungs- und Individualisierungs-Features, eine bedrückend-unterhaltsame Geschichte mit vielen Highlights und als ob das nicht genug wäre, präsentiert es all das mit einer Lässigkeit, die man erstmal haben muss. Gleichzeitig stelle ich mir auch die Frage: wer soll es denn bitte schön besser machen? Bislang niemand. Auch ein Ghost Recon: Wildlands wird es nicht runder machen, anders und vergleichbar gut? Vielleicht. Das scheint zwar mehr Abwechslung beim Setting zu haben, doch das muss für das Gesamtpaket nichts heißen.
Häufig vergab ich schon hohe Wertungen trotz ähnlichen Kritikpunkten. Und wenn wir schon bei meinen geschätzten Ubi-Titeln sind: die OW ist manchmal auch nicht so detailliert und lebendig wie sie sein könnte, doch sie erhalten wegen dem Spielspaß und unverbrauchten Setting eine 4 oder 4.5 von mir. Und Metal Gear Solid 5 macht alles genauso gut, was ein Far Cry z.B. auch kann, teilweise jedoch um Welten geschliffener, sogar mit guter Story obendrauf, nur mit ein paar Makeln beim Erscheinungsbild der OW und streitbedingten Fehlen einiger Cutscenes. Die Höchstwertung bei mir bedeutet ja nicht Perfektion der Definition nach, sondern das ein Konzept auf einem Niveau umgesetzt wurde, sodass es stilprägend und/oder konkurrenzlos gut meine Sammlung aufmischt. Wäre ein Forza Horizon 2 mit mehr Spielmodi und Alpen-Serpentinen noch besser? Ja! Doch sollte es deshalb "nur" 4.5 bekommen, obwohl das Grundgerüst dank Regen endlich alles an Bord hat, was ich seit jeher von dieser Art Spiel haben wollte? Nein. Selbiges ist nun bei MGS5 der Fall, zumal einige weitere Elemente Spielgefühl oder Balance aus dem Gleichgewicht bringen könnten. Das weiß man einfach nicht.
Ich gebe aus Überzeugung 10/10 aka 5.0. Das Review basiert auf 48 Stunden Spielzeit, dem True Ending, 61/157 absolvierten Nebenaufgaben sowie zu 60 % aufgebauter Mother Base.
Ein Tipp am Rande: portioniert euch das Spiel. Zwischendurch einfach über die Mother Base mit dem Jeep fahren und Tapes anhören. Eine Aufgabe mit Action-Einschlag angehen oder die oft langen Wege zu einer Nebenaufgabe geduldig abfahren und sich die Natur anschauen. Ebenso sollte man sich nicht zwingen, absolut jedes Kraut mitzunehmen, nur weil man es kann oder es die Mother Base gern sehen würde. Sättigung bei diesem Spiel ist in den meisten Fällen wohl hausgemacht und durch eigenes Pacing vermeidbar.

